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알림: 고객님의 주요 출시 버전( 2023.1.7.8574 )에 해당하는 최신 설명서로 이동했습니다. 특정 버전의 설명서를 보시려면 Audiokinetic 런처에서 오프라인 설명서를 다운로드하고 Wwise Authoring의 Offline Documentation을 확인하세요.

Audio Device Editor: Effects

In the Effects tab for Audio Devices, you can apply up to 255 Effects to an Audio Device if you have the Mastering Suite and/or the GME Real-time Voice Service plug-ins. 각 플러그인은 Mastering Suite나 Tencent GME Session과 같은 Effect 유형을 제공합니다.

Mastering Suite에는 제한이 있습니다. Mastering Suite Effect 유형을 사용하는 경우 하나의 Effect만 추가할 수 있으며 마지막 슬롯에 추가해야 합니다(다른 Effect 유형에는 이러한 제한이 없습니다). 더 자세한 설명은 “Mastering Suite”와(과) “보이스 파이프라인 이해하기”을(를) 참고해 주세요.

Wwise에서 Effect를 적용할 때, 보이스는 다음 네 레벨의 Effect를 통과한다는 것을 명심해 주세요:

  • Up to 255 Effects can be applied to the voice in the Actor-Mixer or Interactive Music hierarchies, but remember that child objects can also override their parent objects' Effects.

  • Effect는 최대 255개까지 버스 계층의 출력 경로에 있는 Audio Bus와 Auxiliary Bus에 적용될 수 있습니다.

  • Up to 255 Effects can be applied to the final master bus (the Master Audio or the Master Secondary Bus).

  • 최대 255개의 Effect를 Audio Device에 적용할 수 있습니다.

이말은 곧 잠재적으로 여러 Effect가 연쇄적으로 최종 출력에 적용될 수 있다는 뜻입니다. 이러한 Effect를 관리하기 위해 몇 가지 작업을 할 수 있습니다:

  • Mode 옵션을 사용하여 Effect를 ShareSet으로 설정하면 동일한 Effect의 여러 개의 인스턴스를 한번에 조절할 수 있게 됩니다. 또는 Mode를 Custom으로 설정하여 특정 설정이 개별적인 Effect에 적용되도록 할 수 있습니다.

  • Effect를 일시적으로 제거하려면 Bypass를 선택하고 Effect를 복원하려면 선택을 취소합니다. 이 옵션은 Effect을 테스트하는 등의 경우에 유용하게 쓰입니다. RTPC의 Bypass 옵션 또는 이벤트의 Bypass Effect Action을 사용하여 특정 게임 상황이나 이벤트에서 Effect를 제거할 수도 있습니다.

[참고]참고

Audio Device에 대한 효과는 Interactive Music Hierarchy, Actor-Mixer Hierarchy, Audio Bus의 오브젝트에 대한 Effect와 약간 다릅니다. 다음 사항에 유의하세요:

  • Mastering Suite Effect 유형을 추가하는 경우 Audio Device에 하나의 Effect만 추가할 수 있으며 Final Effect Slot에 추가해야 합니다.

  • 사용 가능한 Effect는 Audio Device에 따라 다릅니다.

  • Audio Device Effect는 RTPC를 지원하지 않습니다.

  • Actor-Mixer나 Interactive Music 오브젝트 Effect와 달리 Audio Device Effect는 렌더링할 수 없습니다. Actor-Mixer나 Interactive Music 오브젝트 Effects 탭에 대한 자세한 정보는 “Effects Tab: Actor-Mixer and Interactive Music Objects”을 참고해 주세요.

  • PS5에서는 오디오가 스피커나 헤드폰으로 전송되기전에 플랫폼의 전용 유닛에서 Mastering Suite가 처리됩니다. 다른 플랫폼에서는 Mastering Suite가 오디오 파이프라인의 최종 단계에서 Wwise의 소프트웨어 모드로 처리됩니다.

General

인터페이스 요소

설명

[이름]

오브젝트의 이름을 말합니다.

오브젝트의 색깔을 표시합니다. 아이콘을 클릭하면 색깔 선택 버튼이 열립니다.

오브젝트에 적용되는 색깔을 선택합니다. 오브젝트의 색상을 선택하면 그림과 같이 선택한 사각형에 팔레트 아이콘이 나타나고 오른쪽 하단 모서리에 노란색 삼각형이 나타납니다.

상위 오브젝트의 색상을 이어 받으려면 색깔 선택 버튼의 맨 왼쪽에 있는 사각형을 선택합니다.

프로젝트에서 해당 오브젝트로의 직접 참조를 담고 있는 구성 요소의 개수를 표시합니다. 이 아이콘은 오브젝트로의 참조가 존재할 경우 주황색으로 표시되며, 참조가 없을 경우 회색으로 표시됩니다.

버튼을 선택하면 “Reference View”가 열리며 오브젝트의 이름이 References to: 입력란에 표시됩니다.<부분 13589 ¶>

Notes

오브젝트 속성에 대한 추가 정보를 나타냅니다.

Property Editor에서 선택한 탭의 표시 방법을 설정합니다. 기본적으로 하나의 패널이 하나의 탭만 표시하도록 설정되어 있습니다. 하지만 분할 버튼을 클릭하면 좌우로 혹은 위아래로 구분된 두 개의 패널을 표시할 수 있습니다. 선택한 옵션은 배경 색깔로 강조 표시됩니다.

