버전
버스는 믹싱과 최종 출력을 목적을 목적으로 프로젝트 오브젝트를 그룹한 것이며 출력 관리하기에서 더 자세하게 다룹니다. 하지만 프로젝트를 완료하기 전에 다양한 버스의 역할이 무엇이며 이 버스가 전반적인 프로젝트 구조 내에서 어떻게 작동되는지 이해하는 것은 굉장히 중요합니다.
프로젝트 에셋을 전략적으로 관리하기 위해서 구조를 정의해야 하는 것과 같이 프로젝트의 출력 또한 잘 정리해야 합니다. Master-Mixer Hierarchy라 불리는 계층 구조에서 출력 버스를 함께 묶으면 상대적 속성, State, RTPC 뿐만 아니라 프로젝트의 라우팅에 거는 Effect 또한 정의할 수 있습니다.
믹싱 과정을 간소화하기 위해서 프로젝트를 어떻게 잘 체계화할지 생각하는 시간을 가져보실 것을 권해드립니다. 예를 들어 환경 음악 또는 총소리와 같은 사운드를 상응하는 버스로 라우팅하면 게임 오디오의 믹싱을 단순화할 수 있습니다.
이를 위해서는 먼저 Master-Mixer Hierarchy의 기본 구조를 반드시 이해해야 합니다. Master-Mixer Hierarchy는 각자의 역할과 계층 구조를 가진 마스터 버스로 구성되어 있습니다: Master Audio Bus 계층과 Secondary 버스 계층.
마스터 Audio Bus 계층 구조는 프로젝트의 사운드 및 음악이 라우팅되는 출력 버스 체계입니다. 마스터 Audio Bus 계층 구조에는 세 계층의 기능이 있습니다.
마스터 Audio Bus - 오디오의 최종 출력을 결정하는 계층 구조 내 최상위 요소입니다. 여러분이 생성하는 모든 마스터 Audio Bus는 이름을 변경하거나 삭제할 수 있습니다. 또한 마스터 Audio Bus에 Effect를 적용하고 다른 워크 유닛이나 가상 폴더로 이동할 수 있습니다.
Audio Busses - 마스터 Audio Bus 아래 그룹화될 수 있는 한 개 이상의 선택적 버스로써 사운드 믹스의 구성과 전달을 돕습니다. 이 버스는 이름을 변경하거나 이동하고 삭제할 수 있으며 Effect도 적용할 수 있습니다.
Auxiliary Bus - Auxiliary 또는 Audio Bus로 같이 묶일 수 있는 한 개 이상의 선택적 버스입니다. Auxiliary (흔히 'aux'라고 불림) Bus는 Audio Bus처럼 이름을 변경하거나 이동, 복사, 삭제할 수 있으며 효과도 적용할 수 있습니다. 프로젝트 내 어느 곳에 위치한 사운드 오브젝트이든 모두 Auxiliary Buss로 전송하여 볼륨, 버스 구성, 위치 지정, RTPC를 조절할 뿐만 아니라 Effect, State를 적용할 수 있습니다. 덕킹, HDR 믹스, 보이스 조절은 Auxiliary Bus에서 사용할 수 없습니다.
![]() | 참고 |
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Audio Bus는 Auxiliary Bus의 하위 계층이 될 수 없습니다. 또 다른 Auxiliary Bus만 Auxiliary Bus의 하위 계층이 될 수 있습니다. |
다음 Wwise 인터페이스 아이콘은 Audio Bus와 Auxiliary Bus라는 두 버스 타입을 쉽게 구별할 수 있게 해줍니다.
아이콘 |
의미 | |
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Audio Bus | |
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Auxiliary Bus |
다음 표는 Audio와 Auxiliary 버스 타입에서 가능한 모든 처리 상태 아이콘을 보여줍니다. 처리 상태에 관한 정보는 “버스 아이콘과 처리 상태 이해하기”를 참고해 주세요.
