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Wwise Unreal Integration Documentation
Wwise Spatial Audio 오브젝트

AkAcousticTexture

Wwise Acoustic Texture를 나타내는 Unreal 오브젝트입니다. 이 오브젝트는 AkSurfaceReflectorSetComponent 의 폴리곤이나 AkSpotReflector 에 적용할 수 있습니다.

Integration Settings 의 AkGeometry Surface Properties Map을 통해 AkAcousticTexture를 Unreal Physical Material과 연결할 수 있습니다.

  • 속성:
    • Edit Color: AkAcousticTexture 가 지정되어 있는 AkSurfaceReflectorSetComponent 폴리곤에 사용할 색깔을 정의하는 에디터 전용 속성입니다. Edit Color는 Wwise 프로젝트의 Acoustic Texture로부터 자동으로 가져옵니다. 활성화된 WAAPI 연결이 있는 경우 Wwise에서 Acoustic Texture 색상을 변경하면 AkAcousticTexture Edit Color 에 즉시 적용됩니다.
참고

AkSpotReflector

Spot Reflector 액터를 사용하면 3D 세계에서 다방향적 지점 반사기(Spot Reflector)를 배치할 수 있습니다. Spot Reflector는 멀리 있는 산과 같이 반경이 크며 멀리 있는 오브젝트에 배치할 때 유용합니다.

Spot Reflector 작동 방식을 제어하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 옵션들:

Spot Reflectors는 Enable Spot Reflectors가 활성화되었으며 AkComponent 에서 나오는 모든 사운드를 반사합니다.

Spot Reflectors가 동일한 Spatial Audio Room에서의 사운드만 반사하도록 하려면 Same Room Only를 활성화해주세요. In this case, an AkComponent feeds a Spot Reflector if they are both outside Rooms or if they are both in the same Room. 공간은 AkRoomComponent 가 연결된 볼륨을 사용하여 생성할 수 있습니다.

To override the Room that contains the Spot Reflector, enable Enable Room Override and assign a Room to Room Override. If you do not set a Room Override, the Spot Reflector is virtually placed outside Rooms.

AkSpotReflector 는 BeginPlay 때 Spatial Audio API에서 AK::SpatialAudio::AddImageSource() 를 호출합니다.

속성:

  • Aux Bus: 초기 반사 DSP를 위한 AkReflect 플러그인을 가진 UAkAuxBus 입니다. 이 보조 버스는 게임에서 정의한 보조 센드를 활성화하며 Listener Relative Routing는 활성화하지만 3D Spatialization은 None으로 설정합니다.
  • Acoustic Texture: AkAcousticTexture 는 허음원에서 반사되는 사운드를 필터링합니다.
  • Distance Scaling Factor: 허음원 거리 척도입니다. 이 값은 리스너를 기준으로 sourcePosition 벡터의 비율을 조정함으로서 거리의 비율을 조정하고 방향을 유지합니다.
  • Level: 게임에 의해 제어되는 해당 음원의 선형적 레벨입니다.

AkSurfaceReflectorSetComponent

이 컴포넌트는 AkGeometryComponent 와 동일하지만 AVolume 액터에 연결되어야 합니다. BeginPlay에서 모든 볼륨의 활성화된 폴리곤이 Spatial Audio 엔진으로 전송됩니다.

AkSurfaceReflectorSetComponent 를 사용하여 작업할 경우 반드시 뷰포트를 Realtime으로 설정해서 시각적으로 올바르게 업데이트되도록 해주세요.

