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Wwise Unreal Integration Documentation
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게임 개발 프로젝트는 그 복잡성, 규모, 팀 구성 면에서 매우 다양합니다. 개발 스튜디오의 규모와 프로젝트의 성격에 따라 사운드 디자인 및 통합은 내부의 사운드 디자이너 팀이 직접 전문적으로 다룰 수도 있고, 사운드나 음악을 전문으로 하는 아웃소싱 회사가 참여해야 할 수도 있습니다. 아니면 소규모 개발팀의 경우 비-사운드 디자이너가 이러한 오디오 측면을 전부 담당해야 할 수도 있죠.
다양한 개발 시나리오에 따라 그 작업 과정 또한 달라지게 됩니다. 어떠한 팀원은 Wwise만 사용하고 다른 개발 도구는 사용하지 않을 수도 있고, 다른 팀원은 Unreal만 사용할 수도 있고, 다른 팀원을 두 도구를 모두 사용할 수도 있습니다. 특정 통합 기능에는 WAAPI를 통해서 Unreal과 Wwise 간의 활성화된 연결이 필요하기 때문에 개발 작업 과정은 Wwise Unreal 통합의 몇몇 측면에 영향을 미치게 됩니다.
대규모 개발 팀은 일반적으로 사운드 디자이너, 게임 개발자 및 오디오 통합 전문가와 같은 사람들 사이에 작업을 나눕니다. 팀의 구조에 따라 일부 팀원은 Unreal과 Wwise로 작업할 수 있고 다른 팀원은 둘 중 하나만 사용할 수도 있겠죠. 다음 섹션에서 여러 역할에 대해 권장하는 구성을 알아봅시다.
2D 및 3D 아티스트, 게임플레이 개발자, UI/UX 전문가 등 많은 게임 개발 역할은 Wwise와 함께 일할 필요가 없습니다. 이러한 사용자에게는 Wwise Authoring이 필요하지는 않지만 적절한 팀에서 소스 컨트롤 시스템에 GeneratedSoundBanks
폴더를 추가하는 것을 권장합니다. 특히 다음 파일 확장자를 소스 컨트롤에 추가하는 것이 좋습니다.
*.json
*.bnk
*.wem
개발자가 통합 코드를 실행하고 사운드를 얻기 위해서는 다음 두 가지만 수행하면 됩니다GeneratedSoundBanks
폴더에 액세스할 수 있어야 함. You can change the GeneratedSoundBanks
path in Unreal in the Project Settings under the Wwise Integration Settings, and in Wwise Authoring in the SoundBank Settings.오디오 통합 전문가를 위한 권장 환경은 게임 개발자를 위한 환경과 거의 동일하지만 Wwise Authoring을 설치하는 것이 도움이 될 수 있습니다. 오디오 통합 전문가는 Wwise Authoring과 Unreal 사이의 WAAPI 연결을 사용하여 에셋 통합을 간소화할 수 있지만 이것이 필수적인 사항은 아닙니다.
Wwise와 Unreal이 모두 설치되어 있을 때의 주요 이점은 통합을 통해 Wwise 프로젝트에서 동적으로 에셋을 생성하고 수정할 수 있다는 것입니다. Wwise Browser를 통해 Wwise Authoring이나 Unreal에서 Event와 이름을 생성하거나 수정할 수도 있습니다.
오디오 통합 전문가는 때때로 에셋이 명명 규칙을 따르는지 확인해야 합니다. 이전 섹션에서 설명한 환경에서 다음 두 가지 방법으로 에셋 이름을 효과적으로 지정할 수 있습니다.
테크니컬(Technical) 오디오 디자이너는 일반적으로 Wwise와 Unreal을 모두 활용하여 작업합니다. 따라서 Wwise Authoring과 Unreal이 동시에 열려 있고 둘 사이에 WAAPI 연결이 유지되어 있는 환경이 가장 좋습니다. WAAPI 에셋 동기화 옵션을 활성화하면 Wwise 프로젝트에서 생성한 모든 Wwise Event가 Unreal 프로젝트에서도 자동으로 생성됩니다. 이러한 에셋은 기본 폴더 구조에 생성되지만 필요한 경우 이를 바꿀 수도 있습니다.
SoundBank가 서버에서 생성되거나 디자이너가 테스트해야 하는 경우 사용자 설정을 통해 일시적으로 GeneratedSoundBanks
폴더 위치를 재정의할 수 있습니다. Unreal(프로젝트의 Wwise User Preferences를 통해)이나 Wwise Authoring(SoundBank Generation 사용자 환경 설정에서)에서 이 작업을 수행할 수 있습니다. 이 두 옵션에서 모두 동일한 폴더 위치를 가리키는지 확인하세요.
서드파티 오디오 디자이너는 Wwise만 활용하여 작업하는 경우가 많기 때문에 Wwise Authoring과 Wwise 프로젝트만 있으면 됩니다. 물론 디자이너가 Wwise Soundcaster를 사용하고 싶지 않다면 Unreal이 필요하게 됩니다.
대규모 프로젝트의 경우 SoundBank 전용 서버를 보유하는 것이 유용할 수 있습니다. SoundBank 생성 커맨드렛( Generating SoundBanks with the GenerateSoundBanks Commandlet 참조)은 일정에 따라(예: 매일 밤) 서버에서 실행될 수 있으며 생성된 SoundBank를 소스 컨트롤이 있는 위치로 푸시할 수 있습니다. 그러면 다른 팀원들이 뱅크를 직접 생성할 필요 없이 Unreal에서 최신 SoundBank로 작업할 수 있습니다. 대규모 프로젝트의 경우 SoundBank 생성할 때 시간이 많이 소요될 수 있고 게임 오디오의 다른 부분(음악, 음성, 효과음 등)을 작업하는 여러 팀원들이 있을 수 있으므로 SoundBank를 수동으로 생성하는 것보다 자동 처리하는 것이 개발 과정을 더 효율적으로 만들 수 있습니다. .
그러나 일부 팀원은 개발 과정에서 실험이나 테스트하기 위해 SoundBank를 직접 생성해야 할 수도 있습니다. 이러한 경우 서버 기반 설정을 유지하면서 사용자 오버라이드를 사용하면 로컬에서 SoundBank를 생성할 수 있습니다. 자세한 내용은 Overriding Generated SoundBanks Directories for Local Users 를 참고해 주세요.
소규모 팀은 게임의 다양한 측면(예: 오디오)을 해당 전문가 없이 제품을 전체적으로 개발합니다. 이러한 상황에서는 모든 팀원이 동일한 일반적인 구성으로 시작할 것을 권장합니다. 사전 설치된 동일한 Unreal Engine과 동일한 버전의 Wwise Authoring을 사용하세요. 개발자가 소스 컨트롤에서 프로젝트를 풀 할 때마다 SoundBank를 생성해야 할 수도 있지만 이러한 과정은 대규모 프로젝트보다 소규모 프로젝트에서 훨씬 빠릅니다.
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