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알림: 고객님의 주요 출시 버전( 2023.1.6.8555 )에 해당하는 최신 설명서로 이동했습니다. 특정 버전의 설명서를 보시려면 Audiokinetic 런처에서 오프라인 설명서를 다운로드하고 Wwise Authoring의 Offline Documentation을 확인하세요.
Wwise Unreal Integration Documentation
Wwise 2022.1로 프로젝트 업그레이드하기

Wwise 2022.1 Unreal 통합 정보

이 버전은 Wwise용 Unreal Integration의 큰 주요 지점입니다. Unreal Engine 5가 엔진을 새로운 영역으로 성장시키는 것과 마찬가지로 Audiokinetic의 Unreal Wwise 통합은 두 도구가 함께 성취할 수 있는 한계를 뛰어 넘습니다. 1년 이상의 개발에 걸쳐 많은 것들이 변경되었으며 Wwise와 Unreal 조합으로 가능한 한계를 넓히기 위한 개발자들의 많은 논의가 있었습니다. 지난 몇 년 동안 점진적인 최적화 과정 및 요청된 기능들을 기반으로 많은 교훈을 얻었습니다. 예를 들어, 저희는 처음에 전제 조건이 저마다 다른 게임이 가진 가능한 모든 작업 과정을 지원하고 싶었습니다. 하지만 커스터마이징 없이 모든 부분을 환상적으로 사용할 수 있도록 하는 것은 환상에 가까운 것이었습니다. 그런 점에서 Wwise 사용자들의 기쁨과 어려움, 좌절을 저희와 공유해주셔서 대단히 감사합니다. 바로 여러분들의 목소리가 궁극적으로 우선순위를 설정할 수 있게 해주었습니다.

빠른 시작하기

Wwise 2022.1로 마이그레이션하기

마이그레이션을 시작하기 전에 Wwise와 Unreal 프로젝트에서 필요한 모든 파일을 수정할 수 있는 상태인지 먼저 확인하세요.

버전 컨트롤에서 체크 아웃해야 하는 파일:

  • 전체 Wwise 프로젝트 폴더
  • 모든 Unreal Wwise 에셋(Event, SoundBank, Aux Bus 등)
  • Unreal 프로젝트 설정 파일:
    • DefaultGame.ini
    • DefaultUser.ini

AkAudioBank 에셋을 참조하는 Maps나 Blueprints을 확인하세요. 이러한 파일들은 마이그레이션 과정의 일부로 삭제됩니다.

평소와 같이 마이그레이션은 Audiokinetic 런처의 Unreal Engine 페이지에서 Wwise Unreal 통합을 업그레이드하는 것으로 시작됩니다.

참고:프로젝트에서 이전에 2022.1.0 Beta 2를 사용하고 있었다면 파일 이름의 대소문자 변경으로 인해 파일 시스템이 대소문자를 엄격히 구분하는 플랫폼에서 빌드 문제가 발생할 수 있습니다. Audiokinetic Launcher에서 업그레이드한 후 파일 이름에 'ShareSet'라는 단어가 포함된 모든 파일의 철자가 올바른지 확인하세요('ShareSet'에서 각 S는 대문자로 표기됩니다).

업그레이드가 완료되고 Wwise 프로젝트를 열면 "Project Migration" 대화 상자가 나타납니다.

계속하려면 Update 버튼을 클릭하세요.

Wwise 프로젝트가 업데이트되고 저장되면 Unreal 프로젝트를 열 수 있습니다. Unreal 프로젝트를 열면 Wwise Integration Migration 대화 상자가 나타납니다. 대화 상자에서 수행할 마이그레이션 작업을 선택할 수 있습니다. 모든 마이그레이션 작업은 바로 수행되는 것이 좋지만 필요한 경우 마이그레이션 과정을 연기하거나 각 작업을 개별적으로 수행할 수 있습니다. 이러한 단계를 독립적으로 수행하려는 경우 프로젝트 마이그레이션을 시도하기 전에 먼저 부분 마이그레이션 및 프로젝트 마이그레이션 상태 섹션을 살펴보세요. 여러 마이그레이션 작업을 선택한 경우 마이그레이션 창에 나타나는 순서대로 수행됩니다. 모든 마이그레이션 작업이 완료될 때까지 Audiokinetic Migration > Finish Project Migration 아래의 Build Menu에서 마이그레이션 대화 상자에서 언제든 액세스할 수 있습니다.