동일한 탭을 두 패널에서 열 수는 없습니다. 두 패널에서 동일한 탭을 열려고 하면 첫 번째 패널이 자동으로 다른 탭을 엽니다.

[작은 정보]탭 선택 단축키

  • Ctrl을 누르고 원하는 Property Editor 탭의 해당하는 번호를 누르세요. 예를 들어 RTPC 탭이 네 번째 탭으로 표시된 경우 Ctrl+4를 누르면 됩니다..

Effects

인터페이스 요소

설명

표 머리글을 우클릭하면 표시할 열과 순서를 정할 수 있는 Configure Columns가 나타납니다. See “표 사용하기”을(를) 참고하세요.

Effects

(선택 버튼)

Audio Device에 적용할 수 있는 Effect 및 해당 인스턴스 목록을 나타냅니다. Audiokinetic Launcher를 사용하여 다음 플러그인 중 하나 이상을 먼저 설치해야 합니다:

  • Mastering Suite 플러그인은 Mastering Suite Effect를 제공합니다.

  • GME Real-time Voice Service 플러그인은 Tencent GME Session Effect를 제공합니다.

Effect를 제거하려면 None을 선택하세요.

ID

Effect에 할당된 식별 숫자를 말합니다. Mastering Suite Effect의 경우 하나의 Effect만 추가할 수 있으며 마지막 슬롯에 배치해야 합니다.

Effect

Audio Device에 적용되는 Effect 유형을 나타냅니다.

Name

Audio Device에 적용된 Effect 인스턴스 이름을 나타냅니다. Effect 인스턴스는 ShareSet 또는 ShareSet의 맞춤 인스턴스입니다.

선택된 Effect 유형의 모든 Effect 인스턴스가 해당 목록에 나타납니다.

Prev.

Effects 계층 구조에서 이전 ShareSet를 선택합니다.

Next

Effects 계층 구조에서 다음 ShareSet를 선택합니다.

Mode

Effect 인스턴스의 공유 여부를 정합니다. 사용 가능한 모드는 다음과 같습니다.

  • Define custom: 오브젝트 간 속성들이 공유되지 않는 사용자 정의 Effect 인스턴스를 생성합니다.

  • Use ShareSet: Effect의 ShareSet를 사용합니다. Effect 속성들이 오브젝트 간에 공유될 수 있습니다.

[참고]새로운 ShareSet로 변환하기

사용자 지정 Effect를 추가한 다음 ModeUse ShareSets로 변경할 경우 Custom Object에서 Create ShareSet 경고 대화 상자가 뜹니다. 다음은 선택 가능한 세 가지 옵션입니다.

  • Convert: 지정된 Effect Settings를 사용하여 새로운 ShareSet를 만들 수 있는 New Effect 대화 상자가 뜹니다..

  • Revert: Effect Editor를 깨끗이 비우고 Effect를 ShareSet의 원래 설정으로 되돌립니다.

  • Cancel: 변경되지 않은 Effect Editor로 돌아가며 Mode가 Define custom으로 다시 설정됩니다.

(계층 내 위치)

Effect 계층에서 ShareSet의 위치를 표시합니다. 만약 이것이 Effect의 맞춤 인스턴스일 경우 사용자 정의 인스턴스의 이름을 표시합니다.

Bypass

선택된 Effect 인스턴스에 대해서 처리할 것인지 여부를 결정합니다. Effect를 제거하려면 체크 박스를 선택하세요. Effect를 복원하려면 체크 박스를 선택하세요.

이 옵션은 다음과 같은 상황에서 유용합니다.

  • 게임을 프로파일링할 때 이 옵션을 껐다 켜면서 해당 Effect가 사용된 사운드 디자인과 CPU 점유율에 대한 정보를 Performance Monitor에서 관찰하고 Effect의 영향을 설정할 수 있습니다.

  • 사운드 디자인을 플랫폼별로 커스터마이징할 때 오브젝트의 Effect를 해제하고 처리 능력이 낮은 플랫폼을 위해서 해당 오브젝트의 특정 Effect를 우회할 수 있습니다.

RTPC의 Bypass 옵션이나 Event의 Bypass Effect Action를 사용해서 특정 게임 상황의 이벤트에 대한 Effect를 제거할 수도 있습니다.

Default value: false

Edit

선택한 Effect 인스턴스의 속성을 실시간으로 편집할 수 있는 Effect Editor를 엽니다.

Bypass All

해당 오브젝트에 삽입된 모든 Effect에 대해서 처리할 것인지 여부를 결정합니다. 모든 Effect를 제거하려면 체크 박스를 선택하세요. Effect를 복원하려면 체크 박스를 선택하세요.

이 옵션은 다음과 같은 상황에서 유용합니다.

  • 게임을 프로파일링할 때 이 옵션을 껐다 켜면서 해당 Effect가 사용된 사운드 디자인과 CPU 점유율에 대한 정보를 Performance Monitor에서 관찰하고 Effect의 영향을 설정할 수 있습니다.

  • 사운드 디자인을 플랫폼별로 커스터마이징할 때 오브젝트의 Effect를 해제하고 처리 능력이 낮은 플랫폼을 위해서 해당 오브젝트의 모든 Effect를 우회할 수 있습니다.

RTPC의 Bypass 옵션이나 Event의 Bypass Effect Action를 사용해서 특정 게임 상황의 이벤트에 대한 Effect를 제거할 수도 있습니다.

Default value: false


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