버전
Effect가 Audio Object를 처리하는 방식은 Effect가 삽입된 버스 유형과 Effect가 Object Processor인지 여부에 따라 다릅니다. 다음 섹션에서는 각 가능성에 대한 자세한 내용을 보여줍니다.
Effect가 믹싱 버스에 삽입되면 믹싱 단계가 항상 버스 처리의 시작 부분에 적용됩니다. 그렇기 때문에 버스의 여러 입력이 단일한 오디오 스트림으로 믹싱됩니다. 또한 위치 지정 변환도 믹싱 단계 도중 적용됩니다. 버스에 삽입되는 각 Effect는 한 번만 인스턴스화되며 사전 믹싱된(pre-mixed) 오디오 스트림은 Effect를 순차적으로 제공합니다. 일반적으로 처리 비용은 채널의 개수에 비례합니다.
버스가 여러 번 인스턴스화되며 각 인스턴스가 서로 다른 Game Object와 연관되어 있을 경우 Effect는 버스 인스턴스마다 한 번씩 인스턴스화됩니다.
다음 그림은 Effect가 있는 믹싱 버스의 내부 처리를 보여줍니다:
Voice가 버스로 라우팅됩니다. 이 신호는 믹싱될 때 샘플링됩니다. | ||||
채널 기반 형식은 이전 믹싱 버스의 형식을 사용합니다. | ||||
Audio Object의 스트림은 이전 버스 Processing Audio Object로부터 옵니다. | ||||
보이스, 채널 기반 입력, Audio Object를 포함한 모든 입력이 함께 믹싱됩니다. | ||||
채널 기반 형식은 내부 믹스로부터 생성됩니다. 개별적인 Audio Object는 남아있지 않게 됩니다. | ||||
채널 기반 형식은 Effect에 의해 작동됩니다. | ||||
채널 기반 형식은 버스에 의해 출력됩니다.
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경고 | |
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다음 Effect는 Processing Audio Object 버스에서 지원되지 않습니다.
이러한 Effect가 버스에 삽입될 경우 런타임 때 처리되지 않습니다. |
Processing Audio Object 상태의 버스에서 Effect를 사용할 때 몇 가지 고려해야 할 사항이 있습니다. Effect가 “Object Processor” 중 하나가 아니라면 각 Effect는 Audio Object의 개수만큼 인스턴스화됩니다. 예를 들어 Parametric EQ가 Audio Object 버스에 삽입되고 10개의 Audio Object가 이 버스로 라우팅될 경우 Parametric EQ는 10번 인스턴스화됩니다. 처리 비용은 보통 버스로 라우팅되는 Audio Object의 개수에 비례합니다.
다음 그림은 Effect가 있는 Processing Audio Object 버스의 내부 처리를 보여줍니다.
Voice가 버스로 라우팅됩니다. 이 신호는 믹싱될 때 샘플링됩니다. | |
채널 기반 형식은 이전 믹싱 버스의 형식을 사용합니다. | |
Audio Object의 스트림은 이전 버스 Processing Audio Object로부터 옵니다. | |
보이스와 채널 기반 입력과 같이 이미 Audio Object가 아닌 입력은 개별적인 Audio Object로 변환됩니다. 이러한 입력은 버스에 전송되는 다른 Audio Object에 추가됩니다. | |
Audio Object의 목록이 생성됩니다. | |
각 Audio Object는 Effect에 의해 개별적으로 작동됩니다. | |
Audio Object의 목록이 버스에 의해 출력됩니다. |
특정 Wwise Effect는 Audio Object를 본질적으로 지원합니다. 이러한 Effect는 Object Processor라고 부르며 각 버스 인스턴스마다 한 번만 인스턴스화됩니다.
3D Audio Bed Mixer: 3D Audio Bed Mixer는 한 번 인스턴스화되며 Audio Object를 세 가지 가능한 출력(메인 믹스, 패스스루 믹스, 믹스되지 않은 3D Audio Object 모음) 중 하나로 보냅니다.
Compressor/Expander: Compressor와 Expander는 한 번 인스턴스화되며 내부 다운믹스에서 분석 단계를 한 번 실행합니다. 게인 감소는 모든 Audio Object에 공통적으로 적용됩니다.
Meter: 미터는 한 번 인스턴스화되며 내부 다운믹스에서 분석 단계를 한 번 실행합니다. 동적 단계는 모든 Audio Object에 단 한 번만 처리됩니다. 그렇기 때문에 단일한 Game Parameter 값이 출력됩니다.
Mastering Suite: Mastering Suite 또한 Audio Object와 호환되며 Multiband Compressor는 Compressor와 비슷한 방식으로 Audio Object를 처리합니다.
Parametric EQ: Parametric EQ는 한 번 인스턴스화되고 각 오디오 오브젝트의 필터 상태를 내부적으로 추적하면서 모든 오디오 오브젝트에 대해 같은 EQ 프로세스를 실행합니다.
Reflect도 Audio Object를 지원하지만 방식은 다릅니다. Reflect는 종종 모노 버스에 삽입되기도 하지만 상위 버스의 구성이 Audio Object로 설정된 경우 경우 Audio Object를 출력할 수 있습니다. 그런 다음 초기 리플렉션마다 한 Audio Object를 출력합니다. 그렇기 때문에 Audio Object의 수가 상당히 많아질 수 있습니다.
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