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컨테이너와 Actor-Mixer는 모두 프로젝트 계층 구조 상에서 에셋을 묶는 데에 사용할 수 있지만, 각각 다른 계층에서 적용되며 다른 용도로 쓰입니다.
컨테이너는 Actor-Mixer Hierarchy의 두 번째 계층에 위치합니다. 그렇기 때문에 상위 오브젝트가 될 수도 있고 하위 오브젝트가 될 수도 있습니다. 컨테이너를 사용하면 사운드와 컨테이너를 묶을 수 있습니다. 컨테이너 안에 컨테이너를 '품음'으로써 다양한 결과를 도출하고 현실적인 작동 방식을 시뮬레이션할 수 있습니다.
또한 Actor-Mixer도 프로젝트 계층 구조상의 오브젝트를 묶지만 액터 믹서는 컨테이너보다 한 계층 위에 위치합니다. 다시 말해 Actor-Mixer는 컨테이너의 상위 계층이 될 수 있지만 하위 계층이 될 수는 없습니다. Actor-Mixer는 여러 개의 사운드, 컨테이너, 또 다른 Actor-Mixer의 상위 계층이 될 수 있습니다. 액터 믹서를 사용하면 대량의 Wwise 오브젝트를 함께 묶어 그룹 전체에 속성을 적용할 수 있습니다.
다음 그림은 프로젝트의 특정 성질에 연관된 사운드 에셋을 묶을 때 컨테이너와 Actor-Mixer를 사용하는 방법을 보여줍니다.
참고 | |
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동일한 계층에 비슷한 계층 구조의 컨테이너와 Actor-Mixer를 만들어 프로젝트 상의 모션 에셋을 묶을 수 있습니다. |
일곱 개의 무기를 사용하는 일인칭 슈팅 게임을 작업한다고 가정해봅시다. 각 무기의 소리가 비슷한 속성을 가졌으면 좋겠다고 생각되는 거에요. 이 경우 하나의 무기에 관련된 모든 사운드를 Sequence 또는 Random Container로 묶을 수 있습니다. 그러면 모든 무기 컨테이너를 Switch Container로 묶어 볼륨과 피치와 같은 모든 무기의 속성을 한꺼번에 조절할 수 있습니다.
게임 기획에 따라 프로젝트 초반에 에셋 구조를 구축해도 됩니다. Work Unit, 라우팅, 게임 싱크와 같이 프로젝트 내 다른 요소 또한 고려해보아야 합니다. 프로젝트를 전반적으로 살펴보면 오브젝트를 효과적으로 묶을 수 있을 것입니다. 오브젝트 묶기에 대한 정보는 Actor-Mixer Hierarchy에 대한 팁과 모범 사례 섹션의 “Actor-Mixer Hierarchy에서 오브젝트 묶기”을(를) 참조하세요.
라우팅 구조와 Work Unit 구축하기, 게임 싱크 만들기에 대한 더 자세한 정보는 다음 섹션을 참조하세요.
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