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이제까지는 HDR 시스템을 오디오 리미터처럼 다루었습니다. HDR 창의 상단이 정확히 가장 큰 소리의 레벨과 일치함으로써 HDR 스레숄드를 초과하는 모든 소리는 단독으로 재생될 때 그림 13. “HDR 스레숄드의 효과”에 표시된 것처럼 동일한 출력 레벨로 재생됩니다. 이전에 설명한 것처럼 HDR은 서로 다른 두 소리 사이에서 상대적으로 느껴지는 동적 범위(dynamic range)를 증가시켜 '절대적' 동적 범위를 줄입니다. HDR 리미터를 HDR 컴프레서로 변환하여 이 '절대적' 동적 범위를 다시 얻는 것도 가능합니다. 그렇게 하려면 한정된 작은 압축 비율(compression ratio)을 사용하면 됩니다 (기본적으로 무한으로 설정됨). 압축 비율은 HDR 창이 가장 큰 소리를 얼마나 가깝게 따라가는지를 정의하며 소리의 레벨과 HDR 스레숄드 간의 차이점으로 기능합니다. 그림 15. “HDR 비율의 효과”은(는) 비율이 끼치는 영향을 설명합니다. 유한한 압축 비율을 사용하면 큰 소리가 HDR 창을 초과할 수 있기 때문에 HDR 시스템에서 0dBFS를 초과한 값이 나올 수 있습니다. 신호 경로에서 HDR 버스 혹은 다른 버스 다운스트림의 볼륨을 감소해서 충분한 헤드룸을 남겨두세요.
이 소리의 입력 레벨은 +24dB (왼쪽 창)이며 HDR 버스에서 100:1, 4:1, 2:1의 비율로 재생됩니다. 이에 해당하는 출력 레벨인 0dBFS, + 6dBFS and +12dBFS가 우측에 표시되어 있습니다. 또 다른 소리는 입력 레벨이 0dB이며 -24dB, -18dB, -12dB로 덕킹되었습니다. 2:1에서 스레숄드를 초과하는 에너지의 절반만 HDR 창을 구동하는 데에 사용되었기 때문에, 다른 소리는 -12dB만큼 덕킹됩니다. 24dB의 레벨의 차이가 계속 보존되는 것을 볼 수 있습니다. 또한 보다 작은 비율을 사용하면 소리가 창의 상단을 초과하여 0dBFS보다 높을 수 있기 때문에 버스 또는 버스의 상위 계층의 볼륨을 감소시켜 충분한 헤드룸을 남겨두어야 합니다.
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