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Wwise SDK 2023.1.7
통합 세부사항 - MIDI

소개

SDK API는 MIDI 이벤트를 사운드 엔진에 전달하도록 함수를 제공합니다. 발송 가능한 MIDI 이벤트의 타입:

  • 노트-온(note-on) 이벤트
  • 노트-오프(note-off) 이벤트
  • 그리고 연속 제어기(CC) 이벤트

사운드를 생성하기 위한 MIDI 이벤트에 대해서 반드시 대상 신시사이저를 가져야 합니다. 신시사이저는 프로젝트의 액터-믹서 계층 구조에서 Wwise 사용자에 의해 생성된 Wwise 오브젝트의 모음입니다. 노트-온 이벤트는 일반적으로 대상 액터-믹서 오브젝트나 이를 통해 파생된 오브젝트를 재생하게 됩니다. 재생된 액터-믹서 오브젝트는 다음과 같은 상황에서 재생을 중지합니다.

  • 반복 재생이 설정되지 않았으며 음원의 끝까지 도달했을 때
  • 또는, 해당 노트-오프 이벤트가(같은 노트와 채널) 같은 대상으로 전송될 때

게임에 MIDI 이벤트의 통합

AK::SoundEngine::PostMIDIOnEvent "PostMIDIOnEvent" 함수는 사운드 엔진에서 MIDI 이벤트를 큐에 넣습니다. 이 함수는 다음 인자를 받습니다.

  • MIDI 이벤트
  • Event ID
  • Game Object ID
  • Playing ID

사운드 엔진은 발송된 MIDI 이벤트를 시퀀스에 그룹화합니다. 각각의 시퀀스는 다음과 같이 식별됩니다.

  • Game Object ID; 함수 매개 변수
  • Playing ID; 함수 매개 변수
  • Wwise Object ID; 이벤트 ID에 부합하는 이벤트에서 각 재생 동작의 대상 오브젝트로부터 가져옴. 이벤트와 관련해서 더 자세한 내용은 Event 통합하기 를 참고합니다.

이렇게 해서 같은 MIDI 이벤트를 여러 대상에 동시에 전달하는 게 가능합니다. 예를 들어, 다음과 같이 가정해보겠습니다.

  • 이벤트 EV1, 이는 Wwise Object W0과 W1에 대한 재생 액션을 갖습니다.
  • 이벤트 EV2, 이는 Wwise 오브젝트 W0에 대한 재생 액션을 갖습니다.

만약 Game Object GO와 함께 MIDI 이벤트 ME1을 EV1으로 전달하면, 사운드 엔진이 MIDI 시퀀스 W0-GO-PID1과 W1-GO-PID1에 MIDI 이벤트 ME1을 추가하며, 이 때 PID1은 PostMIDIOnEven에 의해 반환된 Playing ID입니다. 그러고 나서 MIDI 이벤트 ME2를 이벤트 EV2에 전달하면, 사운드 엔진이 MIDI 이벤트 ME2를 MIDI 시퀀스 W0-GO-PID2에 추가하게 됩니다.

AK::SoundEngine::PostMIDIOnEvent를 호출하면 MIDI 이벤트가 MIDI 시퀀스에 추가됩니다. 그러나 AK::SoundEngine::RenderAudio 함수가 호출되기 전까지는 어떠한 처리도 완료되지 않습니다. 각각의 AK::SoundEngine::RenderAudio 호출로 메시지 큐를 처리하며, 얼마든지 오디오 프레임을 생산해낼 수 있습니다. 이는 이전 RenderAudio 호출 이후 얼마나 많은 시간이 소요되었는지에 따라 달라집니다. RenderAudio에 의해 처리되는 각 프레임에 대해 사운드 엔진은 한 프레임에서 모든 MIDI 시퀀스의 처리를 진행합니다.

MIDI 이벤트 타이밍

MIDI 이벤트가 언제 실행될지는 다음 요소에 의해 결정됩니다.

  • 큐에 담기는 시점 (PostMIDIOnEvent를 통해)
  • 이벤트의 멤버 AkMIDIPost::uOffset
  • PostMIDIOnEvent를 호출할 때 제공되는 전달인자 in_bAbsoluteOffsets

in_bAbsoluteOffsets가 false이면, MIDI 이벤트는 사운드 엔진의 메시지 큐에서 PostMIDIOnEvent 메시지를 읽은 시간부터 uOffset 샘플을 실행합니다. ( MIDI 시퀀스 갱신 참고). 만약 in_bAbsoluteOffsets가 true이면, MIDI 이벤트가 절대 시간 기준으로 uOffset 샘플을 실행합니다. 현재 절대 시간은 AK::SoundEngine::GetSampleTick 호출로 가져옵니다.

참고: 샘플의 지속 시간은 사운드 엔진의 오디오 세팅, 즉 AK::SoundEngine::GetAudioSettings 호출에 의해 정할 수 있습니다.