뷰포트 옵션에서 Realtime 활성화하기

속성:

  • Enable Surface Reflector Set: 이 컴포넌트를 활성화합니다.
  • Acoustic Surfaces: 이 컨트롤을 사용하여 볼륨에서 두 개 이상의 면과 연결된 속성을 편집할 수 있습니다. 기본적으로 이 속성을 변경하면 선택된 액터의 모든 면에 적용됩니다. 편집 중인 면을 변경하려면 Enable Edit Surfaces를 클릭하세요. Unreal 에디터가 Brush Editing 모드로 전환되고 레벨에서 선택되지 않은 모든 액터를 숨깁니다. 일반 에디터 모드로 돌아가려면 Disable Edit Surfaces를 클릭하세요. Edit Surfaces 모드에서는 볼륨에 별도의 면을 두 개 이상 선택할 수 있습니다. 음향 표면 속성을 변경하면 선택된 모든 면에 해당 내용이 적용됩니다. 각 속성 뒤에 있는 괄호 안의 텍스트는 몇 개의 면이 편집되는지를 표시해줍니다.
    • AkAcousticTexture: 선택된 면과 연결된 AkAcousticTexture 입니다. 해당 면은 텍스처의 Edit Color에 따라 결정되며 텍스처의 이름이 Game Viewport의 면 위에 표시됩니다. 완전히 반사되는 표면의 경우 추가 텍스처 필터가 적용되지 않도록 None으로 설정합니다.
    • Transmission Loss: 사운드가 표면을 통과하여 얼마나 전달되는지를 나타냅니다. 유효한 값은 0.0~1.0 입니다 이 값이 0.0일 경우 사운드가 표면을 완전히 통과하게 됩니다. 이 값이 1.0일 경우 사운드게 표면에 의해 차단됩니다.
    • Enable Surface: 선택된 면이 Spatial Audio 엔진으로 전송될지의 여부를 표시합니다. 비활성화된 면은 텍스처 이름이나 Transmission Loss 값을 표시하지 않습니다.
  • Geometry Settings:
    • Enable Diffraction: 해당 Geometry에서 지오메트릭 회절을 활성화합니다.
    • Enable Diffraction on Boundary Edges: 해당 Geometry의 경계 모서리에서 지오메트리 회절을 활성화합니다. 경계 모서리는 한 삼각형에만 연결된 모서리를 말합니다. 지오메트리의 특정 모양에 따라 경계 모서리가 유용하거나 유용하지 않을 수 있습니다. 처리를 쉽게 하기 위해 회절 모서리의 개수를 줄이는 것이 좋습니다.
    • Associated Room: (Deprecated) Associate this AkSurfaceReflectorSetComponent with a Room. This property is deprecated and will be removed in a future version. We recommend not using it by leaving it set to None. Associating an AkSurfaceReflectorSetComponent with a particular Room limits the scope in which the geometry is accessible. 지오메트리를 공간과 연결하면 리플렉션과 회절 계산에 의해 실행되는 레이캐스트의 검색 공간을 줄여줍니다. 이 속성을 None으로 설정하면 해당 지오메트리는 전역적 범위를 가집니다. Note if one or more geometry sets are associated with a Room, that Room can no longer access geometry that is in the global scope.
참고

AkRoomComponent

이 컴포넌트는 어떤 UPrimitiveComponent 로든 추가하여 Wwise 사운드 엔진으로 Spatial Audio Room을 등록할 수 있습니다. 공간은 두 가지 목적을 가집니다.

  • 지향성 리버브. Room에 있는 게임 오브젝트에 적용된 모든 Auxiliary Bus는 볼륨의 전면 벡터를 향하게 됩니다.
  • AkAcousticPortal 혹은 AkPortalComponent 와 함께 사용할 경우 한 Room에서 Portal을 통과하여 다른 Room으로 변조 신호를 라우팅할 수 있습니다.

두 경우 모두 Auxiliary Bus에서 3D Spatialization을 지정하고 Positioning에서 Listener Relative Routing을 활성화해서 감쇠를 부여해야 합니다.