아이콘 |
의미 | ||
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(Audio)
(Auxiliary) | Mixing | ||
(Audio)
(Auxiliary) | Processing Audio Objects | ||
(Audio) | Not Mixing | ||
(Audio)
(Auxiliary) | Processing |
Actor-Mixer Hierarchy의 사운드는 기본적으로 Master Audio Bus로 라우팅됩니다. 하지만 출력 구조를 구축하면서 체계적으로 직접 만든 버스로 오브젝트를 라우팅할 수 있습니다.
![]() | 참고 |
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Master Mixer Hierarchy 아래 Work-Unit과 Virtual Folder를 생성할 수 있습니다. 이 방법은 팀으로 작업할 때 버스 구조를 구성하는 데에 유용합니다. |
프로젝트의 기본 오디오 라우팅은Default Object Values 대화 상자에서 변경할 수 있습니다. 이러한 기본 설정에 대한 더 자세한 정보는 “Specifying the default object values for your project”을(를) 참조하세요.
2차 버스 계층 구조는 메인 (TV 또는 스피커) 출력 이외의 다른 출력으로 전송되는 콘텐츠를 믹스하는 데에 쓰이는 Audio Bus 구조입니다. 프로젝트의 다양한 출력 유형에 따라 필요한 만큼의 2차 Audio Bus를 만들 수 있습니다. 보조 출력의 예시로 게임 컨트롤러 스피커, 채팅 헤드폰 또는 DVR-우회 출력이 있습니다. 1차 출력 구조와 같이 2차 출력 구조에도 수많은 하위 버스와 Auxiliary Bus가 들어갈 수 있습니다.
마스터 2차 버스 계층 구조에 라우팅된 사운드는 다음 두 가지 방법 중 하나를 통해 2차 출력으로 전송됩니다.
사운드의 Output Bus 속성을 보조 버스 계층 구조의 버스에 직접 설정하는 방법. 이 방법은 보통 한 개의 2차 출력 인스턴스에 연결된 사운드의 경우 선호되는 방법입니다. 예를 들어 플레이어가 쏘는 총소리, 테니스 라켓 휘두는 소리, PDA 소리, 게임플레이 피드백 등이 있습니다.
마스터 Audio Bus 계층 구조의 버스에 사운드를 라우팅하고 2차 버스 계층 구조의 Auxiliary Bus에 사용자(user) 또는 게임(game) 센드(send)를 추가하는 방법. 이 방법은 스파이 카메라 또는 안내 방송과 같이 동일한 사운드가 다양한 출력과 TV에서 동시에 들릴 경우 선호되는 방법입니다.
버스 계층 구조는 믹싱 구조만을 결정합니다. 믹스를 특정 출력에 연관하려면 상응하는 마스터 버스에서 적절한 Audio Device ShareSet을 선택하세요. Wwise가 제공하는 “내장 Audio Device”의 목록을 확인하세요.
게임에서 인스턴스가 여러 개일 수 있는 플레이어 관련 출력(게임 컨트롤러 또는 헤드폰과 같이)의 경우 연결된 믹싱 계층 구조가 각 플레이어 수대로 복제된다는 것을 꼭 알아두어야 합니다. 프로젝트는 특정 유형의 출력에 대한 믹싱 '레시피'만을 정의합니다. 어떤 구조의 복사본에 라우팅될지는 프로그래머가 설정한 Listener(청자)와 Game Object 관계에 따라 다릅니다.
저작(authoring) 애플리케이션은 모든 사운드를 기본적으로 메인 사운드 카드로 라우팅하여 여러분이 사운드 디자인을 들어볼 수 있도록 해줍니다. 하지만 Audio 메뉴의 Audio Preferences 대화 상자를 통해 각기 다른 하드웨어 기기를 선택해 시험해볼 수 있습니다.
