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2차 버스(Secondary Bus) 계층 구조

2차 버스 계층 구조는 메인 (TV 또는 스피커) 출력 이외의 다른 출력으로 전송되는 콘텐츠를 믹스하는 데에 쓰이는 Audio Bus 구조입니다. 프로젝트의 다양한 출력 유형에 따라 필요한 만큼의 2차 Audio Bus를 만들 수 있습니다. 보조 출력의 예시로 게임 컨트롤러 스피커, 채팅 헤드폰 또는 DVR-우회 출력이 있습니다. 1차 출력 구조와 같이 2차 출력 구조에도 수많은 하위 버스와 Auxiliary Bus가 들어갈 수 있습니다.

마스터 2차 버스 계층 구조에 라우팅된 사운드는 다음 두 가지 방법 중 하나를 통해 2차 출력으로 전송됩니다.

  • 사운드의 Output Bus 속성을 보조 버스 계층 구조의 버스에 직접 설정하는 방법. 이 방법은 보통 한 개의 2차 출력 인스턴스에 연결된 사운드의 경우 선호되는 방법입니다. 예를 들어 플레이어가 쏘는 총소리, 테니스 라켓 휘두는 소리, PDA 소리, 게임플레이 피드백 등이 있습니다.

  • 마스터 Audio Bus 계층 구조의 버스에 사운드를 라우팅하고 2차 버스 계층 구조의 Auxiliary Bus에 사용자(user) 또는 게임(game) 센드(send)를 추가하는 방법. 이 방법은 스파이 카메라 또는 안내 방송과 같이 동일한 사운드가 다양한 출력과 TV에서 동시에 들릴 경우 선호되는 방법입니다.

버스 계층 구조는 믹싱 구조만을 결정합니다. 믹스를 특정 출력에 연관하려면 상응하는 마스터 버스에서 적절한 Audio Device ShareSet을 선택하세요. Wwise가 제공하는 “내장 Audio Device”의 목록을 확인하세요.

게임에서 인스턴스가 여러 개일 수 있는 플레이어 관련 출력(게임 컨트롤러 또는 헤드폰과 같이)의 경우 연결된 믹싱 계층 구조가 각 플레이어 수대로 복제된다는 것을 꼭 알아두어야 합니다. 프로젝트는 특정 유형의 출력에 대한 믹싱 '레시피'만을 정의합니다. 어떤 구조의 복사본에 라우팅될지는 프로그래머가 설정한 Listener와 Game Object 관계에 따라 다릅니다.

저작(authoring) 애플리케이션은 모든 사운드를 기본적으로 메인 사운드 카드로 라우팅하여 여러분이 사운드 디자인을 들어볼 수 있도록 해줍니다. However, you can select different hardware devices for testing by going into the Authoring Audio Preferences dialog from the Audio menu.


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