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Creating audio Conversion Settings ShareSets

Conversion Settings를 관리하도록 만드는 ShareSet는 프로젝트에서 필요한 부분과 활성화된 각 플랫폼의 필수 조건에 따라 달라집니다. 여기에서 여러분이 내리는 많은 결정이 오디오 프로젝트의 성능과 품질에 큰 영향을 줄 수 있습니다. 오브젝트에 ShareSet를 적용한 후에도 언제든지 Conversion Setting ShareSet를 편집할 수 있으므로 플랫폼과 게임의 제약 조건 안에서 최상의 품질을 얻을 수 있습니다. 언어와 음원 버전에 정의한 동일한 ShareSet를 재사용하면 오디오 파일 가져오기 처리 속도를 향상시킬 수 있습니다.

ShareSet 중 하나를 프로젝트의 기본 Conversion Settings로 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 “기본 Conversion Settings 지정하기”을(를) 참조해 주세요.

Conversion Settings Editor는 두 가지 주요 섹션으로 나누어져 있습니다.

  • Settings:Audio Sources의 위쪽 영역입니다. 이 영역에서는 샘플 레이트, 오디오 포맷, 채널 개수 등 각 플랫폼의 Conversion Settings를 설정할 수 있습니다.

  • Results: 모든 오디오 음원을 보여주는 영역입니다. 이 영역에서는 채널 개수, 샘플 레이트, 파일 크기 등 원본 음원과 변환된 음원을 서로 비교할 수 있습니다.

오디오 변환 처리는 원본 파일과 동일한 피치 및 길이를 유지합니다. 단, 다음 속성을 변환에 적용할 수 있습니다.

또한 다음과 같은 사항도 지정할 수 있습니다.

  • Insert a filename marker - 립싱크와 자막에 파일 이름 마커를 넣습니다.

  • Remove DC offset (DC 오프셋 제거);

    [경고]경고

    We recommend retaining the DC offset for looping sounds. The remove mechanism is a high-pass filter, so it might modify the first and last samples of the loop in different ways. This could create a discontinuity in the signal, audible as a click, when the first and last samples play contiguously.

  • Apply dither - 디더 적용

  • Allow channel upmix - 채널 업믹스를 허용합니다. 이 옵션을 선택하면 채널이 Stereo 또는 Stereo drop으로 표시된 경우 모노 음원 파일이 스테레오로 변환됩니다.

    [참고]참고

    이 옵션을 선택하지 않으면 Channels 설정에 상관 없이 모노 음원 파일은 모노로 유지됩니다.

About audio channels

When converting multichannel audio sources, you must decide which channels to preserve. 자세한 내용은 “Channel configuration”을(를) 참조해 주세요.

You can choose from the following channel options, however, only ADPCM, WEM Opus, PCM, and Vorbis audio formats support all configurations of multichannel files. When the selected channel option is not supported by the audio format, Wwise downmixes the content to the next supported configuration.

채널 옵션

설명

설명

As Input

원본 미디어 파일과 동일한 개수의 오디오 채널을 유지합니다.

몇몇 오디오 포맷은 일부 플랫폼에서 지원되지 않기 때문에, 이 경우 다채널 파일은 스테레오로 다운믹스됩니다.

Mono

모든 채널이 하나로 믹스됩니다.

L-R Mix는 Stereo에서 Mono로 변환할 경우에만 사용됩니다. 다른 채널 구성은 “다운믹싱 작동 방식”에 따라 다운믹스됩니다.

LFE 채널은 항상 제거됩니다.

Mono drop

첫 번째 채널을 제외한 모든 채널이 제거됩니다.

원본 파일의 채널 구성에 따라 첫 번째 채널이 Left 채널 혹은 Center 채널이 될 수 있습니다.

Stereo

모든 채널이 전면 좌측과 전면 우측으로 믹스됩니다.

L-R Mix는 Mono에서 Stereo로 변환할 경우에만 사용됩니다. 다른 채널 구성은 “다운믹싱 작동 방식”에 따라 다운믹스됩니다.

LFE 채널은 항상 제거됩니다.

