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Wwise Unreal Integration Documentation
Wwise Unreal 컴포넌트

AkLateReverbComponent

이 컴포넌트를 UPrimitiveComponent 에 추가해서 해당 Primitive Component에서 리버브 영역을 만들 수 있습니다. 리버브 효과를 얻으려면 Wwise Auxiliary Bus를 컴포넌트에 할당하고 이 볼륨에 들어오는 모든 AkComponent 를 관련 Wwise Auxiliary Bus로 라우팅하세요. 볼륨이 겹칠 경우 Priority 속성은 대상 AkComponent가 라우팅되는 Auxiliary Bus를 결정합니다. AkReverbVolume 을 오고 나가는 Auxiliary Bus의 레벨에 일시적인 페이드 인/아웃 Effect가 적용됩니다. Ak Late Reverb Component가 AkRoomComponent 도 있는 액터에서 활성화되면 Late Reverb Component가 비활성화되고 리버브는 Spatial Audio 엔진을 사용하여 Effect를 렌더링하는 AkRoomComponent 에 의해 처리됩니다.

리버브 매개 변수에 대한 정보는 Ak Late Reverb Component가 연결된 모든 오브젝트 위에 표시됩니다. Wwise Integration Settings의 Viewports - Show Reverb Info 나 Unreal Level Editor Viewport 메뉴에서 이 텍스트를 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.

Level Editor Viewport 메뉴에 있는 Show Reverb Info

속성:

  • Enable Late Reverb: 해당 컴포넌트를 활성화/비활성화 합니다.
  • Send Level: Wwise Auxiliary Bus와 연관된 최대 Send Level 입니다.
  • Fade Rate: 현재 Late Reverb Component에 들어가고 나갈 때 Send Level을 페이드 인/아웃하는 비율(초당 백분율)입니다. 예를 들어 이 값이 0.2이면 페이드 시간은 5초가 됩니다.
  • Priority: Late Reverb Component를 적용할 순서입니다. 볼륨이 서로 겹칠 경우 우선 순위가 가장 높은 볼륨만 선택됩니다 (동시 다발적인 Late Reverb Component의 개수는 Unreal Editor Project Settings의 Wwise > Integration Settings에서 설정할 수 있습니다). 서로 겹치는 두 개 이상의 Late Reverb Component의 우선 순위가 같으면 어떤 Late Reverb Component가 먼저 적용될지 예측할 수 없습니다.
  • Auto Assign Aux Bus: 볼륨과 표면적을 고려해서 상위 Primitive Component에서 생성된 리버브의 쇠퇴 시간을 추정하여 이 리버브 컴포넌트에 대한 보조 버스를 자동으로 할당합니다. 이 쇠퇴 값은 통합 설정에서 Automatically Assigning a Reverb Aux Bus 으로부터 보조 버스를 선택하는 데에 사용됩니다. 이 속성은 기본적으로 활성화되어 있습니다.
  • Aux Bus: 이 볼륨에 할당된 UAkAuxBus 입니다. Wwise 프로젝트에서 이 보조 버스는 게임에서 정의한 보조 버스를 활성화합니다. AkRoomComponentAkPortalComponent 와 함께 Late Reverb를 사용할 경우 Positioning을 위한 Listener Relative Routing도 활성화해야 하며 3D Spatialization이 지정되어 있어야 합니다.
  • Environment Decay Estimate: 후기 잔향이 연결된 Primitive Component를 기반으로 해당 잔향의 환경에 대한 T60(음압 레벨이 60dB만큼 감소하는 데에 걸리는 시간)의 예상 값입니다. 이 T60 값은 통합 설정에서 Automatically Assigning a Reverb Aux Bus 을 사용하는 보조 버스를 자동으로 지정하는 데에 사용되거나, 혹은 통합 설정에서 Driving Reverb RTPCs 로부터 Decay Estimate RTPC를 구동하는 데에 사용됩니다.
  • HFDamping: 연관된 AkGeometryComponent (혹은 이를 소유하는 Actor가 Volume일 경우 AkSurfaceReflectorSetComponent )에 따라 해당 환경에 의해 생성되는 고주파수 감폭(damping)의 예상 값입니다. HF 감폭을 추정하려면 AssociateAkTextureSetComponent 함수를 통해 지오메트리 컴포넌트가 이 리버브 컴포넌트에 반드시 연결되어 있어야 합니다. 이 후기 리버브 컴포넌트에 형제 지오메트리 컴포넌트 (혹은 표면 반사기 설정 컴포넌트)가 있을 경우 이 컴포넌트도 자동으로 연결되기 때문에 AssociateAkTextureSetComponent를 호출할 필요가 없습니다. AssociateAkTextureSetComponent가 사용될 경우 HFDamping 값은 재생 동안에만 정확합니다. 이 값이 0.0일 경우 모든 주파수가 동일하게 감폭됨을 의미합니다. 값이 0.0보다 클 경우 저주파수보다 고주파수가 더 감폭됨을 의미합니다. 값이 0.0보다 작을 경우 고주파수보다 저주파수가 더 감폭됨을 의미합니다. 이 값은 통합 설정의 Driving Reverb RTPCs 로부터 HFDamping RTPC를 구동하는 데에 사용될 수 있습니다. Average absorption values are calculated using each of the textures in the collection, weighted by their corresponding surface area.
  • Time to First Reflection: 후기 리버브가 연결된 기본 컴포넌트에 따라 초기 반사가 리스너에게 도달하는 데에 걸리는 시간을 예측한 값입니다. 해당 추정치는 상위 기본 컴포넌트의 중앙에 위치한 이미터와 리스너를 기반으로 합니다. 이 값은 통합 설정에서 Driving Reverb RTPCs 로부터 Time To First Reflection RTPC를 구동하는 데에 사용될 수 있습니다.

