이 통합의 각 버전은 특정 빌드의 Unreal Engine 4와 대응합니다. 다음은 통합의 2019.2.12.7544.1988 릴리즈에서 변경된 내용입니다 (새로운 Unreal 빌드로 업그레이드하는 것 외에).
| 참고: | 이 통합은 Unreal Engine 4의 실험 기능을 지원하지 않습니다. |
| 참고: | 이 통합은 Unreal Engine 4.23 이상 버전에 대해 컴파일되지만 Unreal Engine 4.26에서만 시험되었습니다. |
이전 버전을 보시려면 이전 버전 릴리즈 노트 를 참고하세요.
API 개선 사항
- WG-53512
SetRTPCValueByPlayingID
to AkAudioDevice
를 표시함.
- WG-53543
GetRTPCValue
, SetRTPCValue
, SetState
, SetSwitch
를 FAkAudioDevice
에 Short ID로 표시함.
작동 방식 변경 사항
- WG-54766 미디어 에셋을 언로드하면 미디어가 먼저 재생을 멈추며, 강제로 언로드하는 대신 에셋이 사용되지 않을 때까지 기다림.
버그 수정
- WG-54232 수정됨: Clear Sound Data에서 옵션이 선택되었을 때 연결되지 않은 미디어가 올바르게 제거되지 않음.
- WG-54493 수정: Clear Sound Data가 항상 해당 항목이 변경되었다고 표시함.
- WG-54524 수정됨: Sound Data 생성 도중 'Ensure condition failed' 오류.
- WG-54950 수정됨: Event-Based Packaging과 SoundBank로 묶여진 Event를 사용할 경우 사운드 데이터를 생성할 때 Unreal Editor에서 크래시가 발생함.
- WG-54998 수정됨: GenerateSoundbanksCommandlet이 체크아웃할 수 없었던 파일을 체크인하려고 함.
- WG-55086 수정됨: Music Container의 일반 경로와 연관된 미디어를 파싱할 경우 SoundBank 생성 도중 크래시가 발생함.
- WG-55201 수정됨: Split Switch Container Media가 활성화되었을 경우 Music Switch Container의 Generic Path와 연결된 미디어가 로드되지 않음. 이제 이를 참조하는 Event와 함께 자동으로 로드됨.
- WG-55229 수정됨: Unreal Editor에서 스위치 컨테이너에 의해 참조되는 미디어를 삭제할 경우 Editor에서 크래시가 발생함.
커뮤니티에 보고된 버그 수정
- WG-53436 수정됨: 일정 시간 이후 (몇 초에서부터 몇 분까지) UAkInputComponent가 예기치 않게 중단됨.
- WG-54287 수정됨: 파서(parser)의 문제로 인해 Init Bank 에셋에 있는 DefaultLanguage가 올바르지 않게 설정됨.
- WG-54558 수정됨: 'Zero-Latency'가 활성화되지 않은 스트리밍 사운드가 다시 로드될 경우 크래시가 발생할 수 있으며 재생 문제가 생길 수 있음.
- WG-54729 수정됨: Event Based Packaging을 사용하지 않은 작업 과정에서 Sound Data를 생성하는 도중 SoundBank 정보를 파싱할 때 Wwise Unreal 에셋이 변경되었다고 표시며 불필요하게 로드됨.
- WG-54843 수정됨: 레벨을 너무 일찍 언로드할 경우 비동기적 로드 요청이 올바르지 않게 취소됨.
- WG-54947 수정됨: 과정 도중 Asset이 너무 빨리 저장되었을 경우 Asset이 GenerateSoundBanksCommandlet 변경 목록에 추가되지 않음.
- WG-55002 수정됨: Auto Destroy가 활성화된 AkComponent가 비동기적으로 게시되었을 경우 자동으로 제거되지 않음.
- WG-55128 수정됨: 'Clear data in assets'에 의해 제거되는 Wwise UAsset Short ID가 State 값을 항상 재생성하지 않음. 이제 Unreal에서 올바르지 않은 Short ID를 보고하여 경고해줍니다.