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Wwise SDK 2022.1.18
3인칭 시점과 Spatial Audio(공간 음향)
info참고: 3인칭 시점 애플리케이션에서의 리스너 작업에 대한 자세한 정보는 3인칭 게임에서 Listener(리스너) 작업하기 를 참고하세요. 이 섹션은 특별히 Spatial Audio와 관련된 내용을 자세히 다루고 있습니다.

Wwise Spatial Audio로 3인칭 시점(third-person perspective, TPP)을 작업할 때 주의해야할 점이 몇가지 있습니다.

Wwise Spatial Audio는 레이(ray) 기반의 음향 시뮬레이션 기술을 이용해 소리 전달을 계산합니다. 넓은 관점에서 Spatial Audio는, 사운드 이미터와 리스너 사이에 소리 전달 경로를 만들어내는 수단이라고 볼 수 있습니다. 소리 경로는 다음과 같은 요소들에 영향을 받습니다.

  • 리플렉션(reflection): 표면에 부딪혀 나오는 반사.
  • 회절(diffraction): 오브젝트나 표면, 포털에서 꺾어져 돌아 나옴.
  • 전달(transmission): 오브젝트나 표면, 공간을 통한 전파.

일반적으로 하나의 소리와 리스너간에는 많은 경로가 있으며, 이들이 합쳐져 최종적으로 렌더링된 사운드를 만들어냅니다. Spatial Audio에 대해 더 많은 일반적 정보는 Spatial Audio (공간 음향) 를 참고하세요.

TPP 환경에서는 카메라와 캐릭터 경험이 일치하지 않는 경우가 빈번하게 발생합니다. 이런 경우, 획일화된 법칙 하나만으로는 거리 감쇠를 렌더링하거나 Distance Probe에 따라 필터링하거나, 또는 카메라 위치에 따라 패닝/공간화를 하는 것이 매우 어렵거나 불가능할 수 있습니다. 음향 시뮬레이션을 위한 계산은 CPU를 많이 사용할 수 있습니다. Listener Game Object와 Distance Probe Game Object 둘 다 시뮬레이션하는것은 가능하지도 않지만 올바른 방법도 아닙니다.

그러나 Spatial Audio Listener에 Distance Probe를 할당하는 것은 가능합니다. Wwise Spatial Audio가 일반적으로 작업하는 방식은 Listener 위치를 이용해 소리 전달을 계산합니다. 사운드 엔진에 전달되는 거리 값은 Distance Probe Game Object에 대한 경로가 계산된 경우 예상되는 소리에 더 가까운 결과가 나오도록 증가됩니다. 거리 값을 증가시키는 방법은 경로의 타입에 따라 달라집니다. 리플렉션과 회절, 전달 경로에 따라 어떻게 달라지는지는 아래 섹션에서 자세히 다루고 있습니다. 이 방법을 이용하면 공간화와 패닝이 항상 시뮬레이션을 충실히 반영하고 플레이어의 몰입감을 방해하지 않도록 할 수 있습니다. 그러나 Distance Probe의 위치와 Listener의 위치가 크게 다른 경우 감쇠 값이 다소 예상치 못한 결과를 낳을 수 있습니다. Spatial Audio 기능을 사용할 때, 경로 계산 결과가 방해가 없는 일직선에 있는 경우, 감쇠 결과는 예상한 그대로 나오게 됩니다.

다음 섹션에서는 Distance Probe가 Spatial Audio Listener에 할당됐을 때 다양한 Spatial Audio 기능이 어떻게 작동하는지 자세히 설명합니다.

회절과 가상 위치 지정

Spatial Audio의 회절 시스템은 특정 사운드와 리스너에 대한 원본 신호 경로의 렌더링을 주로 관리합니다. 하나의 사운드에 여러 개의 회절 경로가 있는 경우가 종종 있습니다.

  • 회절 경로가 Emitter와 Listener 게임 오브젝트의 위치에 따라 계산됩니다. 회절 포인트는 경로를 따라 놓인 지오메트리 또는 포털에 따라 확인할 수 있습니다.
  • 가상 사운드 위치가 계산됩니다.
  • 일반적으로 가상 위치에 따라 사운드가 패닝됩니다.
  • Emitter와 Listener Game Object 사이의 경로에 따라 회절 계수가 계산되어 나중에 사운드의 감쇠와 필터링을 결정짓습니다.
  • 사운드의 감쇠 곡선을 평가할 때 사용되는 거리는 가상 위치와 Distance Probe Game Object간의 거리입니다.