Stereo drop

Left나 Right로 정의된 채널을 제외한 모든 채널이 제거됩니다..

Left나 Right로 정의된 채널이 없으며 Center 채널(모노)이 정의되어 있을 경우 다음과 같은 변환이 일어납니다.

Left = 0.707C Right = 0.707C

변환된 파일의 크기는 원본 파일 크기의 두 배가 됩니다.

5.1

5.1로 강제 변환됩니다.

Left, Right, Center, LFE, Surround Right, Surround Left로 정의된 채널은 유지됩니다.

표준 높이 채널이 있을 경우 대응하는 채널로 다운믹스됩니다.

필요한 모든 채널이 입력 형식에 들어 있지 않을 경우, 아무 내용이 제공되지 않은 채널은 무음으로 채워진 후 5.1 콘텐츠가 생성됩니다.

5.1 Drop

Left, Right, Center, LFE, Surround Left, Surround Right로 정의된 채널을 제외한 모든 채널이 제거됩니다.

7.1

7.1로 강제 변환됩니다.

Left, Right, Center, LFE, Surround Right, Surround Left, Back Left, Back Right로 정의된 채널은 유지됩니다.

표준 높이 채널이 있을 경우 대응하는 채널로 다운믹스됩니다.

필요한 모든 채널이 입력 형식에 들어 있지 않을 경우, 아무 내용이 제공되지 않은 채널은 무음으로 채워진 후 7.1 콘텐츠가 제공됩니다.

7.1 Drop

Left, Right, Center, LFE, Surround Left, Surround Right, Back Left, Back Right로 정의된 채널을 제외한 모든 채널이 제거됩니다.

It is important to note that Wwise does not do any multichannel encoding; it simply provides LPCM data to the console or system in either stereo, or 5.1 or 7.1 surround. 콘솔이나 시스템이 LPCM 데이터를 수신하면 이 데이터는 이제 Dolby, DTS, DPL2를 포함한 특정 콘솔이나 시스템이 지원하는 대부분의 포맷으로 출력될 수 있습니다. 하지만 다음과 같은 제한이 있습니다.

  • Only stereo output is supported on the Android and iOS platforms.

  • Only stereo and 5.1 surround output is supported on the Switch platform.

  • Only stereo, and 5.1 and 7.1 surround output is supported on the Mac and tvOS platforms.

  • Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X와 같은 그 외 플랫폼은 기본적으로 최대 7.1 채널까지 출력하도록 지원합니다. Wwise는 익명 구성(최대 256 채널)을 포함한 모든 일반 채널 구성(최대 13.1 채널)을 지원합니다. 이런 구성들에는 이를 해석하고 전용 하드웨어로 전달해주는 특수 싱크(sink) 플러그인이 필요합니다.

샘플 레이트에 대해

샘플 레이트는 초당 디지털 오디오 신호가 샘플링되는 횟수를 결정합니다. 선택할 샘플 레이트를 결정할 때에는 다양한 요인이 작용하며 품질/성능 문제와 같이 샘플 레이트를 설정하는 것은 균형을 필요로 하는 작업입니다. Wwise는 여러 가지 샘플 레이트 변환 옵션을 제공하여 음원에 대한 통제력을 드리고 있습니다.

  • As Input - 원본 파일과 같은 샘플 레이트로 파일을 변환합니다. 만약 해당 샘플 레이트가 특정 플랫폼이나 오디오 포맷에 사용이 불가능한 경우, 가장 가까운 샘플 레이트가 사용됩니다.

  • Auto (Low/Medium/High) - 해당 파일의 FFT(고속 푸리에 변환) 분석을 거친 다음 Wwise에서 선택한 샘플레이트로 파일을 변환합니다. 하, 중, 상 품질 설정 간의 차이는 알고리즘이 사용하는 차단 한계점(cutoff threshold)에 있습니다. You can tweak the quality level of each setting by defining their threshold values in the Project Settings dialog. Wwise의 샘플 레이트 자동 감지 기능에 대한 더 많은 정보는 “샘플 레이트 자동 감지 설정 정의하기”을(를) 참조하세요.

