버전
Wwise Music Segment는 Interactive Music Hierarchy의 기본이 되는 핵심적인 음악 오브젝트입니다. Actor-Mixer Hierarchy의 사운드 오브젝트와 같이 Music Segment는 음악 오브젝트의 오디오 에셋을 담고 있습니다. 하지만 사운드 오브젝트와 Music Segment에는 중요한 차이점이 있습니다.
Music Segment는 다른 세그먼트와 같이 정렬할 수 있습니다.
Music Segment에는 세그먼트와 음원 사이에 뮤직 트랙이라는 또 다른 레이어가 있습니다.
여러 Music Segment를 정의한 지점으로 스냅하여 음악을 매끄럽게 편곡할 수 있습니다. 다음 그림은 싱크(sync) 지점이나 큐(cue)를 사용하여 세그먼트를 어떻게 배열하고 서로 스냅할 수 있는지를 보여줍니다. Cue는 도입부와 종결부와 같은 중요 시점들을 나타내기 위해서 세그먼트에 붙여지는 마커입니다. Time Settings의 Tempo와 Time Signature을 이용하면 필요 시에 재생 목록의 세그먼트를 최적의 형태로 정렬할 수 있습니다.
일반적으로 각 Music Segment는 최소 하나의 트랙으로 구성되어 있는데, 이 트랙은 뮤직 클립으로 작업해야하는 레이어를 제공합니다. 각 뮤직 클립은 해당 오디오 파일의 다양한 게임 플랫폼에 대한 Conversion Settings를 담고 있는 오디오 음원을 나타냅니다. 파일을 변환하면 원본 음악 파일은 그대로 유지되면서 각 플랫폼에 맞는 새로운 음원 버전이 생성됩니다. 이를 통해 대상 플랫폼에 최적화된 상호작용 음악을 작곡할 수 있습니다. 각 플랫폼용 오디오 파일 변환에 대한 더 자세한 정보는 “여러 가지 플랫폼 다루기”을(를) 참조하세요.
다음 그림은 오디오 파일과 사운드 오브젝트의 관계, 오디오 파일과 Music Segment의 관계를 설명합니다.
사운드 오브젝트의 경우 서로 다른 파일에 연결된 오디오 음원을 다양하게 추가하고 어떤 것을 재생할지 선택할 수 있습니다. 하지만 뮤직 트랙에 또 다른 오디오 음원을 추가하면 Music Segment Editor의 트랙에 또 다른 클립을 추가하게 됩니다.
또한 더 나아가 Music Segment Editor 트랙 안의 어떤 지점에 Event를 배치할 수도 있습니다.
인터페이스에서 Music Segment와 트랙이 쉽게 구별될 수 있도록 Wwise는 고유의 아이콘을 사용합니다.
아이콘 |
의미 | |
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Music Track | |
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Music Segment |
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