마이그레이션에는 4가지 작업이 있습니다:

SoundBank 마이그레이션

SoundBank 관리는 Wwise Authoring을 통해 다시 한번 이루어지기 때문에 AkAudioBank 에셋은 더 이상 사용되지 않으며 삭제해야 합니다. 이전 작업 과정에서 SoundBank는 Unreal 프로젝트에서 수동으로 생성된 AkAudioBank 에셋으로 표시되었습니다. 그런 다음 Event와 Aux Bus 에셋을 이 SoundBank로 직접 그룹화할 수 있었습니다. 레거시 작업 과정에서는 이 작업이 필수였지만 Event Based Packaging에서는 그렇지 않습니다.

Unreal 프로젝트에 AkAudioBank 에셋이 포함되어 있는지 여부에 따라 대화 상자와 함께 다음 섹션이 표시될 수 있습니다. Wwise 2022.1에서 이 마이그레이션 작업을 거치면 기존 SoundBank를 Unreal 프로젝트에서 다시 Wwise 프로젝트로 옮기고 더 이상 사용되지 않는 AkAudioBank 에셋을 제거할 수 있습니다.

Option Description
Transfer SoundBanks to Wwise 이 옵션을 선택하면 반드시 전송 방법을 선택해야 합니다.. 아래의 전송 방법 섹션을 참조해 주세요.
Transfer Auto Load property Unreal의 AkAudioBank 에셋에는 뱅크 데이터가 에셋과 함께 자동으로 로드되어야 하는지(예: 에셋이 블루프린트에서 사용되는 즉시) 혹은 수동적으로 로드되어야 하는지 사용자가 지정할 수 있는 속성이 있습니다. 이 옵션을 선택하면 이 속성의 값이 뱅크 내에서 그룹화된 에셋으로 이전됩니다.
Delete AkAudioBank Assets 프로젝트의 모든 AkAudioBank 에셋이 삭제됩니다. Transfer SoundBank도 선택했을 경우 이 단계는 전송이 완료된 후 완료됩니다. 이러한 에셋은 더 이상 용도가 없으므로 삭제하는 것이 좋습니다. 삭제된 후에는 "Transfer SoundBanks to Wwise"를 더 이상 실행할 수 없습니다.

전송 방법

SoundBank는 SoundBank Definition File을 생성하거나 WAAPI를 사용하여 Wwise로 전송됩니다.

Create SoundBank Definition File은 SoundBank 이름 목록과 그 내용이 포함된 텍스트 파일을 생성하여 Wwise로 가져올 수 있습니다. 이 옵션을 선택하면 생성된 파일의 대상을 선택할 수 있는 입력란이 나타납니다. 이 파일을 Wwise 프로젝트로 가져오는 방법에 대한 자세한 내용은 공식 문서를 참고하세요.

WAAPI는 Unreal Editor와 Wwise Authoring 간에 설정된 WAAPI 연결을 사용하여 Wwise 프로젝트가 SoundBank를 포함하도록 업데이트합니다. SoundBank가 전송되면 반드시 Wwise 프로젝트를 저장해 주세요.

이 기능을 사용하려면 Wwise Authoring이 열려 있어야 합니다. WAAPI 연결을 설정할 수 없는 경우 Wwise User Settings에서 'Auto Connect to WAAPI' 프로젝트 설정이 비활성화되었을 수 있습니다.

SoundBank 전송 실패

SoundBank에서 Wwise로의 WAAPI 전송이 부분적으로 실패하거나 프로세스가 SoundBank 정의 파일에 쓰기에 실패하면 오류 목록이 있는 대화 상자가 나타납니다. 대화 상자에서 마이그레이션을 취소하거나 오류를 무시하고 계속 진행 할 수 있습니다. 일부 오류는 허용되거나 예상되는 오류일 수 있습니다. 예를 들어 Wwise 프로젝트에서 제거된 이벤트가 Unreal 프로젝트의 에셋으로 여전히 존재하는 경우 해당 이벤트와 관련된 WAAPI 호출이 실패합니다.

