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Stingers 탭은 현재 재생 중인 음악에 겹쳐서 믹싱되는 짧은 음악 구절인 Stinger를 생성하고 정의할 수 있도록 해줍니다. 게임 내에서 Stinger는 Trigger에 의해 호출됩니다. 이 탭에서는 Music Segment를 Trigger에 매핑하고, 그 다음 Trigger가 호출되었을 때 Music Segment 의 재생 옵션을 정의하실 수 있습니다.
General | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 | ||||||
[이름] |
오브젝트의 이름을 말합니다. | ||||||
오브젝트의 색깔을 표시합니다. 아이콘을 클릭하면 색깔 선택 버튼이 열립니다. 오브젝트에 적용되는 색깔을 선택합니다. 오브젝트의 색상을 선택하면 그림과 같이 선택한 사각형에 팔레트 아이콘이 나타나고 오른쪽 하단 모서리에 노란색 삼각형이 나타납니다. 상위 오브젝트의 색상을 이어 받으려면 색깔 선택 버튼의 맨 왼쪽에 있는 사각형을 선택합니다. | |||||||
오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다. 오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다. 굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다. 오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다. 오브젝트를 solo하면 형제 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.
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Inclusion |
SoundBank를 생성할 때 해당 요소를 포함할지 여부를 결정합니다. 이 옵션이 선택되었을 경우 해당 요소는 포함됩니다. 이 옵션이 선택되지 않았을 경우 해당 요소는 포함되지 않습니다. 특정 플랫폼의 특정 요소를 제외해서 각 플랫폼에 맞게 사운드 디자인을 최적화할 수도 있습니다. 이 체크 박스 옵션은 기본적으로 모든 플랫폼에 적용됩니다. 해당 요소의 연결을 해제하려면 체크 상자 왼쪽에 있는 연결 표시기 를 사용하세요. 그런 다음 플랫폼별로 체크 상자를 선택하며 커스터마이징할 수 있습니다. 이 옵션을 선택하지 않으면 에디터에서 속성과 작동 방식 옵션을 사용할 수 없게 됩니다. Default value: true | ||||||
프로젝트에서 해당 오브젝트로의 직접 참조를 담고 있는 구성 요소의 개수를 표시합니다. 이 아이콘은 오브젝트로의 참조가 존재할 경우 주황색으로 표시되며, 참조가 없을 경우 회색으로 표시됩니다. 버튼을 선택하면 “Reference View”가 열리며 오브젝트의 이름이 References to: 입력란에 표시됩니다.<부분 13589 ¶> | |||||||
Notes |
오브젝트 속성에 대한 추가 정보를 나타냅니다. | ||||||
Property Editor에서 선택한 탭의 표시 방법을 설정합니다. 기본적으로 하나의 패널이 하나의 탭만 표시하도록 설정되어 있습니다. 하지만 분할 버튼을 클릭하면 좌우로 혹은 위아래로 구분된 두 개의 패널을 표시할 수 있습니다. 선택한 옵션은 배경 색깔로 강조 표시됩니다. 동일한 탭을 두 패널에서 열 수는 없습니다. 두 패널에서 동일한 탭을 열려고 하면 첫 번째 패널이 자동으로 다른 탭을 엽니다.