  • 300~48,000 - 해당 파일을 특정 샘플레이트를 사용하여 변환합니다. 샘플 레이트의 범위는 각 플랫폼마다 다르며 최대 48,000Hz까지 가능합니다.

[참고]참고

As InputAuto의 경우 Min Sample RateMax Sample Rate 드롭다운 메뉴를 사용하여 샘플 레이트의 범위를 더 자세하게 지정할 수 있습니다.

About audio formats

Wwise supports the following audio formats to give you flexibility and control to work around the limitations of each platform:

  • ADPCM - 사운드 신호와 사운드 신호 예측을 양자화(quantization)하는 오디오 파일 변환 인코딩 방식입니다. ADPCM 양자화 단계는 적응성이 있기 때문에(adaptive) 신호가 직접 양자화(quantization)되는 PCM 인코딩과는 다릅니다. 근본적으로 ADPCM은 음질을 희생하면서 용량과 CPU 사용량을 절약해 줍니다. 그렇기 때문에 일반적으로 모바일 플랫폼에서 사용됩니다.

  • WEM Opus - 레이턴시가 낮은 오디오 코덱입니다. 모든 플랫폼에서 제공되며 보이스와 일반 목적의 오디오에 최적화되어 있습니다. WEM Opus는 음질에 영향을 주지 않으면서 다른 코덱보다 뛰어난 압축 성능을 보입니다. 데이터 압축 효율성과 지각적 음질 간의 균형은 Bitrate 설정을 통해 조정됩니다. 이 비율이 높을수록 음질이 더 좋아집니다. 이 버전은 Opus 사양의 표준 구현이지만 디스크에서 스크리밍 할 경우 빠른 이동이나 반복 재생에 더욱 최적화된 컨테이너 안에 저장됩니다. WEM Opus 디코더가 디코딩을 시작하기 위해서는 수많은 프리롤이 필요하기 때문에 CPU와 스트리밍 리소스 사용률이 굉장히 높아질 수 있습니다. 그렇기 때문에 복잡한 상호작용 음악, 샘플 단위로 정밀해야 하는(sample-accurate) 반복 재생이나 유발율(trigger-rate) 컨테이너 등 빠른이동이나 반복 재생을 많이 필요로 하는 상황에는 적합하지 않습니다. 하지만 이 단점을 상쇄하기 위해서 일부 플랫폼에서는 디코딩이 하드웨어로 가속됩니다.

  • PCM - 분명한 이진적인 표현이나 펄스 부호가 선택되는 오디오 파일 변환 인코딩 방식입니다. 이러한 파일은 인코딩된 두 지점의 값을 측정하여 양자화한 다음 가장 가까운 지점과 연결된 값을 선택합니다.

  • Vorbis - 매우 좋게 들리는 음질을 유지하면서 고정 및 가변 비트 전송률로 오디오 파일의 인코딩을 허용하는 지각적 인코딩 방식입니다. 데이터 압축 효율성과 지각적 음질 간의 균형은 Quality Factor 설정을 사용하거나 채널 당 최대/최소/평균 비트 전송률을 지정함으로써 조절할 수 있습니다. Vorbis 인코더는 빠른이동 테이블(seek table)을 필요로 할 수 있습니다. 더 많은 정보는 “Vorbis 인코더에 시크 테이블 사용하기”을(를) 참조하세요.

    Audiokinetic's special implementation of Vorbis is highly optimized for all platforms.

[참고]참고

There are several platform-specific audio formats supported by Wwise that are not discussed on this page for proprietary reasons. Licensed users who are logged in to the Audiokinetic website will have access to pages that provide details on these formats.

각 포맷마다 가진 장단점이 있으며 특정 게임의 CPU와 메모리 필수 조건에 따라 결정해야 합니다. 각 상황에 따른 각 오디오 포맷 사용에 대한 더 많은 정보는 “오디오 포맷”을(를) 참조하세요.

