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우선 순위에 대한 팁과 모범 사례

오브젝트의 고급 설정을 정의하기 전에 다음 섹션을 읽어보세요. 이 섹션은 원하는 결과를 얻을 수 있도록 도와주는 팁과 모범 사례를 제공합니다.

재생 우선순위

음악 오브젝트에 더 높은 우선 순위를 설정하세요 - 대부분의 경우 게임의 음악 오브젝트는 다른 오브젝트보다 우선 순위가 더 높아야 합니다. 그렇게 해야 여러 오브젝트가 유발되어 재생 제한을 초과할 때 음악이 계속 재생되는 것을 보장할 수 있습니다.

볼륨 스레숄드

짧은 Sound SFX가 Volume Threshold 아래로 떨어지면 제거하세요 - 대부분의 경우 짧은 Sound SFX가 볼륨 스레숄드 밑으로 떨어지면 Kill voice 옵션을 사용해야 합니다. 이러한 Sound SFX를 가상 보이스 목록으로 보내면 다음 작업 중 하나를 실행하게 됩니다.

  • Play from beginning(처음부터 재생) 또는 Resume(재개)을 선택할 경우 사운드가 원래의 상황(맥락)이 아닌 곳에서 계속 재생될 가능성이 높습니다.

  • Play from elapsed time(경과한 시간에서부터 재생)을 선택할 경우 아마도 가상 보이스로 없어질 사운드에 불필요한 CPU를 사용하게 됩니다.

가상 보이스

사용할 가상 보이스 옵션을 결정하기 전에 반드시 가상 보이스 설정의 메모리와 CPU 사용량을 인지하고 있어야 합니다.

  • Play from beginning - 이 옵션은 메모리와 CPU 사용량이 적지만 사운드가 스트리밍될 경우 가상 보이스에서 물리적 보이스로 돌아올 때 지연이 일어날 수 있습니다.

  • Play from elapsed time - 이 옵션은 메모리와 CPU를 어느 정도 절약할 수 있지만 사운드가 스트리밍될 경우 가상 보이스에서 물리적 보이스로 돌아올 때 지연이 일어날 수 있습니다.

  • Resume - 이 옵션은 CPU 사용량은 적지만 메모리 사용량은 더 많은데, 왜냐하면 사운드가 가상 보이스에서 물리적 보이스로 돌아올 때 메모리 버퍼를 보류 상태로 유지하기 때문입니다. 사운드가 다시 반경 내로 들어오지 않아서 가상 보이스에서 물리적 보이스로 더 이상 돌아오지 않을 경우 메모리 버퍼는 계속해서 게임이 실행되는 동안 메모리에 남아있게 된다는 점을 주의하세요. 이러한 현상이 여러 소리에서 일어날 경우 시간이 지나면서 메모리 버퍼가 누적되어 게임에서 많은 양의 메모리를 차지하게 됩니다.

다음 그림은 Continue to Play(계속 재생)옵션까지 포함한 각 가상 보이스 옵션의 상대적인 메모리/CPU 사용량을 보여줍니다.

물론 사운드의 오디오 포맷, 샘플 레이트, 스트리밍 설정 등을 고려할 때 이 옵션 간의 차이점은 별로 중요하지 않거나 굉장히 중요할 수 있습니다.

표 1. 가상 보이스: 계산되는 것과 되지 않는 것

항상 계산됨

가상일 경우 계산되지 않음

  • 위치 지정(positioning) 계산, 보이스 우선 순위, 볼륨은 계속해서 보이스가 물리적으로 돌아올지 말지를 결정하기 때문에 계속해서 계산됩니다.

  • Play from elapsed time 모드에서는 음원 플러그인이 가상일 때에도 계속해서 계산됩니다{사운드 엔진이 음원 플러그인에서 빠른이동(seek)을 할 수 없기 때문에}.

  • 코덱 압축 풀기.

  • 오디오 데이터 이동, 복사, 믹싱.

  • LPF, 샘플 레이트 변환(conversion), 피치 변화, Actor-Mixer Hierarchy에 삽입된 효과.

  • I/O 읽기(reads).



[참고]참고

대부분의 경우 Resume 작동 방식을 제외한 모든 오디오 데이터의 버퍼는 보이스가 가상이 될 때 비워집니다.

[참고]참고

Master-Mixer Hierarchy의 버스에 삽입된 효과는 이 버스에 적어도 하나의 물리적 보이스가 재생될 경우에만 처리됩니다.

음악 오브젝트에 인스턴스 제한 사용하기

음악 오브젝트에 인스턴스 제한을 사용할 경우 제한을 너무 낮게 설정하지 않도록 주의하세요. 제한을 너무 낮게 설정할 경우 특정 클립이 재생되지 않아서 음악이 끊기거나 잘릴 수 있습니다. Music Segment 사이에 페이드나 전환이 일어날 때 각 세그먼트의 여러 클립에 지정된 Pre-Entry 및 Post-Exit 부분과 재생 중인 Stinger 등으로 인해 여러 인스턴스가 사용되기 쉽다는 점을 기억하세요.


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