버전
Advanced Profiler - Voices 탭은 언제든지 사운드 엔진이 관리하는 각 보이스 또는 재생 인스턴스에 대한 정보를 표시합니다.
참고 | |
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모션 오브젝트를 Voices 탭에 나타내기 위해서는 사용하시는 작업 환경에 알맞은 모션 장치 드라이버가 설치되어 있어야 합니다. |
참고 | |
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Game Object , Target , Wwise Object , Bus 열에는 뮤트와 솔로 버튼이 있습니다.(“버스” 탭 문서에 설명되어 있음). 하지만 게임 오브젝트의 특수성이 Wwise 오브젝트에 영향을 끼친다는 점을 명심해 주세요. 게임 오브젝트가 뮤트되었다면 그에 연결된 모든 Wwise 오브젝트도 또한 뮤트됩니다. 만약 게임 오브젝트에 솔로가 걸렸다면 잠재적으로 그에 연결된 Wwise 오브젝트만 재생된다고 할 수 있으나, 재생 여부는 Wwise 오브젝트 자체의 뮤트 및 솔로 설정에 따라 결정됩니다. |
Filtering Toolbar | |
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이 View에는 특정 요소에 집중할 수 있도록 뷰에 표시되는 정보의 양을 줄일 수 있는 필터링 툴바가 들어 있습니다. 더 자세한 설명을 보시려면 “프로파일링 뷰 필터링하기”를 참조해 주세요. | |
Unlink Filter: 여러 필터 뷰 간에 동기화를 비활성화해줍니다. | |
Text Filter: 텍스트를 지정하여 내용을 필터링하도록 해줍니다. 지정된 단어는 내용에서 찾은 이름이나 문자열의 시작 부분과 대응됩니다. 글자가 추가될 때마다 결과가 개선됩니다. 이 대응법은 대소문자를 구분하지 않습니다. 고급 사용법은 “프로파일 필터 표현식 사용하기”를 참조해 주세요. | |
Object Filter: Wwise 오브젝트를 지정하여 내용을 필터링하도록 해줍니다. 프로젝트에서 지정된 Wwise 오브젝트는 뷰에서 내용을 대응시키는 데에 사용됩니다. 추가로 상위-하위 관계와 출력 버스 관계 등의 오브젝트 관계도 사용하여 내용을 대응시킵니다. | |
Browse Object Filter: 프로젝트 탐색기 브라우저를 열어 필터링할 오브젝트를 선택할 수 있게 해줍니다. | |
Mute/Solo Filtering: 이 옵션을 활성화할 경우 Mute가 활성화된 오브젝트가 결과에서 제거되며 Solo가 활성화된 오브젝트만 표시됩니다. | |
Options: 추가 동작을 표시합니다. |
인터페이스 요소 |
설명 | ||||||
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검색창을 열어 표준 영숫자 입력을 통해 해당 뷰에서 맞지 않는 요소를 걸러냅니다. 더 자세한 설명을 위해서는 “표 사용하기”을(를) 참조해 주세요. 검색 아이콘의 왼쪽에 위치한 Close 아이콘을 클릭하여 검색란을 닫고 필터를 제거하세요.
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해당 열의 제목 행에서 Configure Columns... 단축키 (우클릭) 옵션을 클릭하세요. 그러면 “Configure Columns Dialog”가 열립니다. 어떤 열들을 나타내고 어떤 순서로 나타낼지를 명시해 주세요. | |||||||
Game Object |
오브젝트가 연결된 게임 오브젝트의 이름을 말합니다.
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Event |
Trigger 재생을 유발한 Event의 이름을 말합니다. | ||||||
Target |
Event의 재생 대상으로 지정된 오브젝트를 나타냅니다. 이 대상이 재생됨으로써 Wwise Object의 재생이 일어났습니다. | ||||||
Wwise Object |
사운드 엔진이 재생한 오브젝트의 이름을 말합니다. | ||||||
오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다. 오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다. 굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다. 오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다. 오브젝트를 solo하면 형제 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.
