버전

menu_open
알림: 고객님의 주요 출시 버전( 2023.1.7.8574 )에 해당하는 최신 설명서로 이동했습니다. 특정 버전의 설명서를 보시려면 Audiokinetic 런처에서 오프라인 설명서를 다운로드하고 Wwise Authoring의 Offline Documentation을 확인하세요.

RTPC 사용하기

To have more in-game dynamics, you might want to associate specific object properties with certain parameter values within the game. Wwise에서는 실시간 매개 변수 제어(Real-time Parameter Control)를 사용하여 이러한 작업을 해냅니다. 곡선상에 여러 개의 기준점을 사용하여 RTPC를 만들 수 있습니다. 이 곡선은 Game Parameter와 Wwise의 속성의 관계를 형성합니다. 게임에서 Game Parameter 값이 변하면 Wwise는 RTPC 곡선을 사용하여 해당 속성값을 결정합니다.

Using RTPCs - example

1인칭 슈팅 게임을 개발 중이며 주요 캐릭터가 숨쉬는 소리의 볼륨이 게임에서 캐릭터의 피로감의 정도에 따라 달라지도록 한다고 가정합시다. 캐릭터의 피로감이 낮을 경우 숨소리가 아주 약하고 피로감이 높을 경우 숨소리가 크게 나도록 하고자 합니다. 이 경우 RTPC를 사용하여 Game Parameter(피로 수치)를 Wwise 속성(볼륨)에 할당할 수 있습니다. 그런 다음 그래프를 사용해서 숨소리의 볼륨을 게임에서 주요 캐릭터의 피로감에 매핑할 수 있습니다.

또한 RTPC는 Low-Pass Filter 값을 물의 깊이에 매핑하거나 저주파 효과를 폭발의 강도에 매핑하는 등 그 외 효과를 만드는 데에도 사용할 수도 있습니다.

[경고]경고

RTPC는 프로젝트의 모든 오브젝트, 버스, 감쇠, Effect 인스턴스에서 만들 수 있지만, 꽤 많은 메모리와 CPU를 소비하기 때문에 선택적으로 사용하는 것이 중요합니다.


이 페이지가 도움이 되었나요?

지원이 필요하신가요?

질문이 있으신가요? 문제를 겪고 계신가요? 더 많은 정보가 필요하신가요? 저희에게 문의해주시면 도와드리겠습니다!

지원 페이지를 방문해 주세요

작업하는 프로젝트에 대해 알려주세요. 언제든지 도와드릴 준비가 되어 있습니다.

프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.

Wwise를 시작해 보세요