MIDI 이벤트 시퀀스 - Playing ID

PostMIDIOnEvent 호출은 MIDI 시퀀스로 전달된 모든 MIDI 이벤트를 합칩니다. 앞서 설명한 것과 같이, MIDI 시퀀스는 다음 내용으로 정의됩니다.

  • Playing ID
  • Game Object ID
  • Event ID 시퀀스의 Playing ID는 AK_INVALID_PLAYING_ID 로 설정된 in_playingID로 PostMIDIOnEvent 호출을 이용해 생성됩니다. 다음 호출인 PostMIDIOnEvent에 이 Playing ID를 이용해 시퀀스에 MIDI 이벤트를 추가합니다. 이 시퀀스는 다음과 같습니다.
  • PostMIDIOnEvent 첫번째 호출이 MIDI 시퀀스를 생성합니다. 함수 인자 in_playingID가 AK_INVALID_PLAYING_ID 에 설정됩니다. 이 함수가 Playing ID PID를 반환합니다.
  • 시퀀스에 이벤트를 추가하기 위해 그 다음 호출 PostMIDIOnEvent를 만듭니다. 함수 인자 in_playingID가 PID로 설정됩니다.

PostMIDIOnEvent가 반환한 Playing ID가 이벤트가 원하는 시퀀스에 전달됐는지를 확인합니다. 만약 반환된 Playing ID가

  • in_playingID와 일치하는 경우, 이벤트가 의도한 시퀀스에 추가된 것입니다.
  • in_playingID와 일치하지 않는 경우, 이벤트는 새로 생성된 시퀀스에 추가된 것입니다.
  • AK_INVALID_PLAYING_ID 인 경우, 오류가 발생하고 이벤트는 아무 시퀀스에도 추가되지 않은 것입니다.

지정된 시퀀스와는 별개로 다음과 같은 상황에서 새로운 시퀀스가 생성될 수 있습니다.

  • 시퀀스(Playing ID)가 존재하지 않는 경우
  • 시퀀스가 다른 Game Object나 Event를 이용해 생성된 경우
  • 모든 MIDI 이벤트가 실행되었고 모든 재생 사운드가 종료됐기 때문에 시퀀스가 더 이상 존재하지 않는 경우

MIDI 시퀀스 갱신

여기서 중요한 점은, 각각의 MIDI 시퀀스가 애플리케이션에 의해 의도된 정확한 시간으로 사운드 엔진에 의해서 재생된다는 점입니다. MIDI 시퀀스가 사운드 엔진에 전달되는 방법에는 두 가지가 있습니다.

전체 MIDI 시퀀스에 대해 알고 있으며 MIDI 시퀀스의 타이밍이 변경되지 않는다면, 전체 MIDI 시퀀스는 한 번의 AK::SoundEngine::PostMIDIOnEvent 호출로 전달될 수 있습니다.

그러나 이러한 경우가 아니라면, MIDI 시퀀스는 매프레임마다 갱신되어야 합니다. AK::SoundEngine::PostMIDIOnEvent 함수는 애플리케이션에서 언제 어디서나 호출될 수 있습니다. 그러나 메인 오디오 스레드 외에 다른 스레드에서 이 함수를 호출하면 동기화 이슈가 발생할 수 있습니다. AK::SoundEngine::PostMIDIOnEvent 호출은 사운드 엔진의 메시지 큐에 이벤트만 전달하게 됩니다. 메시지 큐는 AK::SoundEngine::RenderAudio 호출로 처리되며, 이러한 호출은 많은 오디오 프레임 처리를 초래할 수 있습니다. 적절한 동기화를 보장하도록 다음과 같이 애플리케이션이 전역 콜백 함수를 등록할 것을 권장합니다.

  • AK::SoundEngine::RegisterGlobalCallback( &MyCallbackFunction, AkGlobalCallbackLocation_PreProcessMessageQueueForRender );

등록된 함수는 각 오디오 프레임에서 사운드 엔진에 의해 호출됩니다. 애플리케이션은 오디오 프레임의 트랙을 유지하도록 콜백 함수를 사용할 수 있습니다. 이렇게 콜백 함수에서 MIDI 이벤트를 발송하면 적절한 동기화를 보장하게 됩니다.

MIDI 시퀀스의 중지

MIDI 시퀀스의 재생을 중지하기 위해서 AK::SoundEngine::StopMIDIOnEvent "StopMIDIOnEvent" 함수를 호출합니다. 이 함수는 매개 변수로 Playing ID와 Event ID, Game Object ID를 받습니다. 이러한 매개 변수는 와일드카드로 동작하도록 유효하지 않은 값이 설정될 수 있습니다. 이렇게 모든 전달인자가 유효하지 않은 값으로 설정되면 모든 MIDI 시퀀스가 중지됩니다.

이 함수를 호출하면 MIDI 시퀀스를 삭제하고 사운드 재생을 중지하게 됩니다.

MIDI의 통합 예제와 관련한 내용은 예제 통합으로 빠르게 시작하기 - MIDI 를 참고하세요.


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