속성:

  • Enable Room: 해당 컴포넌트를 활성화합니다.
  • Is Dynamic: Enables runtime changes to the Portal connections for this Room based on the Room's movement. When the value for this property is set, bWantsOnUpdateTransform is also set to the same value. For worlds that contain many Portals, enabling this property can be computationally expensive. When this option is disabled, the Room's Portal connections might still change if dynamic Portals are moved (that is, Portals with Is Dynamic enabled).
  • Priority: Determines the order in which the Rooms are applied. If Rooms overlap, the one with the highest priority is selected. If two or more overlapping Rooms have the same priority, it is not possible to predict which Room will be selected.
  • Transmission Loss: Sets the transmission loss value on the direct sound emitted in the Room when the listener is in another Room. Think of this value as 'thickness', because it relates to how much sound energy is transmitted through the Room's walls. The valid range is 0.0f-1.0f. If the Room has a parent or sibling AkGeometryComponent or AkSurfaceReflectorSetComponent, the transmission loss of these component surfaces is used, unless they are set to 0.
  • Ak Event
    • Aux Send Level: Send level for sounds that are posted to the Room. 유효 범위: (0.f-1.f). 값이 0일 경우 보조 센드가 비활성화됩니다.
    • Auto Post: Automatically post the audio event posted to the Room on BeginPlay.
    • Ak Audio Event: The event to post to the Room game oject.
  • Reverb Zone
    • Enable Reverb Zone: Sets this Room as a Reverb Zone. A Reverb Zone models a region that has a distinct reverb effect or ambience but does not require Portals to connect to neighboring Rooms. Use Reverb Zones instead of standard Rooms whenever there are no obvious walls, or generally when there is more negative space than positive space at the interface between the two regions.
    • Parent Room Actor: Establishes a parent-child relationship between two Rooms and allows for sound propagation between them as if they were the same Room, without the need for a connecting Portal. 상위 계층 Room은 여러 개의 Reverb Zone을 가질 수 있지만 Reverb Zone은 하나의 Parent만 가질 수 있습니다. The Reverb Zone and its parent are both Rooms, and as such, must be specified using Enable Room. The automatically created 'outdoors' Room is commonly used as a parent Room for Reverb Zones, because they often model open spaces. When set to None (the default value), the Reverb Zone is automatically attached to the 'outdoors' Room.
    • Parent Room Name: The name of the Parent Room of this Reverb Zone. If the Parent Room Actor is None, or if the Parent Room Actor is not valid, the 'outdoors' Room is chosen and printed here.
    • Transition Region Width: Width of the transition region between the Reverb Zone and its parent. The transition region acts the same way as Portal depth, but is centered around the Reverb Zone geometry (see AkPortalComponent for more details about the Portal depth). It only applies where surface transmission loss is set to 0. 해당 값은 양수여야 합니다. 음수 값은 0으로 처리됩니다.
참고:
  • Ak Room Component는 반드시 컴포넌트의 계층 구조에서 UPrimitiveComponent 에 연결되어야 합니다. Ak Room Component의 상위 계층으로 UPrimitiveComponent 가 없을 경우 오류가 기록되며 해당 컴포넌트가 아무 효과를 가지지 않습니다.
  • Ak Room Component는 해당 상위 계층(UPrimitiveComponent )의 위치와 경계선을 사용하여 Wwise를 업데이트합니다. Ak Room Component에 직접 적용되는 변환, 회전, 척도는 아무 효과를 가지지 않습니다.
  • In order to avoid repeating expensive computations, dynamic Rooms wait until they have stopped moving for .1 seconds before processing the change in position. This involves updating the Room index and re-evaluating Portal connectivity in Unreal, and sending updated Room parameters to the Spatial Audio engine. Therefore, a continuously moving AkRoomComponent behaves as if it were stationary. 커스텀 Blueprint 클래스에서 AkRoomComponent 를 사용할 경우 BoxCollision , SphereCollision 또는 CapsuleCollision 컴포넌트와 같은 단순 충돌 컴포넌트를 상위 계층으로 사용하는 것이 좋습니다. 더 많은 정보는 Spatial Audio Blueprint 컴포넌트 를 참고하세요.
참고

