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스팅어 사용하기

게임의 주요 지점에서 Stinger를 재생하면 상호작용 음악으로 더 많은 피드백을 줄 수 있습니다. Stinger는 현재 재생 중인 음악에 겹쳐서 나오는 간단한 음악 구절입니다. 게임이 Stinger Music Segment에 연결된 Trigger를 호출하면 Stinger가 재생됩니다. Trigger 사용에 대한 더 자세한 정보는 Trigger 사용하기을(를) 참조하세요.

이전 예시에서 만났던 대담한 고고학자가 유물과 모험을 찾아 사원을 바쁘게 탐험한다고 가정해 봅시다. 이 고고학자가 주변을 둘러보며 돌아다닐 때에는 탐험 음악이 재생됩니다. 그러다가 보물을 찾으면 짧은 음악을 재생해서 이 신나는 발견을 강조해 봅시다. 이 때 탐험 음악을 교체할 필요는 없습니다. 게임에서 'Found it'이라 불리는 Stinger에 연결된 Trigger를 호출하여 재생 중인 탐험 음악 위에 이 Stinger를 재생하는 것으로 이 중요한 순간을 강조하면 됩니다. Stinger 재생이 끝난 후에도 탐험 음악은 계속해서 재생될 것입니다.

이미 재생 중인 음악 위에 Stinger를 얹는 방법:

  • Trigger에 음악 오브젝트를 연결합니다.

  • Music Segment를 Trigger에 매핑하여 Stinger를 만듭니다.

  • Stinger가 재생되는 방식을 정의합니다.

Interactive Music Hierarchy에서 Stinger 사용하기

Stinger는 여러 계층에서 만들 수 있기 때문에 동일한 Trigger를 다른 세그먼트에도 할당할 수 있습니다. 즉, 최상위 계층 음악 오브젝트가 'Headshot'이라는 Trigger를 호출할 경우 이 오브젝트의 하위 오브젝트도 'Headshot' Trigger를 사용할 수 있습니다. 여기에서는 하위 오브젝트가 'Headshot' Trigger를 다른 세그먼트와 연결합니다. 그러면 상위 Trigger/Stinger 연결을 자동으로 덮어쓰며 게임의 중요한 순간에 재생할 수 있는 Stinger의 범위를 확대합니다. 음악 오브젝트 계층 구조에서는 각 Trigger당 하나의 Stinger만 재생할 수 있기 때문에 현재 재생 중인 하위 오브젝트에 연결된 Stinger가 재생될 것입니다.

스팅어 추가하기

Music Object Property Editor의 Stingers 탭에서 음악 오브젝트에 Stinger를 추가할 수 있습니다. Wwise에서는 Stinger를 추가할 수 있는 두 가지 방법이 있습니다.

  • Project Explorer에서 드래그하여 옮겨 놓기.

  • Property Editor의 버튼 사용하기.

다음 방법 중 하나를 사용하거나 또는 두 개 모두 사용할 수 있습니다.

[참고]참고

Stinger가 이미 프로젝트에서 언로드된 세그먼트를 담고 있을 경우 이 세그먼트는 노란색으로 강조 표시됩니다.

Project Explorer에서 Stinger를 드래그하여 옮기는 방법:

  1. Property Editor에 음악 오브젝트를 불러온 후 Stingers 탭으로 갑니다.

  2. Project Explorer의 Game Syncs 탭에서 Stingers 목록으로 Trigger를 드래그합니다.

    Project Explorer에서 드래그한 Trigger를 사용하여 Stinger가 자동으로 만들어집니다. 기본적으로 이 Trigger는 아무 Music Segment와 연결되어 있지 않습니다 (Nothing).

  3. 이 Trigger에 Music Segment를 연결하려면 Project Explorer의 Audio 탭으로 전환하여 Music Segment를 Segment to Play 열로 드래그하세요.

    이 Music Segment가 기본 설정이었던 'Nothing' 옵션 자리에 들어가 이제 해당 Trigger와 연결됩니다.

  4. Play At 열에서 다음 옵션 중 한 가지를 선택하여 세그먼트를 재생할 타이밍을 정의합니다.

    • Immediate - 즉시 변경합니다. 트랙에 예견 시간(look-ahead time)이 정의되어 있는 경우 이 Stinger가 재생되기 전에 반드시 이 예견 시간이 경과해야 합니다.

