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Wwise Unreal Integration Documentation
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The WwiseSoundEngine.Build.cs
file (located at …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine\WwiseSoundEngine.Build.cs
) is responsible for setting up the build parameters for the plug-in for each supported platform. 이 파일은 다음의 특정 작업을 수행합니다.
다음은 WwiseSoundEngine.Build.cs
에 있는 전처리 장치 정의입니다.
WWISE_CONFIGURATION_DIR
WWISE_DSP_DIR
AK_SUPPORT_OPUS
AK_SUPPORT_WAAPI
AK_UNREAL_MAX_CONCURRENT_IO
다음 플랫폼의 경우 ThirdParty
의 각 bin
폴더 안에 있는 모든 Wwise 플러그인이 최종 실행 파일 안으로 패키징됩니다.
For Android, a UPL file is located at …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\Wwise_APL.xml
which specifies that all shared libraries will be packaged into the final executable for the architecture of the binary being built.
For iOS and tvOS, plug-in registration is handled within the …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine\Public\Generated\AkiOSPlugins.h
header. This file is generated upon bank generation, and is included within …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\Private\Wwise\API_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\WwiseSoundEngineAPI_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}.cpp
.
For Switch, plug-in registration is handled within the …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine\Public\Generated\AkSwitchPlugins.h
header. This file is generated upon bank generation, and is included within …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\Private\Wwise\API_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\WwiseSoundEngineAPI_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}.cpp
.
참고: | 출시하는 실행 파일의 크기를 줄이기 위해서는 …\Plugins\Wwise\ThirdParty 안의 bin 폴더에서 사용자가 사용하지 않는 공유 라이브러리를 삭제하는 것이 좋습니다. |
For the following platforms, shared (dynamic) libraries are added to the list of runtime dependencies in the generated …\Binaries\<UEPlatform>\<TargetName>.target
file.
XboxSeriesX
설치 에 설명된 설치 단계를 올바르게 실행하면 Unreal Engine을 다시 빌드하는 것과 동일한 방식으로 Wwise 통합을 다시 빌드할 수 있습니다. For a more detailed description of this process, consult the Unreal Engine documentation.
For more information on plug-ins with source code, refer to the Unreal Engine documentation.
Unreal에서는 Debug, DebugGame, Development, Test, Shipping과 같은 구성 상태를 사용할 수 있습니다 (자세한 내용은 빌드 환경 설정 레퍼런스 참조).
Wwise SoundEngine에서는 Debug, Profile, Release 빌드 설정을 사용할 수 있습니다 (자세한 내용은 빌드 환경 설정 참조).
Wwise와 Unreal 빌드 환경 설정은 모든 플랫폼에서 다음과 같은 방식으로 관련돼있습니다.
Windows에서 SDK는 사운드 엔진의 Debug, Profile 및 Release 버전에 대한 C 런타임 라이브러리의 동적 및 정적 버전을 제공합니다. 정적 라이브러리는 폴더 이름에 (StaticCRT)
가 포함된 폴더에 들어있습니다.
Wwise Unreal 통합은 StaticCRT AkSoundEngine 라이브러리를 사용하며, 이를 사용할 수 없는 경우에는 AkSoundEngine 라이브러리의 동적 버전으로 되돌립니다.
그러나 Wwise 동적 라이브러리를 사용하면 Unreal 프로젝트가 bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT
설정으로 완전히 빌드된 경우에만 Debug 빌드 설정을 사용할 수 있습니다. 빌드 설정에 대한 더 자세한 내용은 Unreal Engine 빌드 환경설정 페이지를 참고하세요.
WAAPI의 AkAutobahn 라이브러리는 Unreal과 호환되지 않는 C++ 설정을 사용하므로 사용될 때마다 동적 DLL의 Profile 버전으로 되돌아갑니다.
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