AkPortalComponent

이 컴포넌트는 어떤 UPrimitiveComponent 로든 추가하여 Wwise 사운드 엔진으로 Spatial Audio Portal을 등록할 수 있습니다. AkRoomComponent 가 연결된 액터에 담긴 사운드 (예: AkSpatialAudioVolume ) 가 AkRoomComponent 가 연결된 다른 액터로 누출될 수 있게 해줍니다. 이렇게 Portal과 겹치는 액터는 초기화 시간에 감지됩니다. Both panned and 3D-spatialized sounds can be routed through Portals. Portals have a front and a back Room. They must have at least one Room connected, the front Room must be different than the back Room, and the front and back Rooms should not have a parent-child relationship (see AkReverbZone for more information). The depth of a Portal determines the crossfade distance for both reverb sends and spread transition between the front and back Rooms. A deeper Portal (along its local X-axis) results in a longer crossfade distance when an AkComponent transitions through the Portal.

You can view Rooms and Portals in the Viewport to adjust their positions, and to visualize Portal-Room connections. 시각화 기능은 Wwise Integration Settings의 Viewports - Visualize Rooms and Portals에서 활성화/비활성화할 수 있습니다. Unreal Level Editor Viewport메뉴에서 직접 이 설정을 토글할 수도 있습니다.

Level Editor Viewport Menu에서 Room과 Portal 시각화하기

속성:

  • Is Dynamic: Enables runtime changes to the Room connections for this Portal based on the Portal's movement. When the value for this property is set, bWantsOnUpdateTransform is also set to its value. For worlds that contain many Rooms, enabling this property can be computationally expensive. When this option is disabled, the Portal's Room connections might still change if dynamic Rooms are moved (that is, Rooms with Is Dynamic enabled).
  • Initial State: Initially enables or disables the Portal. When the Portal is enabled, emitters positioned in the AkRoomComponent in front of and behind the Portal emit through it.
  • Initial Occlusion: The initial occlusion value applied to the Portal. When the occlusion value is set to 0, the Portal is not occluded, and when it is set to 1, the Portal is completely occluded. The occlusion value is directly applied to the Portal with AK::SpatialAudio::SetPortalObstructionAndOcclusion. Portal occlusion can be used to modulate sound in response to a door opening or closing.
  • Obstruction Refresh Interval: Set the time interval between obstruction checks (direct line of sight between game objects or other Portals and this Portal). 값을 0으로 설정할 경우 방해 확인을 비활성화합니다. Only use this feature if you plan to obstruct this Portal with geometry that is neither AkSurfaceReflectorSetComponent nor AkGeometryComponent. If not, we recommend that you disable obstruction checks and exclusively use Spatial Audio Geometric Diffraction and Transmission.
  • Obstruction Collision Channel: The object collision channel that creates the collision of the obstruction ray-casts between game objects and this Portal with the desired geometry.
참고:AkPortalComponent는 컴포넌트 계층 구조에서 반드시 UPrimitiveComponent 에 연결되어야 합니다. AkPortalComponent의 상위 계층이 UPrimitiveComponent 가 아닐 경우 오류가 기록되며 해당 컴포넌트가 아무 효과를 가지지 않습니다.
  • When a Portal is selected, the names of its connected Rooms are displayed on each side. AkPortalComponent는 상위 계층(UPrimitiveComponent )의 위치와 경계선을 사용하여 Wwise를 업데이트합니다. AkPortalComponent에 직접 적용되는 변환, 회전, 척도는 아무 효과를 가지지 않습니다. 여러 개의 AkPortalComponent가 커스텀 Blueprint Class에 추가될 경우 Level Editor에서 해당 클래스의 인스턴스를 옮길 때 Unreal Editor가 응답하지 않을 수 있습니다. 이 문제를 방지하려면 다음과 같이 Class Settings에서 Run Construction Script on Drag를 비활성화하세요.
    1. Blueprint Editor에서 커스텀 Blueprint Class를 엽니다.
    2. Class Settings를 클릭합니다.
    3. Details Panel에서 Blueprint Options 아래 있는 Run Construction Script on Drag를 비활성화합니다.
참고

AkSpatialAudioVolume

AkSpatialAudio 볼륨은 통합에 포함돼있습니다. 이 볼륨은 AkSurfaceReflectorSetComponentAkRoomComponentAkLateReverbComponent 가 연결된 간단한 볼륨으로 구성되어 있습니다.

