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Wwise Unreal Integration Documentation
빠른 시작하기

새로운 프로젝트 만들기

  1. 새로운 Wwise 프로젝트를 만드세요. Refer to Creating a New Project in the Wwise Help.
  2. 새로운 Unreal 프로젝트를 만드세요. 자세한 내용은 Unreal Engine 5 문서에서 새 프로젝트를 생성하기 를 참고하세요.
  3. 런처를 통해 프로젝트에 Wwise를 통합하세요. 런처 문서에서 Unreal 프로젝트에 Wwise 통합하기를 참고하세요.
참고

Ambient Sound 추가하기 (Wwise)

Actor-Mixer Hierarchy 아래 Default Work Unit에서 새 오디오 파일을 Sound FX로 가져옵니다.

새로 만든 SFX를 위한 Play Event를 만드세요.

User-Defined SoundBank를 사용할 경우

Wwise Project Settings 대화 상자의 SoundBanks 탭에서 Enable Auto-Defined SoundBanks를 선택 해제하면 새로운 SoundBank를 만들어야 합니다. 새로운 SoundBank를 만든 후 Event를 SoundBank에 추가하세요.

Auto-Defined Soundbank를 사용할 경우

Wwise Project Settings 대화 상자의 SoundBanks 탭에서 Enable Auto-Defined SoundBanks를 선택하면 다음과 같이 SoundBank가 표시됩니다.

이제 필요한 뱅크를 생성할 수 있습니다. 필요한 뱅크, 플랫폼, 언어를 선택하고 Generate Checked를 클릭하세요. 아니면 Generate All을 클릭하세요.

SoundBank 생성하기 (Unreal Wwise Browser + Build 메뉴)

Unreal로 돌아가서 GeneratedSoundBank 폴더 설정을 위해 Edit > Project Settings > Wwise > Integration Settings를 여세요. 여기에서 Wwise Project와 Root Output Path에 대한 경로를 모두 설정할 수 있습니다.

해당 경로는 Wwise Authoring SoundBanks 설정의 Root Output Path와 같은 폴더여야 합니다.

그런 다음 Window > Wwise Browser를 엽니다.

SoundBank가 생성되면 다음과 같이 표시됩니다.

SoundBank가 아직 생성되지 않았거나 SoundBanks 폴더가 설정되지 않은 경우 다음과 같이 표시됩니다.

Wwise Browser에서 에셋 추가하기

Wwise Browser에서 Events 아래에 보면 Event의 목록이 나와있습니다.

원하는 Event를 Browser에서 맵으로 직접 드래그해 끌어다놓을 수도 있고, 콘텐츠 브라우저에 먼저 끌어다놓을 수도 있습니다. 맵으로 직접 드래그하면 Edit > Project Settings > Wwise > Integration Settings > Default Asset Creation Path에 지정된 폴더에 에셋이 만들어 집니다.

Level Blueprint에서 재생하기

새로운 Ak Ambient Sound를 기본 맵에 추가한 다음 Level Blueprint를 수정하세요.

사운드 재생하기

Editor에서 Play를 시작하세요. Event가 게시되고 사운드를 들을 수 있습니다. 기본 빈 Unreal 프로젝트를 사용하는 경우 먼저 맵에서 모든 사운드를 제거하세요.


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