블루프린트 함수:

참고:
  • 컴포넌트 계층 구조에서 Ak Late Reverb Component는 UPrimitiveComponent 에 반드시 연결되어 있어야 합니다. Ak Late Reverb Component의 상위 계층으로 UPrimitiveComponent 가 없을 경우 오류가 표시되며 컴포넌트가 아무 효과를 가지지 않습니다. 커스텀 Blueprint 클래스에서 AkLateReverbComponent 를 사용할 경우 BoxCollision , SphereCollision 또는 CapsuleCollision 컴포넌트와 같은 단순 충돌 컴포넌트를 상위 계층으로 사용하는 것이 좋습니다. 더 많은 정보는 Spatial Audio Blueprint 컴포넌트 를 참고하세요.
  • 통합 설정에서 Driving Reverb RTPCs 에 Environment Decay Estimate, HFDamping, Time to First Reflection 값을 사용하려면 리버브 컴포넌트에 반드시 형제 AkRoomComponent (다시 말해 동일한 Primitive 상위 컴포넌트를 공유하는 AkRoomComponent )가 있어야 합니다. RTPC 값은 Room ID에서 설정됩니다.
  • 레벨 에디터에서 Ak Late Reverb Component를 사용하여 작업할 경우 Viewport Options에서 Realtime을 반드시 활성화할 것을 권장합니다. Realtime이 비활성화될 경우 Wwise 프로젝트에서 액터의 크기가 변경되더라도 리버브 매개 변수 예상값이 업데이트되지 않습니다.

AkComponent

The AkComponent acts as a proxy for a GameObject, and registers and unregisters its associated AkGameObjectID at the appropriate time.

If you look at the Unreal Integration C++ files, you can see that UAkComponent offers many of the same functions that receive an AkGameObjectID as AK::SoundEngine, and that UAkGameObject has a GetAkGameObjectID() function that returns a casted this pointer.

If you are adding functionality to an AkAudioDevice, for example, you can use GetAkGameObjectID() to obtain the AkGameObjectID that you need for any of the SoundEngine functions.