    • Next Grid - Stinger가 다음 격자선(grid)에 맞춰 재생됩니다. 격자선은 음악 오브젝트를 가상으로 분할해놓은 임의적인(arbitrary) 빈도입니다.

    • Next Bar - Stinger가 다음 마디에 맞춰 재생됩니다.

    • Next Beat - Stinger가 다음 박자에 맞춰 재생됩니다.

    • Next Cue - Stinger가 다음 큐에 맞춰 재생됩니다. 이 때, 다음 큐는 Entry, Exit, 맞춤 큐(custom cue)가 될 수 있습니다.

    • Next Custom Cue - Stinger가 다음 맞춤 큐에 맞춰 재생됩니다.

    • Entry Cue - Stinger가 Entry Cue에 맞춰 재생됩니다.

    • Exit Cue - Stinger가 Exit Cue에 맞춰 재생됩니다.

  5. 계속해서 2-4 단계를 반복하여 필요한 만큼 Stinger를 추가합니다.

Property Editor의 버튼을 사용하여 Stinger를 삽입하는 방법:

  1. Property Editor의 Stingers 탭에서 Add를 클릭합니다.

    Project Explorer - Browser 대화창이 열립니다.

  2. 음악 오브젝트를 지정할 Trigger를 선택한 후 OK를 클릭합니다.

    [참고]참고

    Stinger에 또 다른 Trigger를 선택하려면 Trigger 열에서 Browse 버튼 (...)을 클릭하여 이 Stinger에 사용하고자 하는 Trigger를 탐색합니다.

  3. Trigger를 선택한 후 OK를 클릭합니다.

    Trigger가 Stinger에 추가됩니다.

  4. Segment to Play 열에서 탐색 버튼 (...)을 클릭합니다.

    Project Explorer-Browser가 열립니다.

  5. 사용하고자 하는 세그먼트로 이동한 후 OK를 클릭합니다.

    해당 세그먼트가 Stinger에 추가됩니다.

    • Immediate - 즉시 변경합니다. 트랙에 예견 시간(look-ahead time)이 정의되어 있는 경우 이 Stinger가 재생되기 전에 반드시 이 예견 시간이 경과해야 합니다.

    • Next Grid - Stinger가 다음 격자선(grid)에 맞춰 재생됩니다. 격자선은 음악 오브젝트를 가상으로 분할해놓은 임의적인(arbitrary) 빈도입니다.

    • Next Bar - Stinger가 다음 마디에 맞춰 재생됩니다.

    • Next Beat - Stinger가 다음 박자에 맞춰 재생됩니다.

    • Next Cue - Stinger가 다음 큐에 맞춰 재생됩니다. 이 때, 다음 큐는 Entry, Exit, 맞춤 큐(custom cue)가 될 수 있습니다.

    • Next Custom Cue - Stinger가 다음 맞춤 큐에 맞춰 재생됩니다.

    • Entry Cue - Stinger가 Entry Cue에 맞춰 재생됩니다.

    • Exit Cue - Stinger가 Exit Cue에 맞춰 재생됩니다.

  6. 계속해서 원하는 만큼 Stinger를 추가합니다.

Stinger 재생 설정 사용하기

음악 오브젝트에 Stinger를 추가한 후에 특정한 설정을 하여 게임에서 Stinger의 재생을 관리할 수 있습니다. 스팅어를 사용하여 최상의 결과를 얻으려면 두 가지 재생 문제를 고려해야 합니다.

  • Stinger를 다시 재생하기 전에 경과해야 할 시간. Stinger는 음악에 강도를 더하기 위한 것이기 때문에 이 Stinger를 너무 자주 재생하거나 연달아 재생하여 이 효과의 힘을 감소시키지 않는 것이 중요합니다.

  • 세그먼트에서 Stinger를 실행할 충분한 시간이 없을 때의 해결 방법. Trigger가 Stinger를 호출했는데 세그먼트에서 다음 Stinger를 재생할 기회가 지나갈 경우 이 Stinger는 재생되지 않습니다. 하지만 재생 목록에서 다음으로 오는 세그먼트에서 정의된 가장 첫 번째 기회에 이 세그먼트를 재생할 수 있습니다. 이 옵션을 선택하지 않으면 Stinger는 재생되지 않습니다.

