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기존의 사운드로 모션 생성하기

수많은 모션 효과가 총격 소리, 도로 진동 소리, 폭발음과 같은 오디오 이벤트와 연결되기 때문에 기존 사운드와 음악 오브젝트에서 직접 모션 데이터를 뽑아낼 수 있습니다. 이 경우, Wwise는 오디오 신호에서 저주파 요소를 추출한 후 이 부분을 신호를 다시 샘플링하여 알맞은 모션 효과를 제공합니다. 이 방법은 디자이너와 개발자의 작업량이 굉장히 적고 오디오와 동기화된 모션을 만들 수 있는 최적의 방식이지만 다음과 같은 단점을 가지고 있습니다.

  • 만들어진 모션의 유형을 제어하기가 힘듭니다.

  • 오디오 신호를 런타임 때 필터링한 다음 다시 샘플링하여 모션 데이터를 만들어야 하기 때문에 더 많은 CPU를 사용하게 됩니다.

  • 오디오와 연결되지 않은 모션을 다룰 수가 없습니다.

이러한 단점에도 불구하고 이 방법이 유용할 수 있는 상황이 있습니다. 예를 들어 이 방법은 게임 모션의 프로토타입을 만드는 데에 최적합합니다. 이 프로토타입이 완료되고 승인되면 구체적인 모션 오브젝트를 만들어서 더 많은 모션 제어력이 필요할지 결정할 수 있습니다.

기존 사운드로 모션을 생성하기 전에는 다음 사항을 인지하고 있어야 합니다.

  • 원본 오디오 음원에서 DC 오프셋을 제거하면 모션 출력도 함께 변경됩니다.

  • 각 플랫폼의 컨트롤러가 가진 모터의 물리적인 힘, 최고 속도, 무게감 등은 서로 다르기 때문에 각 컨트롤러마다 모션 출력이 다르게 느껴집니다.

모션의 출력 라우팅 지정하기

기존의 오디오 음원 또는 모션 소스로 모션 데이터를 생성하려 하는 경우 먼저 어떤 모션 버스로 라우팅할지를 정해야 합니다. 모션 데이터는 오디오 데이터와 달라 모션 데이터가 라우팅될 수 있는 별도의 버스 계층 구조가 필요합니다. 이 별도의 계층 구조는 Master-Mixer Hierarchy에서 새로운 마스터 버스를 만든 다음 Wwise Motion 장치를 연결하여 만들 수 있습니다. 모션 버스 계층 구조 만들기에 대한 더 자세한 정보는 “모션 출력 구조 구축하기”을(를) 참조하세요.

모션 전용 소스의 출력 라우팅을 지정하는 방법:

  1. 최상위 오브젝트를 Property Editor로 불러옵니다.

  2. Output Bus 그룹 상자에서 Browse (...)을 클릭합니다.

    Project Explorer - Browser가 열립니다.

  3. 모션이 활성화된 마스터 버스 아래에서 버스를 선택합니다.

  4. OK를 클릭합니다.

    현재 오브젝트와 그 아래 하위 오브젝트에서 생성된 모션 데이터가 이제 선택한 버스로 라우팅됩니다.

오디오 음원에서 모션을 위한 출력 라우팅을 지정하는 방법:

  1. 최상위 오브젝트를 Property Editor로 불러옵니다.

  2. User-defined Auxiliary Sends 그룹 상자에서 Browse 버튼 (...)을 클릭합니다.

    Project Explorer - Browser가 열립니다.

  3. 모션이 활성화된 마스터 버스의 하위 Auxiliary Bus를 선택합니다.

  4. OK를 클릭합니다.

    현재 오브젝트와 그 하위 오브젝트에서 생성된 모션 데이터가 이제 선택한 버스로 라우팅됩니다.

라우팅을 설정할 때 Master Bus 및 생성하는 모든 Bus의 버스 구성을 메모해두세요. 예를 들어 대부분의 Wwise Motion Audio Device는 Stereo 2-채널 Master Bus가 아니라 Anonymous 2-채널 Master Bus을 사용하여 오디오의 각 채널이 물리적 모터와 연결됩니다. 오디오가 어떤 채널로 전송되는지를 제어하려면 데이터가 한 채널에만 있더라도 2-채널 wave 파일을 음원으로 제공해야 합니다. 이 방법이 실용성이 떨어질 경우 라우팅 경로에서 Bus가 Stereo 2-채널 출력 구성을 사용하도록 설정하고 해당 Bus의 스피커 패닝을 사용하여 오디오를 원하는 채널로 바꿔 내보낼 수 있습니다.

[참고]참고

일부 Wwise Motion Audio Device는 Stereo 2-채널, Anonymous 4-채널, 혹은 그 외의 대안적인 버스 구성을 사용할 수 있으며 채널 라우팅에 다른 구성이 필요할 수 있습니다. 지원되는 장치와 해당 채널 구성에 대한 정보는 Wwise Motion 통합하기를 참고해 주세요.

오디오에서 모션 신호의 모양 다듬기

모션 장치는 저주파만 생성하기 때문에 오디오 음원에서 고주파를 감소하거나 필터링해야 할 수도 있습니다. 결과 신호 또한 알맞은 강도로 느낄 수 있도록 증폭해야 할 수도 있습니다. Auxiliary Bus로의 Send를 통해 오디오 신호가 모션 버스로 전송되는 경우 Send 기능이 제공하는 일반 도구를 사용할 수 있습니다.

[경고]경고

Do not use high-pass filters on motion objects. Motion devices only produce low frequencies, so any high-pass filter effectively mutes the motion.

고주파를 필터링하는 방법:

  1. Auxiliary Bus에 연결된 모션을 Property Editor에 불러옵니다.

  2. Output Bus 그룹 상자에서 Low Pass filter 값을 변경하여 모션 신호를 생성하는 데에 사용할 차단 주파수(cutoff frequency)를 설정합니다.

생성한 모션 신호를 증폭 또는 감소시키는 방법:

  1. Property Editor로 오디오 구조를 로드합니다.

  2. User-defined Auxiliary Sends 그룹 상자에서 Volume 값을 변경하여 모션 시그널을 증폭 또는 감쇠시킵니다.

또한 Auxiliary Bus에서 EQ와 같은 Effect를 사용하면 특정 주파수 대역을 증폭시키거나 감쇠할 수 있습니다.

[참고]참고

Wwise에서 모션 효과의 강도를 시험하려면 반드시 작업 장치를 모션 장치에 연결한 후에 Wwise 오브젝트를 재생해야 합니다.


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