속성:

  • Attenuation Scaling Factor: Ambient Sound가 Wwise에서 감쇠를 사용할 경우 이 속성을 사용하여 대/소규모의 영역으로 사운드를 시뮬레이션할 수 있게 환경음에서의 감쇠 계산을 변경할 수 있습니다.
  • Use Reverb Volumes: AAkReverbVolumes가 컴포넌트에 영향을 주는지 여부를 결정합니다.
  • Obstruction Occlusion
    • Collision Channel: The object collision channel to use when doing line of sight traces for obstruction/occlusion calculations. When set to 'Use Integration Settings Default', the value is taken from the DefaultOcclusionCollisionChannel in the Wwise Integration Settings.
    • Refresh Interval: Set the time interval between obstruction/occlusion checks (direct line of sight between the listener and this game object). Obstruction is used if Spatial Audio Rooms are present in the map. Otherwise, occlusion is used. Set to 0 to disable obstruction/occlusion on this component. The obstruction/occlusion value is directly applied with AK::SoundEngine::SetObjectObstructionAndOcclusion. When using Spatial Audio, obstruction checks are also done between portals in the same room and this game object. Only use this feature if you plan to obstruct this game object with geometry that is neither AkSurfaceReflectorSetComponent nor AkGeometryComponent. If not, we recommend that you disable obstruction/occlusion checks and exclusively use Spatial Audio Geometric Diffraction and Transmission.
  • Spatial Audio
    • Enable Spot Reflectors: 해당 AkComponent의 AkSpotReflector 에서 리플렉션을 활성화합니다.
    • Radial Emitter
      • Outer Radius: 해당 입락련을 원하는 외부 반경 크기로 설정하세요. 설정되는 값은 아무 변경 없이 공간 음향 AK:SpatialAudio::SetGameObjectRadius() 호출로 바로 전송됩니다. 액터가 선택되었을 경우 게임 오브젝트의 위치 주변에 노란색 구형 선이 표시되어 해당 크기를 시각적으로 확인할 수 있게 해줍니다.
      • Inner Radius: 해당 입력란을 원하는 내부 반경 크기로 변경하세요. 이 크기는 외부 반경의 크기와 같거나 작아야 합니다. 설정되는 값은 아무 변경 없이 공간 음향 AK:SpatialAudio::SetGameObjectRadius() 호출로 바로 전송됩니다. 액터가 선택되었을 경우 게임 오브젝트의 위치 주변에 노란색 구형 선이 표시되어 해당 크기를 시각적으로 확인할 수 있게 해줍니다.
    • Reflect (반사)
      • Early Reflection Aux Bus: 현재 게임 오브젝트의 초기 반사 보조 버스를 설정합니다. 이 컴포넌트는 선택된 보조 버스로 AK::SpatialAudio::SetEarlyReflectionsAuxSend()를 호출합니다. 보조 버스 매개 변수는 저작 도구에서 게임 오브젝트에서 재생되는 초기 반사 보조 버스가 지정되지 않은 사운드에 적용됩니다. 각 사운드에 지정된 초기 반사 보조 버스 매개 변수는 여기로 전달된 값보다 우선시됩니다.
      • Early Reflection Bus Send Gain: 현재 게임 오브젝트의 초기 반사 전송 볼륨을 설정하세요. 해당 컴포넌트는 입력된 볼륨값으로 AK:SpatialAudio::SetEarlyReflectionsVolume()을 호출합니다. 이 값은 저작 도구에서 지정된 초기 반사 볼륨과 조합되며 해당 게임 오브젝트에서 재생되는 모든 사운드에 적용됩니다. 유효한 값은 [0, 1] 입니다. 0으로 설정하면 해당 게임 오브젝트에서 처리되는 모든 반사가 비활성화됩니다.
    • Debug Draw 옵션: Spatial Audio Engine에서 수행한 레이캐스트와 해당 레이캐스트에 의해 충돌된 삼각형을 시각화하려면 이 옵션을 사용하세요. 이러한 시각화는 Spatial Audio 엔진을 디버그해야 할 때 유용합니다. 이 기능은 동시에 한 컴포넌트에서만 작동할 수 있습니다.
  • AkEvent
    • Ak Audio Event: UAkAudioEvent 오브젝트가 재생을 시작하도록 지시받을 경우 게시되는 AkAmbientSound 입니다. Spatial Audio 기능을 사용하려는 경우 Event의 효과음이 게임에서 정의한 보조 센드를 활성화해야 합니다.
참고

AkAudioInputComponent

AkAudioInputComponentAkComponent 에서부터 파생되며 오디오 입력 인스턴스를 나타냅니다.

블루프린트 함수:

  • Post Associated Audio Input Event: 지정된 Event의 재생을 시작하며 알맞은 콜백을 등록합니다.

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