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프로파일링

프로젝트가 끝나기 전에 프로젝트가 어떻게 들리는지 시험하여 잠재적인 디자인 문제를 이해하는 것은 필수적입니다. Wwise의 프로파일링은 이러한 작업을 실행할 수 있는 강력한 도구입니다. 물론 프로젝트 초반부터 이 기능을 활용하는 것도 나쁘지 않습니다.

Wwise에서는 다양한 플랫폼에 따라 자신의 게임을 맞춤 제작할 수 있는 다양한 방법들이 있습니다. Profiler 레이아웃에서 각 플랫폼의 오디오와 모션이 어떻게 실행되는지를 시험해보면 여러 플랫폼에서 어느 정도의 일관성을 유지할 수 있습니다.

Profiler 레이아웃을 이용하면 제작 과정 중 언제든지 어떤 플랫폼의 게임이든 특정 측면을 프로파일링할 수 있습니다. 프로파일링에는 Wwise에서 로컬로 하는 것과 게임 콘솔에 원격 연결해서 하는 것이 있습니다. 두 방법 모두 아래 설명한 것과 같이 사운드 엔진에서 프로파일링 정보를 직접 수집합니다. 사운드 엔진의 활동을 모니터링하면 메모리, 보이스, 스트리밍, Effect 등에 관한 특정 문제를 감지하고 해결할 수 있습니다. 또한 Game Simulator와 Soundcaster를 사용하면 게임에 통합되기 전의 프로토타입도 프로파일링할 수 있습니다.

프로파일링을 통해 할 수 있는 작업에 대한 더 많은 정보는 하위 페이지를 참조하여 Wwise에서 제공하는 다양한 유형의 프로파일링의 개요를 확인하세요.

로컬에서 하는 프로파일링

음향과 모션이 게임에 통합되기 전에 Soundcaster에서 Event, 사운드 및 모션 오브젝트, Game Sync를 바꿔보며 Wwise의 모든 측면을 프로파일링할 수 있습니다.

로컬에서 프로파일링하는 방법:

  1. Profiler 레이아웃으로 전환합니다.

  2. Soundcaster에 Event, 오브젝트, 버스를 채워넣습니다.

  3. Start Capture를 클릭합니다.

  4. Soundcaster에서 Event, 오브젝트, Game Sync 를 바꿔봅니다.

    사운드 엔진으로부터의 정보가 수집되어 Profiler의 다양한 뷰에 표시됩니다.

게임에서 하는 프로파일링

음향과 모션이 게임에 통합된 후에 Wwise를 게임에 연결하여 게임을 플레이하면서 실시간으로 프로파일링할 수 있습니다. 게임에 연결된 후 게임 내에서 오브젝트의 상대적 속성을 조절하고 믹싱할 수 있습니다.

[경고]경고

프로파일링 중 Release 빌드 구성은 사용할 수 없습니다. 그리고 Wwise 사운드 엔진의 Debug 빌드 구성은 최적화되지 않았습니다. 그렇기 때문에 Debug 게임 빌드를 실행할 때에도 Wwise의 Debug 빌드를 사용하지 않는 것을 권장합니다. 프로파일링에는 Wwise의 Profile 빌드 구성을 연결하는 것을 권장합니다.

게임을 프로파일링하는 방법:

  1. 게임을 시작합니다.

  2. Profiler 레이아웃으로 전환합니다.

  3. Remote Connection 기능을 사용하여 게임에 연결합니다.

  4. Start Capture를 클릭합니다.

  5. 게임을 플레이합니다.

    사운드 엔진으로부터의 정보가 수집되어 Profiler의 다양한 뷰에 표시됩니다.


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