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Stingers | |
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인터페이스 요소 |
설명 |
Stinger Settings | |
해당 열의 제목 행에서 Configure Columns... 단축키 (우클릭) 옵션을 클릭하세요. 그러면 “Configure Columns Dialog”가 열립니다. 어떤 열들을 나타내고 어떤 순서로 나타낼지를 명시해 주세요. | |
Trigger |
현재 Stinger에 의해 사용되는 Trigger의 이름을 나타냅니다. |
현재 Stinger를 호출할 Trigger를 선택할 수 있는 선택기 메뉴를 엽니다. | |
Segment To Play |
Trigger Event가 일어날 때 재생될 Music Segment의 이름을 나타냅니다. |
Trigger가 Stinger를 호출할 때 재생될 세그먼트를 선택할 수 있는 Project Explorer - Browser를 엽니다. | |
Play Segment At |
Stinger가 재생을 시작할 시점을 정합니다. 다음은 사용 가능한 옵션입니다:
Default value: Immediate |
Custom cue match name |
어떤 사용자 정의 큐가 ‘Play At’ 위치로써 선택될 자격이 되는지를 정합니다. 명시된 이름이 없을 경우 어떤 사용자 정의 큐이든 부합시킬 수 있습니다. 문자열 비교는 대/소문자 구분이 없지만 문자는 정확히 일치해야 합니다.(와일드 카드 없음). 이 옵션은 ‘Play At’가 ‘Next Cue’ 또는 ‘Next Custom Cue’로 설정되어 있을 때에만 사용 가능합니다. 이름 일치는 사용자 정의 큐를 선택할 때에만 영향을 끼치며 도입부 또는 퇴장 큐의 자격 요건에는 전혀 영향을 끼치지 않습니다. |
Stinger table에 다음 사항을 정의할 수 있는 새로운 줄을 추가합니다: Stinger를 호출할 Trigger. 재생될 Music Segment. Music Segment가 재생될 시점. | |
현재 선택된 Stinger와 그에 연관된 요소들을 Stinger 목록에서 제거합니다. | |
Stinger Options | |
Don’t play this Stinger again for x seconds. |
Stinger가 다시 사용되기 전에 반드시 경과해야 할 초 단위의 숫자를 말합니다. Trigger가 이 Stinger를 명시된 초 길이 이내에 호출할 경우 해당 Trigger는 무시되거나 생략됩니다. Capture Log에 Stinger가 재생될 수 없다는 메세지가 뜨게 됩니다. “don’t play Stinger again for” 시간은 스팅어의 동기화 시점과 상대적이며, 이 시점은 스팅어의 도입부 큐가 일어나는 시점을 말합니다. 예를 들어 1초 단위의 박자들을 가진 세그먼트가 있는데, 1.5초 길이의 pre-entry를 가진 Stinger를 정의하며 ‘next beat’ 동기화 규칙을 가지고 있고 또 3초 길이의 ‘don’t play Stinger again’ 속성을 가지고 있다고 해봅시다. 이제 이 세그먼트가 현재 재생되고 있고 Trigger가 포스트될 때 커서가 정확히 박자 경계선을 지나고 있다고 상상해 보세요. 1.5초의 긴 pre-entry를 가지고 있기 때문에 이 스팅어의 도입부 큐는 다음 세그먼트의 박자와 동기화될 수 없습니다. 그렇기 때문에 대신 다음 박자로 동기화됩니다 (즉 2초 안에). 그래서 다음 5초 동안 포스트될 모든 Trigger들은 (동기화 시간의 2초 전 + 3초의 ‘don’t play again time’) 생략됩니다. 뿐만 아니라 이 시간 값은 포괄적입니다. 예를 들어 ‘don’t play again’ 시간이 0초일 경우 모든 Trigger들이 싱크 포인트에 도달할 때 까지 포괄적으로 생략됩니다. 그리고 두 개 이상의 Stinger를 정확히 동시에 재생되도록 계획하는 것도 불가능합니다. Default value: 0 Range: 0 to 3600 |
Allow playing Stinger in next segment (if applicable) |
이 Stinger가 재생 목록의 다음 세그먼트에서 재생될 수 있는지를 정합니다. Stinger가 Trigger에 의해 재생되고 해당 Stinger를 재생할 다음 기회가 현재 세그먼트에서 너무 늦을 경우에는 Stinger가 재생되지 않습니다. 하지만 이 옵션을 선택할 경우 해당 Stinger는 재생 목록의 다음 세그먼트에서 처음 정의된 기회에 재생되게 됩니다. Stinger 도입 시점들(entry points)은 Play At 란에서 정의됩니다. Default value: Yes |
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