About DC offsets

DC 오프셋은 Wwise에서 볼륨에 영향을 끼치고 인공적인 결함을 일으킬 수 있기 때문에 DC 오프셋 필터를 통해 제거하는 것이 좋습니다. 하지만 예를 들어 샘플이 정확해야 하는 컨테이너같이 DC 오프셋을 제거하지 말아야 할 경우도 있습니다. 또 다른 경우로는 사운드가 0dB로 정규화(normalize) 되는 예가 있는데, 이러한 경우에는 DC 오프셋을 제거해도 되고 하지 말아야 할 수도 있습니다. 변환 과정 중 DC 오프셋은 기본적으로 제거됩니다. You can, however, disable this setting if needed in the Conversion Settings dialog.

[경고]경고

If you are generating motion directly from your audio sources, removing the DC offset might alter the motion output for controllers.

Conversion Settings ShareSet를 만드는 방법:

  1. Project Explorer에서 ShareSets 탭으로 갑니다.

  2. Conversion Settings 섹션에서 새로운 ShareSet를 만들고자 하는 Work Unit을 선택하세요.

  3. Project Explorer 툴바에서 Conversion Settings 아이콘을 클릭합니다 .

    선택한 Work Unit 안에 새로운 Conversion Settings ShareSet가 만들어집니다.

  4. ShareSet에 알맞은 이름을 지정한 후 Enter를 누릅니다.

  5. 새로운 ShareSet를 더블 클릭하여 Conversion Settings Editor에 불러옵니다.

  6. 다음 중 하나를 선택하여 각 플랫폼의 Channel을 선택합니다.

    • As Input - 원본 미디어 파일과 동일한 개수의 오디오 채널을 보존합니다.

    • Mono - 모든 채널을 하나의 모노 채널로 믹스합니다.

    • Mono drop - 첫 번째 채널을 제외한 모든 채널을 제거합니다.

    • Stereo - 모든 채널을 전면 좌측과 전면 우측 채널로 믹스합니다.

    • Stereo drop - Left와 Right로 정의된 채널을 제외한 모든 채널을 제거합니다.

    [참고]참고
    1. 기본적으로 채널 구성은 모든 플랫폼에 연결(link)됩니다. 특정 플랫폼에 고유의 채널 설정을 지정하려면 먼저 속성을 연결 해제한 다음 설정을 정의하세요.

    2. 모노 파일의 채널 개수를 늘이지 않고자 할 경우 반드시 Allow channel upmix 옵션을 비활성화하세요.

  7. 스테레오를 모노로 변환하거나 모노에서 스테레오로 변환할 경우 L-R Mix 설정을 사용해서 좌측 채널과 우측 채널에 할당된 신호의 파워 레벨을 지정할 수 있습니다.

    [참고]참고

    기본적으로 L-R Mix 설정은 모든 플랫폼 간에 연결되어 있습니다. 특정 플랫폼에 공통된 L-R Mix 설정을 지정하려면 먼저 속성을 연결한 다음 설정을 정의하세요.

  8. Sample Rate 목록에서 변환 도중 오디오 파일이 초당 샘플링될 주파수를 선택합니다. 게임의 특정 상황에 따라 다음 옵션 중 하나를 선택할 수 있습니다.

    • As Input - 원본 파일과 동일한 샘플 레이트를 사용하여 파일을 변환합니다. 만약 해당 샘플 레이트가 특정 플랫폼이나 오디오 포맷에 사용이 불가능한 경우, 가장 가까운 샘플 레이트가 사용됩니다.

    • Auto (Low/Medium/High) - 파일에 FFT 분석을 실행한 후 Wwise에서 선택한 샘플 레이트를 사용해서 파일을 변환합니다. 저/중/고 품질 설정의 차이점은 차단 한계값(cutoff threshold value)에 있는데, 이 차단 한계값은 파일을 변환할 최적의 샘플 레이트를 결정하는 데에 사용되는 주파수를 식별하는 역할을 합니다. You can tweak the quality level of each setting by defining their threshold values in the Project Settings dialog. Wwise의 샘플 레이트 자동 감지 기능에 대한 더 많은 정보는 “샘플 레이트 자동 감지 설정 정의하기”을(를) 참조하세요.