더 이상 사용되지 않는 에셋 삭제하기

이전 통합 버전에서 사용된 일부 Wwise 에셋 유형은 더 이상 사용되지 않으며 프로젝트에서 제거해야 합니다. Deprecated Assets 옵션을 선택하면 AkMediaAsset, AkFolder 및 AkPlatformAssetData 유형의 모든 에셋이 삭제됩니다.

Wwise 에셋 마이그레이션

Wwise 에셋 속성이 변경되어 더 이상 SoundBank나 미디어 바이너리 데이터를 직렬화(serialize)하지 않습니다. Wwise 에셋에 직렬화된 유일한 정보는 에셋을 로드하거나 쿠킹(cooking)할 때 사용되는 GUID, ShortID, Name 및 유형별 메타데이터 속성뿐입니다. 쿠킹되는 동안 리소스 로딩에 필요한 정보는 게임에 패키징된 에셋에 직렬화됩니다.

Migrate Wwise assets을 선택하면 프로젝트의 모든 Wwise 에셋이 Dirty로 표시되고 저장됩니다. 이전에 EBP를 사용하고 Split Switch Container Media가 활성화했을 경우 저장하기 전에 모든 이벤트의 EventInfo.SwitchContainerLoading 플래그가 LoadOnReference로 설정됩니다.

참고:Migrate Wwise Assets를 유일한 마이그레이션 작업으로 선택하면 나중에 "Transfer SoundBanks to Wwise"하는 데 필요한 정보가 관련 에셋에서 지워지기 때문에 "Transfer SoundBanks to Wwise"가 불가능하게 됩니다.

프로젝트 설정 업데이트

Update Project Settings를 선택하면 Event-Based Packaging을 사용했는지 아니면 Legacy 작업 과정을 사용했는지에 따라 프로젝트 설정이 업데이트됩니다. 변경한 후에 프로젝트를 저장하는 것을 잊지마세요.

Event-Based Packaging:

  • Wwise에서는
    • Enable Auto Defined Soundbanks가 활성화됩니다.
    • Create Sub-Folders for Generated Files가 활성화된 경우 Split Media Per Folder가 활성화됩니다.
  • Unreal에서는
    • Directories To Always Cook에서 Wwise Sound Data Folder가 제거됩니다.

Legacy: Wwise 프로젝트에서는 설정이 변경되지 않습니다.

  • Unreal에서는
    • Wwise Sound Data FolderDirectories To Always Stage As UFS에서 제거됩니다.
    • Wwise Sound Data Folder에 생성된 .bnk 및 .wem 파일이 삭제됩니다.

두 경우 모두,

  • GeneratedSoundBanks folder location 입력란에 설정된 경로가 Unreal 프로젝트의 Wwise 설정에 있는 Generated Sound Banks Folder 설정에 적용됩니다. 이 입력란은 Unreal 프로젝트에 설정된 현재 GeneratedSoundBanks Folder 경로로 기본 설정됩니다. 프로젝트에 특정한 요구 사항이 있는 경우가 아니라면 표준 <Wwise Project\/GeneratedSoundBanks 경로를 사용하는 것이 좋습니다.
경고: 마이그레이션 중에 Generated Sound Banks folder location를 수정하면 Wwise에서 수동으로 설정을 업데이트해야 할 수도 있습니다. 수동 업데이트가 필요한 설정 를 참고하세요.
참고:Legacy 프로젝트에서 GeneratedSoundBanks Folder는 패키징을 위해 Unreal 프로젝트의 Content 폴더 내에 배치해야 했습니다. 이는 필수가 아니며 Unreal 프로젝트 Content 내의 폴더를 GeneratedSoundBanks으로 사용하지 않는 것이 좋습니다. GeneratedSoundBanks Folder가 Unreal의 Content Folder 안에 있으면 SoundBank가 생성될 때 파일을 임포트하라는 메시지가 표시됩니다. 이 메시지를 무시해도 되지만 이를 보고 싶지 않다면 GeneratedSoundBanks Folder를 Unreal 프로젝트 외부에 두는 것이 좋습니다. GeneratedSoundBanks Folder는 나중에 Wwise Authoring Project Settings 및 Unreal Project Settings에서 변경할 수 있습니다. 두 설정은 각각 최신 상태로 유지되어야 합니다.