Stinger 재생 설정 사용 방법:

  1. Property Editor의 Stingers 탭에 있는 Don't play this Stinger again for x seconds 란에서 Stinger가 다시 재생하기까지 경과해야하는 초 단위의 시간을 입력합니다. Trigger가 이 Stinger를 지정된 시간 내에 호출할 경우 이 Trigger는 무시됩니다.

    [참고]참고

    'Don't play Stinger again for' 시간은 Stinger 동기화 지점, 즉 Stinger의 Entry 큐가 발생하는 시간과 관련이 있습니다.

  2. 현재 세그먼트를 재생할 충분할 시간이 없을 때 Stinger를 그 다음 세그먼트에 재생하려면 Allow playing the Stinger in next segment 옵션을 선택합니다.

    [참고]참고

    이 옵션을 선택하지 않으면 Stinger가 재생되지 않습니다.

Stinger 제거하기

더 이상 필요하지 않는 Stinger는 삭제할 수 있습니다.

Stinger 목록에서 Stinger를 제거하는 방법:

  1. Stingers 탭에서 제거하고자 하는 Stinger를 선택합니다.

  2. Remove를 클릭합니다.

    선택한 Stinger가 목록에서 제거됩니다.

    [참고]참고

    Stinger를 삭제하더라도 이에 연결된 Trigger나 Music Segment는 아무 영향을 받지 않습니다.

Stinger 들어보기

Stinger 세그먼트를 만든 후에 Transport Control에서 Stinger를 단독으로 재생해 보거나 다른 세그먼트와 함께 재생하여 음악 위에 얹었을 때 어떤 영향을 미치는지 확인할 수 있습니다. Stinger는 여러 계층에서 만들 수 있기 때문에 동일한 Trigger를 사용하는 다른 세그먼트 설정을 정할 수 있습니다. 하지만 음악 오브젝트 계층 구조에서는 각 Trigger당 오직 하나의 Stinger만 재생 가능하며 Stinger가 재생할 것을 결정하는 것은 하위 오브젝트입니다. 예를 들어 'Headshot' Trigger를 사용하는 Stinger를 Music Switch Container 계층에서 만들어 동일한 'Headshot' Trigger를 하위 오브젝트인 Playlist Container에서 사용하게 만든 다음, 이 Music Switch Container를 Transport Control에 불러오면 Trigger를 호출하면 Playlist Container Stinger만 재생이 됩니다.

또한 Soundcaster에서 시뮬레이션을 할 때 Profiler에서 이를 프로파일링하여 성능 문제를 모니터링할 수 있습니다. 시뮬레이션과 프로파일링에 대한 더 자세한 정보는 다음을 참조하세요.

[참고]참고

만약 Stinger가 프로젝트에서 내려간(unloaded) 세그먼트를 담고 있을 경우 해당 세그먼트가 노란색으로 강조 표시됩니다. Stinger 세그먼트를 담고 있는 Work Unit이 다시 프로젝트에 포함(load)될 때까지 Stinger를 들어볼 수 없습니다.

Transport Control에서 Stinger를 들어보는 방법:

  1. Stinger 세그먼트를 Transport Control에 불러옵니다.

  2. Play 아이콘을 클릭합니다..

    해당 Stinger 세그먼트가 재생됩니다.

현재 재생 중인 음악 위에 Stinger를 얹어 재생하는 방법:

  1. Transport Control에 음악 오브젝트를 불러옵니다.

  2. Play 아이콘을 클릭합니다.

    Transport Control에 불러온 음악 오브젝트가 재생됩니다.

  3. Game Syncs 영역에서 Triggers 버튼을 클릭하여 Trigger 목록을 표시합니다.

  4. Call Trigger 아이콘을 클릭합니다.

    해당 Stinger가 현재 재생 중인 음악 오브젝트 위로 재생됩니다. 계속해서 다른 Trigger를 선택하여 각 해당 Stinger를 재생함으로써 게임에서 Stinger가 어떻게 재생될지 시뮬레이션해볼 수 있습니다.


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