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Wwise Unreal Integration Documentation
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The Soundbanks are generated at the Root Output Path specified your Wwise Project Settings.
If you are migrating a project that uses the Legacy workflow, make sure the platform-specific SoundBank Paths do not point to locations within the Unreal project's Content folder.
기본적으로 Unreal Engine은 디버그 C Runtime Library를 사용하지 않지만 Wwise는 사용합니다. 디버그 모드에서 빌딩할 경우 이 상황이 연결 오류를 일으킬 수 있습니다. 바로 이러한 이유로 Wwise Unreal 통합은 프로파일 라이브러리를 사용합니다. 디버그 Wwise 라이브러리에 연결하려면 <UE_ROOT>/Engine/Source/Programs/UnrealBuildTool/Configuration/BuildConfiguration.cs
에서 bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT
변수를 true
로 설정하세요.
Event ID not found: <id>
와 같은 오류가 표시되면 Wwise Unreal 애셋이 "트리 셰이킹(tree shaking)"으로 인해 패키지에서 제외되었을 가능성이 높습니다. 더 많은 정보는 Packaging Requirements 을 참고하세요.
Previously, an AkBank asset loaded a certain number of UObjects, including the associated Events and Media. In the Wwise Unreal Integration 2022.1 and higher, even after a User-defined SoundBank is loaded, the UAkAudioEvent asset retrieves the associated data and determines exactly what it needs to correctly load, unload, prepare and unprepare Media, manage streamed files or External Sources, load Switch Containers, and so on.
Using the UAkAudioEvent asset or the LoadData function ensures that the required resources (.bnk and .wem files) are loaded. Refer to the Wwise Unreal 에셋 page, and the documentation section on Wwise Unreal 통합 모듈 이해하기 for more details.
Note that the following SoundBank Blueprint Functions were removed in 2022.1:
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