전달(transmission)

원본 신호 경로의 경우, 전달 경로가 항상 일직선이기 때문에 별다른 주의 사항 없이 전달되는 소리를 Distance Probe와 함께 사용할 수 있습니다.

리플렉션(reflection)

Spatial Audio의 리플렉션 시스템은 Reflect 플러그인을 사용해 사운드와 Listener의 초기 반사를 렌더링합니다.

  • Listener로부터 레이(ray)를 캐스팅하여 리플렉션 경로를 계산합니다.
  • 경로를 찾으면 Emitter로부터 역추적되어 여러 표면에 부딪힌 후 Listener에 도달합니다. 허음원(image source) 위치를 계산해 Reflect 플러그인으로 전달합니다.
  • Reflect 플러그인에서는 다음과 같은 내용이 진행됩니다.
    • Listener Game Object의 위치와 허음원 위치에 따라 리플렉션이 패닝됩니다.
    • 허음원과 Distance Probe Game Object 사이의 거리에 따라 리플렉션이 감쇠됩니다. 리플렉션의 감쇠를 평가할 때 사용되는 곡선은 Reflect 플러그인의 설정에 따라 결정됩니다.

공간(room)과 포털(portal)

원본 신호 경로의 회절 계산에도 사용되는 공간과 포털 시스템은, 리버브를 공간화하는 주요 방법입니다. 공간화된 리버브는 변조 신호 경로를 포함하며, 플러그인의 리버브 출력이나 Room Game Object에 바로 재생되는 룸 톤(room tone)으로 간주됩니다.

  • Listener가 리버브나 룸 톤으로 활성화된 공간 안에 있을 경우:
    • 리버브와 룸 톤은 전방향이 됩니다. 해당 공간의 음장(sound field)이 Listener의 방향과 관계 없이 공간 방향에 고정된 상태를 유지하도록 역회전됩니다.
    • Distance Probe가 해당 공간 안에 같이 있는 경우, 거리는 0으로 평가됩니다.
    • Distance Probe가 공간 밖에 있는 경우에는 해당 공간과 공간 크기 경계 상자 사이의 거리를 이용해 감쇠 곡선을 평가합니다. 이러한 경우를 보여주는 다음 그림을 참고하세요.
  • Listener가 리버브나 룸 톤으로 활성화된 공간 밖에 있을 경우:
    • 공간으로 나있는 포털의 위치에 따라 여기서 나온 사운드가 공간화됩니다.
    • 포털과 공간 사이에 이어진 각각의 경로에도 이와 연관된 가상 위치가 있습니다. 이 가상 위치가 계산되어, 포털로부터의 영향이 리스너와 일치하는 포털의 경로 각도와 일치하게끔 패닝됩니다.
      • Distance Probe도 공간 밖에 있는 경우, Distance Probe와 포털의 가상 위치 사이 거리가 감쇠 평가에 사용됩니다.
      • Distance Probe가 공간 안에 있는 경우, 포털의 가상 위치까지의 거리는 0으로 평가됩니다.
    • 공간의 전달 경로에 대해서는 Listener가 해당 공간 안에 있는 경우와 같은 법칙이 적용됩니다 (여기서의 경우는 예외로 전달 손실이 사운드에 적용됨).
      • Distance Probe가 공간 안에 있는 경우, 거리는 0으로 평가됩니다.
      • Distance Probe가 공간 밖에 있는 경우에는 해당 공간과 공간 크기 경계 상자 사이의 거리를 이용해 감쇠 곡선을 평가합니다.

예제 사례

다음 Game Object 3D Viewer의 그림은 하나의 포털이 있는 공간의 예시입니다. 여기서는 Distance Probe와 Listener 둘 다 공간 밖에 위치하고 있습니다.

거리: Distance Probe에서 포털의 가상 위치까지. 이 거리는 포털의 영향을 평가하는데 사용됩니다.
거리: Distance Probe에서 공간 범위까지. 이 거리는 Distance Probe와, 공간 범위를 정의하는 경계 상자 표면에서 이 Distance Probe를 가리키는 가장 가까운 지점 사이의 거리입니다. 이 거리는 전달 경로를 렌더링하는 데 사용됩니다.
방향: Listener에서 포털의 가상 위치를 향한 방향. 이 방향은 포털의 영향을 패닝하는데 사용됩니다.
방향: Listener에서 공간 범위를 향한 방향. 이 방향은 전달 경로의 영향을 패닝하는데 사용됩니다.


*Game Object 3D Viewer Settings에서 Room Extent Opacity 슬라이더를 0보다 큰 값으로 설정하면 공간 범위 시각화를 활성화할 수 있습니다.


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