    • 300~48,000 - 특정 샘플 레이트를 사용해서 파일을 변환합니다. 샘플 레이트의 범위는 각 플랫폼마다 다르며 최대 48,000Hz까지 가능합니다.

  9. Sample RateAs Input이나 Auto로 설정되었을 경우 Min Sample RateMax Sample Rate 입력값을 사용해서 변환 샘플 레이트를 제한하세요.

  10. Format 목록에서 변환에 사용할 오디오 형식을 선택하세요.

    [참고]참고

    일부 오디오 형식은 변경 가능한 인코딩 매개 변수를 가지고 있습니다. 이러한 형식을 선택할 경우 Adv. 열에 Edit 버튼이 나타납니다. Edit 버튼을 선택해서 선택한 오디오 형식의 인코딩 매개 변수를 변경하세요. For a complete description of the encoding parameters for each audio format, click the Help button in the corresponding dialog. Vorbis 오디오 포맷의 매개 변수 선택하기에 대한 모범 사례 정보는 참조 설명서의 Vorbis Encoder Parameters(Vorbis 인코더 매개 변수) 페이지를 확인하세요.

  11. Sample rate conversion quality 목록에서 변환된 파일의 샘플 레이트에 사용할 방법을 선택합니다. 다음 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.

    • Normal (Faster) - Best 옵션보다 3~6배 빠르면서도 음질이 좋은 변환.

    • High (Slower) - 최고 음질 변환.

    [참고]참고

    콘텐츠에 고주파가 담겨 있기를 원하며 24kHz 아래의 샘플 레이트로 변환할 경우 High 옵션을 사용할 것을 권장합니다.

  12. 변환된 각 파일의 앞에 마커를 만드려면 Insert Filename Marker 목록에서 Yes를 선택하세요.

    마커는 파일 이름만 담고 있으며 파일의 경로나 확장자는 담지 않습니다. 이름이 보이도록 표시하면 예를 들어 립싱크나 자막 등 사운드 엔진에서 동작을 재생 중인 사운드에 연결하려고 할 경우에 유용합니다.

  13. 변환 과정 중 DC 오프셋을 제거하지 않으려면 Remove DC Offset 체크 상자를 선택 해제하세요.

    기본적으로 이 옵션은 선택되어 있습니다. 대부분의 경우 DC 오프셋을 제거하는 것이 좋습니다. 하지만 아래와 같은 경우에는 DC 오프셋을 제거하지 말아야 합니다:

    • 샘플이 정확해야 하는 컨테이너에 추가할 사운드.

    • 사운드가 0 dB로 정규화(normalize) 되었을 때.

      Wwise에서 DC 오프셋이 오디오 신호에 영향을 미치는 법에 대한 더 많은 정보는 “Removing DC offsets”을(를) 참조하세요.

    [경고]경고

    오디오 음원에서 모션을 직접 생성할 경우 DC 오프셋을 제거하면 모션 출력이 변경된다는 점을 주의하세요.

  14. 비트 전송률 변환 도중 디더링을 적용하지 않으려면 Apply Dither 체크 상자를 선택 해제하세요.

    디더링은 양자화(quantization) 과정 중에 생기는 디스토션이나 잡음 변조를 최소화하기 위해 양자화 전에 신호에 잡음을 추가하는 것입니다. 디더링은 24비트에서 16비트로 변환할 때처럼 해상도를 변경할 경우에만 적용됩니다.

  15. Conversion Settings Editor를 닫습니다.

    지정된 설정은 자동으로 ShareSet에 저장되며 이제 프로젝트 계층 구조의 여러 오브젝트에 지정할 수 있습니다.

  16. 1~14 단계를 반복하여 필요한 만큼 Conversion Settings ShareSet를 만드세요.

    [참고]참고

    Audio Sources 표를 구성하기 전에 반드시 오브젝트에 Conversion Settings ShareSet를 할당한 후 이 설정을 사용하는 오디오 파일을 변환해야 합니다. 오브젝트에 Conversion Settings ShareSet 지정하기에 대한 더 많은 정보는 “Assigning Conversion Settings ShareSets to objects”을(를) 참조하세요.


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