마이그레이션 대화 상자의 모든 작업이 완료되면 추가 마이그레이션 단계가 필요한 외부 음원을 사용하지 않는 한 프로젝트가 준비가 완료되었을 것입니다.

프로젝트 마이그레이션 Commandlet

또한 통합에는 이전 섹션에서 설명한 마이그레이션 작업을 수행하기 위해 명령줄에서 커맨드렛 또한 제공됩니다 ( 프로젝트 마이그레이션 커맨드렛 사용하기 참고).

수동 업데이트가 필요한 설정

Wwise Installation Path(Unreal에서) 컴퓨터에 Wwise가 설치되어 있으며 WAAPI를 사용하지 않고 Unreal 내에서 SoundBank를 생성하고 싶다면 Wwise User Settings에서 Wwise Mac/Windows 설치 경로를 직접 지정해야 합니다.

SoundBank Root Output Path(Wwise에서) Wwise 저작의 SoundBanks Settings에 있는 Root Output Path가 Unreal Wwise Settings에 있는 Generated Sound Banks Folder에 설정된 경로와 일치하는지 확인하세요.

참고:Root Output Path는 Wwise 프로젝트와 관련되어 있는 반면, Generated Sound Banks Folder는 Unreal 프로젝트의 Content 폴더와 관련되어 있습니다.

마이그레이션된 Legacy 프로젝트의 경우 플랫폼 전용 SoundBank 폴더 설정이 Unreal 프로젝트의 Content 폴더 내 위치에 지정되지 않도록 하세요.

외부 음원 마이그레이션하기

2022.1에서는 외부 음원에 대한 지원 구현이 크게 변경되었습니다. 이제 고급 사용자가 외부 음원를 설정하고 추적하기 위해 자체 시스템을 구현할 수 있습니다. 또한 Unreal Data Tables를 사용하여 외부 음원 미디어를 추적하고 외부 음원 ID에 미디어를 할당하는 API와 블루프린트 함수를 제공하는 WwiseSimpleExternalSourceManager에 대한 기본 지원도 제공합니다.

FAkExternalSourceInfo 및 FAkSDKExternalSourceArray 구조는 이 모듈에서 더 이상 사용되지 않습니다. 블루프린트에서 생성되는 FakExternalSourceInfo의 각 인스턴스에 대해 WwiseSimpleExternalSourceManager::SetExternalSourceMedia 블루프린트 노드로 교체해야 할 것입니다.

그런 다음 블루프린트에서 해당 참조를 제거할 수 있습니다. 또한 FakSDKExternalSourceArrays에 연결된 PostEvent 노드가 포함된 블루프린트를 다시 컴파일해야 할 수도 있습니다.

Wwise 2022.1에서 External Source로 작업하는 방법에 대한 자세한 내용은 Wwise Simple External Source Manager 사용하기 을 참고하세요.

부분 마이그레이션 및 프로젝트 마이그레이션 상태

모든 마이그레이션 작업은 동시에 수행하는 것이 좋습니다. 그러나 한 번에 한 단계씩 수행하거나 특정 작업을 수동으로 수행하려면 다음에 유의하세요.

  • 에셋을 마이그레이션하면 Event와 Auxiliary 버스 에셋에 포함된 SoundBank 그룹화 정보(grouping information)가 삭제되어 Unreal에서 Wwise로 SoundBank를 이전하려는 다음 시도는 무효화됩니다. 이렇게 되면 AkAudioBank 에셋에서 그룹화된 Event나 Aux Bus로 "AutoLoad" 설정을 전송할 수 없게 됩니다.
  • 더 이상 사용되지 않는 에셋과 AkAudioBank 에셋을 삭제하려면 이러한 에셋들의 참조가 포함된 추가(Wwise가 아닌 것) 에셋을 체크아웃해야 할 수 있습니다.

프로젝트 마이그레이션의 상태는 주로 DefaultGame.ini 파일의 입력란을 사용하여 추적합니다:

  • bSoundBanksTransfered: SoundBank Transfer 작업이 수행되었는지 여부를 추적합니다.
  • bAssetsMigrated: Asset Migration 작업이 수행되었는지 여부를 추적합니다.
  • bProjectMigrated: Project Migration 작업이 수행되었는지 여부를 추적합니다.

마이그레이션 프로세스는 해당 마이그레이션 작업이 성공했는지 여부에 따라 이러한 설정을 업데이트합니다.