AkAcousticPortal

세계로 스폰할 수 있는 컨비니언스(convinience) 액터입니다. 이 액터에는 AkPortalComponent 가 연결되어 있습니다.

AkGeometryComponent

이 컴포넌트는 AkSurfaceReflectorSetComponent 과 동일하지만 브러쉬 대신 StaticMeshComponent에 추가해야 합니다. AkGeometryComponent는 자신의 메쉬를 Spatial Audio Geometry로 변환합니다. 스태틱 메쉬 자체와 단순 충돌 메쉬는 두 개의 메쉬로 변환할 수 있습니다. 단순 충돌의 경우 구체와 캡슐 원선은 근사치인 경계 상자 메쉬로 변경됩니다.

게임을 디버깅할 때 Wwise Authoring Game Object 3D Viewer에서 공간 음향 지오메트리를 확인할 수 있습니다. AkGeometryComponent 를 사용하면 더 복잡한 모양을 전송할 수 있으며, 이 경우 Game Object 3D Viewer가 지오메트리를 표시하지 못할 수 있습니다. Platform Initialization Settings 안의 Monitor Queue Pool Size가 게임에서 전송하는 추가 데이터에 충분한 값으로 올바르게 설정되어 있는지 확인하세요.

메쉬 유형을 선택하면 Acoustic Textures와 전달 손실 값이 메쉬의 Physical Material에서 추론됩니다. Use the Geometry Surface Properties Table in the Integration Settings to associate Physical Materials with AkAcousticTextures and transmission loss values.

  • 스태틱 메쉬의 경우 스태틱 메쉬가 사용하는 각 Material의 Physical Material에서 표면 속성이 추론됩니다.
  • 단순 충돌의 경우 Simple Collision Physical Material에서 표면 속성이 추론됩니다.

Unreal에서는 Physical Material이 선택되지 않았을 경우 (None으로 설정됐을 경우) DefaultPhysicalMaterial이 대신 사용된다는 점을 알아두세요. Associate Geometry Surface Properties to the DefaultPhysicalMaterial for meshes that do not have assigned Physical Materials.

속성:

