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상호작용 음악은 다양한 선택지가 있는 복잡한 도구입니다. 프로젝트 초반에 Interactive Music Hierarchy 구축에 대한 일관적인 전략을 도입하면 나중에 시간과 노력을 절약할 수 있습니다. 물론 상호작용 음악 오브젝트에 대한 접근법은 아주 다양하며, Wwise를 사용하면 어떤 방법이 최고의 결과를 낳을 수 있을지 확인해볼 수 있습니다. 다음은 오브젝트를 묶어 상호작용 음악을 최대한으로 활용하고자 할 때 고려해야 할 점입니다.
저작(authoring) 시간을 절약하고 프로젝트의 메모리 사용량을 잘 관리하려면 음악 계층 구조를 구축하기 전에 오브젝트를 정리하는 최고의 방법이 무엇인지 생각해보아야 합니다.
메모리 사용을 최적화하려면 보다 높은 계층에 속성을 적용하여 그 밑에 속한 모든 계층이 그 속성을 공유하도록 해보세요. 다음은 공유할 수 있는 속성의 목록입니다.
Positioning
RTPC
States
Randomizer
계단식 Music Switch Container의 계층 구조를 최소화하는 것이 좋습니다. 하위 Music Switch Container를 최대한 독립적으로 만들어서 상위 Music Switch Container가 개별적인 하위 계층의 내부 간이 아닌 독립적인 하위 계층 간의 전환을 담당하도록 만들어야 합니다.
Music Switch Container가 여러 State Group이나 Switch Group 안으로 연결될 수 있기 때문에 하나의 상위 계층 Music Switch Container를 구성하여 하위 계층 간 전환 효과의 모든 논리를 제공하도록 할 수 있습니다. Music Switch Container에 Music Switch Container 하위 계층이 있을 경우, State와 Switch Group을 특정 Music Switch Container로 고립해서 개별적인 State와 Switch를 여러 수준의 계층 구조에서 관리하지 않을 수 있습니다.
여러 수준의 Switch Container를 사용할 경우, 모든 전환 효과의 중요 순서를 지정할 수 없는 상황이 생기게 됩니다. 왜냐하면 전환 효과가 각각 포괄적인 규칙이 있는 여러 개의 별도적인 세트로 정의되며 상위-하위 음악 스위치 전환 효과 간의 우선순위 관계가 존재하지 않기 때문입니다. 그렇기 때문에 경쟁하고 있는 전환 효과 규칙이 있을 경우, 활성화된 음악 전환 효과를 추적하기가 어려울 수 있습니다. 전환 효과에 대한 더 자세한 정보는 전환 효과 사용하기을(를) 참조하세요.
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