Wwise에서는 자유롭게 버스 계층 구조를 형성할 수 있습니다. 다시 말해 프로젝트의 사운드 구조를 정리하는 보편적으로 타당한 방법이란 사실 없다고 볼 수 있습니다. 하지만 여기에서는 프로젝트의 에셋 믹싱과 요구 사항에 상관 없이 버스 구조 개발에 대한 일반적인 사례를 제시하고자 합니다.
다음 이미지은 Schematic View에서 가져온 것으로, Master Audio Bus와 3개의 보조 마스터 버스 아래에 4개의 Audio Bus로 구성된 프로젝트를 보여줍니다.
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Master Audio Bus에는 다음의 버스가 속해 있습니다.
Environmental Bus - 이 버스는 자갈, 나무, 시멘트 바닥에서의 발자국 소리 (플레이어 또는 다른 캐릭터)와 같이 플레이어가 여러 가지 환경적 요소에 따라 들을 수 있는 소리를 묶고 있습니다.
Music - 이 버스 그룹은 게임의 특정 설정에서 재생하거나 게임 밖의 UI 메뉴를 통해 재생되는 모든 음악을 묶고 있습니다.
Voices - 이 버스는 대부분의 캐릭터 대사를 묶고 있습니다.
Voices_Radio - 이 게임에선 많은 음성이 무전기를 통하고 있습니다. 이를 위해 특별한 설정이 필요했기 때문에 Voices 버스 외에 별도로 이 버스를 추가했습니다. 수많은 정리 방법 중, 저희는 이 버스를 Voices 버스의 하위 버스로 설정하는 방법을 사용했을 수도 있습니다. 개념적으로는 유사하더라도 원하는 사운드 출력과 믹싱을 생각했을 때 이 버스를 Master Audio Bus 바로 아래에 있는 별도의 버스로 만드는 것이 더 쉬웠습니다.
또, 대형 비행기 격납고에서 나는 사운드를 쉽게 조절하기 위해서 Hangar_Env라는 Auxiliary Bus를 추가했습니다. 이를 통해 게임 신(scene)이 격납고로 이동하면 사운드를 수동적으로 혹은 게임 호출(game call)을 통해서 이 버스로 보내 격납고 같은 환경에서 들을 수 있는 열린 반향(echo)을 연상시키는 잔향(reverb)을 적용할 수 있습니다.
그 다음으로 2차 출력에 공급되는 추가적인 마스터 버스가 있습니다.
Motion Bus - 이 버스는 모든 모션 신호(흔히 럼블이라고 불림)를 전송 받아서 적절한 컨트롤러로 이 신호를 출력합니다. 이 예시에서는 하위 계층이 없지만 모션을 복잡하게 믹싱하는 것도 가능합니다.
Non Recordable Bus - 시스템은 DVR (디지털 비디오 녹음기, Digital Video Recorder)에 의해 녹음되지 않을 별도의 출력을 가질 수 있습니다. 이 버스는 플레이어의 녹화본을 통해 저작권이 보호된 음악이 배포되지 않도록 할 때 적합합니다. 이 버스로 라우팅된 소리(또는 음악)는 녹음되지 않습니다.
Game Pad Bus - 플레이어가 더 직접적으로, 또는 적어도 좀 더 뚜렷하게 들을 수 있도록 컨트롤러 스피커로 사운드를 출력합니다. 이 버스는 플레이어의 머리가 벽에 부딪힐 때 나는 소리 등의 상황에 적합합니다.
![]() | 작은 정보 |
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동일한 사운드를 동시에 2차 및 Audio Bus로 전송하는 것은 권장하지 않습니다! 모든 시스템은 각각 어느 정도의 레이턴시를 가지기 때문입니다. 2 밀리초라고 할지라도 동일한 사운드의 두 출력 사이에 발생한 지연은 두드러진 불협화를 초래할 수 있습니다. |
![]() | 참고 |
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음악 파일을 포함한 사운드 오브젝트로 모션 데이터를 만들 수 있습니다. 기존 사운드 오브젝트로 모션 만들기에 대한 더 많은 정보는 “기존의 사운드로 모션 생성하기”을(를) 참조하세요. |
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