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Wwise SDK 2022.1.18
Rooms and Portals

Wwise Spatial Audio에서는 잔향 Effect와 보조 센드를 이용해 후기 잔향을 디자인합니다. Wwise Spatial Audio는 Rooms and Portals라는 간단한 고급 지오메트리 추상화를 통해 이 작업 과정을 지원합니다. Rooms and Portals를 이용하면 다른 공간에 위치한 이미터 소리의 전달을 효율적으로 모델링할 수 있습니다. 공간에 의한 소리 전달의 주요 특징에는 회절, 그리고 리버브의 결합(coupling) 및 공간화가 있습니다. Wwise 내에서 사운드 디자이너가 자유롭게 쓸 수 있는 툴을 활용해 원하는 오디오 변환을 완벽하게 제어할 수 있도록 합니다. 나아가, 게임 엔진에 의한 레이캐스트 기반 방해(obstruction)를 통제할 수 있도록 합니다. 이는 리스너와 동일한 공간과 근접한 곳에 있는 방사체에겐 다소 게임 엔진에 한정돼있기 때문에 성능 비용이 많이 들기 때문입니다. 또는, 지오메트리 API를 이용하면 Wwise Spatial Audio에 전적으로 obstruction 작업을 맡길 수 있습니다 ( Using the Geometry API for Simulating Diffraction and Transmission 참고).(

Room은 크기가 무한하며 Portal에 의해 다른 Room과 연결됩니다. 이렇게 연결된 Room들은 공간과 구멍의 연결망을 형성해 다른 공간에서 방사되는 소리가 리스너에세 전달되도록 합니다. Spatial Audio는 이 연결망을 이용해 원본 신호(dry signal)와 동작 발생 위치, 그리고 회절 각도에 따라 이동하는 거리를 조정합니다. The diffraction angle is mapped to a diffraction percentage value on the emitter game object and/or to a built-in game parameter called Diffraction, which designers may bind to properties (such as volume and low-pass filtering) using RTPC. Spatial Audio는 또한 포털에 인접한 공간의 리버브 위치를 지정하고, 3D 버스를 이용해 이 리버브를 리스너의 공간 리버브로 결합할 수 있도록 합니다. 마지막으로, 이 공간들은 방향성을 지니고 있습니다. 즉, 공간 안에서 연관된 리버브에 의한 분산 영역이 리스너에 도달하기 전에 회전하여 리스너의 머리가 아니라 게임의 지오메트리에 연결시킵니다.

참고

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