프로젝트 마이그레이션 상태도 Unreal 프로젝트의 콘텐츠에 따라 결정됩니다. 프로젝트에 AkAudioBank 에셋이 포함되어 있지 않으면 SoundBank 마이그레이션이 필요하지 않으며 설정이 자동으로 업데이트됩니다. 마찬가지로 더 이상 사용되지 않는 에셋을 삭제하는 옵션은 이러한 에셋이 프로젝트에서 발견되는 경우에만 표시됩니다.

마이그레이션 마무리하기

마이그레이션이 완료되면 Wwise SoundBank를 재생성해야 합니다. 이 작업은 Unreal의 Wwise Picker 또는 Build 메뉴에서 수행하거나 Wwise에서 직접 수행할 수 있습니다(이제 SoundBank 관리가 Wwise로 돌아왔습니다).

SoundBank 생성에 성공하면 이제 Wwise Picker에서 Wwise Project 구조를 보고 Play In Editor에서 사운드를 들을 수 있습니다.

참고:

마이그레이션 후 다음 메시지가 나타날 수 있습니다:

Unable to load <Asset>_FOLDER with outer Package <Package> because its class does not exist. (해당 클래스가 존재하지 않기 때문에 외부 패키지 <Package>가 있는 <Asset>_FOLDER를 로드할 수 없습니다.).

이러한 에셋은 2022.1에서 더 이상 유용하지 않습니다. 이러한 에셋이 프로젝트에 여전히 존재하는 경우(직접 혹은 마이그레이션 도중) 삭제할 수 있지만, 그렇지 않으면 이 메시지를 무시할 수 있습니다.

공간 음향

포털

  • OpenPortal and ClosePortal로의 호출이 더 이상 '쌓이지' 않도록 AkPortalComponent 기능이 업데이트됨. 띠리사 OpenPortal로의 호출이 즉시 포털을 열게 되며 ClosePortal로의 호출이 즉시 포털을 닫게 됩니다. 오래된 기능의 경우 OpenPortal로의 호출이 여러 개가 될 경우 포털을 닫기 위해 동일한 수의 ClosePortal 호출이 필요했습니다. 이 기능을 사용하는 코드가 있을 경우 업데이트해주세요.

AkGeometry 컴포넌트

  • AkGeometryComponent 의 기본 Mesh Type이 Simple Collision으로 변경되어 이러한 컨포넌트가 맵에 추가되는 것을 최적화했습니다. 22.1로 업데이트 후 AkGeometryComponent 를 Static Mesh로 설정했다면 Simple Collision으로 변경되기 때문에 이를 다시 설정해야 합니다.

PreDelay 단위가 초에서 밀리초로 변경됨

  • Unreal 통합에서 PreDelay 리버브 매개 변수가 이전에 초 단위로 추정되었습니다. 이 값은 이제 밀리초 단위로 계산됩니다. 사용자가 반드시 RTPC가 밀리초 범위를 사용하도록 PreDelay 값을 수신하는 RTPC를 업데이트해야 합니다. 예를 들어, PreDelay에 매핑된 RTPC의 이전 범위가 0.0 ~ 1.0(초)인 경우 범위를 0.0 ~ 1000.0(밀리초)으로 변경해야 합니다.

CollisionChannel 속성

  • AkSpatialAudioVolumeAkAcousticPortal 의 CollisionChannel 속성과 AkComponent 의 OcclusionCollisionChannel 속성의 기본 유형이 변경되었습니다. 이는 프로젝트 기본 충돌 채널(collision channel)이 변경될 때 기존 오브젝트에 어떤 일이 발생하는지를 보다 명확하게 하기 위해 수행되었습니다. 블루프린트나 C++를 통해 이러한 속성을 직접 조작하는 코드가 있는 경우 유형을 업데이트하고 다시 컴파일해야 합니다.

Event를 SoundBank로 그룹화하기

이전에는 이벤트를 SoundBank로 그룹화하려면 에셋을 우클릭하고 Group into Sound Bank를 선택해야 했습니다. 이러한 프로세스는 더 이상 가능하지 않습니다. 대신에 Wwise Authoring 애플리케이션에서 User-Defined SoundBank를 사용하면 동일한 결과를 얻을 수 있습니다.


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