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Bus |
해당 오브젝트가 출력되는 버스의 이름을 말합니다. | ||||||
Voice Volume |
프로젝트의 계층 구조(hierarchy)에서 정의된 보이스의 볼륨 레벨을 나타냅니다. 이 값에는 계층 구조 내의 모든 상위(parent) 오브젝트와 버스, State, RTPC, Set Voice Volume Action의 볼륨 레벨이 포함됩니다. | ||||||
Panning Volumes |
첫 번째 믹싱 버스의 각 채널로 믹싱되는 보이스의 출력 레벨을 나타냅니다. 이 값은 정확히 채널당 공간화 게인을 나타냅니다. 채널 순서 해석에 대한 설명은 “버스 구성 이해하기”을(를) 참조하세요. | ||||||
Game-Defined Auxiliary Send Volume |
게임에서 정의한 보조 센드의 볼륨 상쇄값(offset)을 데시벨로 나타냅니다. | ||||||
Total Volume |
Master Audio Bus까지 도달하는 모든 신호 경로의 보이스 볼륨을 Master Audio Bus의 보이스까지 합해 모두 더한 총 볼륨을 나타냅니다. 보조 센드를 사용할 때처럼 여러 개의 신호 경로가 존재하는 경우에는 전체 경로 중에서 가장 큰 값을 선택합니다. Total Volume은 Volume Threshold와 비교하여 가상 보이스로 보낼지 여부를 분석하는 데에 쓰입니다. 이 볼륨은 정규화(normalization) 및 보충 게인(make-up gain)에 적용되는 상쇄값을 뺀 Wwise 내 모든 볼륨 상쇄값을 포함합니다. (아래 Normalization / Make-Up Gain 열 참조). | ||||||
Normalization / Make-Up Gain |
Wwise의 다른 논리적 볼륨과는 별개로 오디오 음원에 적용되는 볼륨 게인을 나타냅니다. 이 게인은 보충 게인 속성, 라우드니스 정규화, 정위(localization) 볼륨 상쇄값(오디오 음원 보충 게인) 적용의 결과물입니다. 이 게인은 Total Volume에 영향을 끼치지 않으며, 그렇기 때문에 보이스를 Volume Threshold와 비교 분석할 때에는 무시됩니다. 또한 HDR에서 투명하게 나타나며 Voice Monitor 의 고려 대상이 되지 않습니다. 더 자세한 설명을 보시려면 “HDR과 Wwise 보이스 파이프라인”을(를) 참조해 주세요. | ||||||
Device |
시스템의 메인 오디오 출력을 위한 Main 또는 PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X에서 사용 가능한 배경 음악 스피커를 위한 background와 같이 사운드 전환이 이뤄지는 매체를 말합니다. | ||||||
Voice LPF |
주요 보이스 파이프라인에 진짜로 적용된 LPF(Low Pass Filter, 로우 패스 필터)를 나타내며, 이 값은 Base LPF, Occlusion(차단) LPF 및 원뿔-거리 감쇠(cone-distance attenuation) LPF를 모두 포함합니다. | ||||||
Voice HPF |
주요 보이스 파이프라인에 진짜로 적용된 HPF(High Pass Filter, 하이 패스 필터)를 나타내며, 이 값은 Base HPF, Occlusion HPF, 및 원뿔-거리 감쇠 HPF를 모두 포함합니다. | ||||||
Priority |
같은 계층 구조 내 다른 오브젝트와 비교한 해당 오브젝트의 중요성을 나타냅니다. | ||||||
Virtual |
오브젝트가 가상 보이스 목록에 있을 때 표시합니다. | ||||||
Over Limit |
오브젝트가 노드 리미터에 허가된 최대 인스턴스 개수를 초과하여 가상이 되었을 때 표시합니다. |
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