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Wwise Unreal Integration Documentation
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Unreal 통합 2019.2에서부터 Event-based Packaging(이벤트 기반 패키징)이라는 새로운 작업 과정을 포함한 중요한 변경 사항이 에셋 관리와 함께 제공됩니다. 이제 Wwise Event를 직접 Content Browser로 가져오고 직접 생성한 SoundBank Unreal 에셋으로 참조를 관리하는 일은 옛날 일입니다.
이 새로운 작업 과정은 Event, Auxiliary Bus, Media, Init Bank, RTPC (Game Parameter), Switch Value, State Value, Trigger, Acoustic Texture와 같이 프로젝트에 필요한 모든 에셋을 자동으로 생성합니다. 사운드 데이터를 빌드하면 Event와 Auxiliary Bus 에셋이 미디어가 없는 사운드뱅크를 담게 됩니다. 미디어 에셋은 이제 각자의 Unreal 에셋 안에 담기며 각 이벤트는 필요한 미디어의 목록을 가지게 됩니다. 더 이상 수동으로 SoundBank를 로드하지 않아도 됩니다. 맵에서 Event나 Aux Bus가 참조되면 필요한 SoundBank 데이터와 관련 미디어가 자동으로 메모리에 로드됩니다.
Audiokinetic 런처를 사용해서 Unreal 프로젝트에 Wwise 프로젝트를 통합하면 새로운 작업 과정이 기본적으로 활성화되며 Wwise 프로젝트에서 필요한 내용이 자동으로 변경됩니다. 또한 사운드 데이터 생성 성능을 급격히 향상시켜주며 통합 안에서 추가 기능을 활성화시켜주는 WAAPI로의 연결도 활성화됩니다. 더 자세한 내용은 Wwise 프로젝트 변경 사항 를 참고하세요.
참고: | Event-Based Packaging 작업 과정에서 IO 훅을 최대한 최적화하기 위해 Wwise를 에디터나 게임에 연결할 때 Advanced Profiler의 Loaded Media 탭에서 MediaID (파일 이름 대신)가 표시됩니다. |
기존의 Wwise 통합을 사용하는 프로젝트의 경우 기존의 Unreal 에셋을 새로운 작업 과정으로 마이그레이션해야 합니다. 대규모 프로젝트의 경우 Audiokinetic 런처에서 Wwise Unreal 통합을 업데이트한 후 -Migration 스위치를 사용하여 GenerateSoundBanks 커멘드렛(commandlet)을 통해 마이그레이션을 실행할 것을 강력히 권장합니다 (더 자세한 정보는 Generating SoundBanks with the GenerateSoundBanks Commandlet 을 참고하세요). 이 마이그레이션은 시간이 꽤 걸리는 작업입니다. 소규모 프로젝트의 경우 Audiokinetic 런처에서 Wwise Unreal 통합을 업데이트한 후 Unreal 에디터에서 Unreal 프로젝트를 처음 열 때 마이그레이션을 트리거할 수 있습니다. 새로운 작업 과정을 실행할지의 여부를 묻는 대화창이 뜹니다. Yes를 클릭하면 마이그레이션 과정이 시작됩니다..
마이그레이션 과정은 Unreal 프로젝트에서 다음 내용을 변경합니다:
Event-based Packaging을 사용하지 않을 경우 Unreal과 Wwise 프로젝트에서 다음 내용이 변경됩니다.
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