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2017.2.10.6745
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Wwise Unreal Integration Documentation
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Actor-Mixer Hierarchy 아래 Default Work Unit에서 새 오디오 파일을 Sound FX로 가져옵니다.
새로 만든 SFX를 위한 Play Event를 만드세요.
Wwise Project Settings 대화 상자의 SoundBanks 탭에서 Enable Auto-Defined SoundBanks를 선택 해제하면 새로운 SoundBank를 만들어야 합니다. 새로운 SoundBank를 만든 후 Event를 SoundBank에 추가하세요.
Wwise Project Settings 대화 상자의 SoundBanks 탭에서 Enable Auto-Defined SoundBanks를 선택하면 다음과 같이 SoundBank가 표시됩니다.
이제 필요한 뱅크를 생성할 수 있습니다. 필요한 뱅크, 플랫폼, 언어를 선택하고 Generate Checked를 클릭하세요. 아니면 Generate All을 클릭하세요.
Unreal로 돌아가서 GeneratedSoundBank 폴더 설정을 위해 Edit > Project Settings > Wwise > Integration Settings를 여세요. 여기에서 Wwise Project와 Root Output Path에 대한 경로를 모두 설정할 수 있습니다.
해당 경로는 Wwise Authoring SoundBanks 설정의 Root Output Path와 같은 폴더여야 합니다.
그런 다음 Window > Wwise Browser를 엽니다.
SoundBank가 생성되면 다음과 같이 표시됩니다.
SoundBank가 아직 생성되지 않았거나 SoundBanks 폴더가 설정되지 않은 경우 다음과 같이 표시됩니다.
Wwise Browser에서 Events 아래에 보면 Event의 목록이 나와있습니다.
원하는 Event를 Browser에서 맵으로 직접 드래그해 끌어다놓을 수도 있고, 콘텐츠 브라우저에 먼저 끌어다놓을 수도 있습니다. 맵으로 직접 드래그하면 Edit > Project Settings > Wwise > Integration Settings > Default Asset Creation Path에 지정된 폴더에 에셋이 만들어 집니다.
새로운 Ak Ambient Sound를 기본 맵에 추가한 다음 Level Blueprint를 수정하세요.
Editor에서 Play를 시작하세요. Event가 게시되고 사운드를 들을 수 있습니다. 기본 빈 Unreal 프로젝트를 사용하는 경우 먼저 맵에서 모든 사운드를 제거하세요.
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
Wwise를 시작해 보세요