  • Geometry
    • Mesh Type: 지오메트리가 스태틱 메쉬 혹은 간단한 충돌 메쉬에서부터 변환될 것인지의 여부를 말합니다.
    • LOD(Level Of Detail): Mesh Type 목록에서 Static Mesh를 선택했을 경우, 이 매개 변수를 사용하면 공간 음향 지오메트리로 사용할 세부 수준(level of detail, LOD)을 선택할 수 있습니다.
    • Welding Threshold: Mesh Type 목록에서 Static Mesh를 선택했을 경우, 이 매개 변수는 서로 용접될 정점 간의 Unreal 단위를 로컬 거리로 선택할 수 있도록 해줍니다. 이 한계점보다 더 가까운 두 정점은 동일한 고유의 정점으로 처리되며 동일한 위치가 지정됩니다. 이 한계점을 높이면 삼각형 간의 간격이 줄어들어서 메쉬가 더욱 지속적이며 사운드가 덜 새어나가게 되고, 또한 너무 작아서 중요하지 않은 삼각형을 제거하게 됩니다. 이 한계점을 높이면 Spatial Audio의 꼭지점 찾기 알고리즘이 더 유효한 회절 모서리를 찾는데 도움이 됩니다.
    • Enable Diffraction: 해당 Geometry에서 지오메트릭 회절을 활성화합니다.
    • Enable Diffraction on Boundary Edges: 해당 Geometry의 경계 모서리에서 지오메트리 회절을 활성화합니다.
    • Surface Overrides
      • AkAcousticTexture: Overrides the acoustic texture that is automatically chosen based on the physical material of the mesh. Mesh Type에서 Static Mesh를 선택했을 경우 각 재료의 음향 텍스처를 개별적으로 오버라이드할 수 있습니다.
      • Override Transmission Loss: Overrides the transmission loss value.
      • Transmission Loss: 메쉬의 물리적 재질에 따라 자동으로 선택되는 전달 값을 오버라이드합니다. Mesh Type에서 Static Mesh를 선택하면 각 재질의 전달 손실 값을 개별적으로 오버라이드할 수 있습니다. 유효한 값은 0.0~1.0 입니다 이 값이 0.0일 경우 사운드가 표면을 완전히 통과하게 됩니다. 이 값이 1.0일 경우 사운드게 표면에 의해 차단됩니다.
    • Advanced
      • Associated Room: (Deprecated) Associate this AkGeometryComponent with a Room. This property is deprecated and will be removed in a future version. We recommend not using it by leaving it set to None. Associating an AkGeometryComponent with a particular Room limits the scope in which the geometry is accessible. 지오메트리를 공간과 연결하면 리플렉션과 회절 계산에 의해 실행되는 레이캐스트의 검색 공간을 줄여줍니다. 이 속성을 None으로 설정하면 해당 지오메트리는 전역적 범위를 가집니다. Note if one or more geometry sets are associated with a room, that room can no longer access geometry that is in the global scope.
참고:Unreal의 Blueprint Editor에서 AkGeometryComponent를 추가할 때 Mesh TypeStatic Mesh로 설정되었을 경우 음향 텍스처 배열이 자동으로 설정되지 않습니다. 왜냐하면 Blueprint Editor의 Component Details 패널이 템플릿의 Component 인스턴스를 보여주는데, 이 패널은 Blueprint에 있는 다른 Component를 알지 못하기 때문입니다.
참고

AkReverbZone

A Reverb Zone is useful in situations where two or more acoustic environments are not easily modeled as closed Rooms connected by Portals. Possible uses for Reverb Zones include: a covered area with no walls, a forested area within an outdoor space, or any situation where multiple reverb effects are desired within a common space. Reverb Zones have many advantages compared to standard Game-Defined Auxiliary Sends (that is compared to the AkLateReverbComponent or the AkReverbVolume). They are part of the wet path, and form reverb chains with other Rooms; they are spatialized according to their 3D extent; they are also subject to other acoustic phenomena simulated in Wwise Spatial Audio, such as diffraction and transmission.

The AkReverbZone Actor is the same as an AkSpatialAudioVolume Actor, but with different default values optimized for Reverb Zones.

  • The AkRoomComponent has Enable Reverb Zone set to True and its Transmission Loss value set to 0.
  • The AkSurfaceReflectorSetComponent component is disabled. This allows sound to pass through all of the volume's surfaces and for the transition region to be applied to all of them.

The Room's transmission loss value can be set to something other than 0. In this case, it is applied to all sounds emitted by the Room itself (for example, Room tones or ambience) and to the wet path (the chain of Room Auxiliary Busses) of sounds crossing the Room boundary.

Another kind of transmission loss is the geometric transmission loss that can be set on the Room's surfaces. The geometric transmission loss value is applied to the direct path of sounds crossing these surfaces, in other words the transmission path. When the AkSurfaceReflectorSetComponent component is disabled, the geometry is sent to Spatial Audio to define the shape of the room, but is not used for reflection and diffraction. Defining a room shape with geometry makes it possible to enable only certain surfaces, in which case, their transmission loss values are set to 1. It is possible to enable the AkSurfaceReflectorSetComponent to set surfaces with different acoustic textures and transmission loss values. Surfaces with a transmission loss value between 0 and 1, or, in other words, semi-transparent surfaces, do not let diffraction and reflection paths pass through. Only direct transmission paths pass through such surfaces. The final effective geometric transmission loss value is the maximum transmission loss value of all the different surfaces a sound path passes through.

참고

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