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Property Editor: Random/Sequence Container

이 Property Editor에는 선택된 Random 또는 Sequence Container의 속성과 작동 방식에 대한 옵션들이 들어 있습니다. 오브젝트 속성은 사운드와 모션 오브젝트가 게임 안에서 재생될 때의 특성을 결정합니다. 오브젝트 작동 방식은 게임 내의 주어진 시점에 어떤 사운드 및 모션 오브젝트가 재생될지를 결정합니다.

Random Container는 오브젝트를 임의의 순서로 재생하는 하나 이상의 오브젝트로 이뤄진 그룹입니다. 반면에 Sequence Container는 오브젝트를 특정한 순서에 따라 재생하는 하나 이상의 오브젝트로 이뤄진 그룹입니다.

[참고]참고

여기서 말하는 오브젝트에는 컨테이너도 해당됩니다.

Property Editor의 General Settings 탭은 세 가지 부분으로 나누어져 있습니다. 첫 번째 부분에는 출력 라우팅과 같은 절대적 속성이 포함되어 있습니다. 두 번째 부분에는 볼륨이나 피치와 같은 상대적 속성이 포함되어 있습니다. 오른쪽에 있는 마지막 부분에는 모든 작동 방식이 포함되어 있습니다. 절대적 속성과 상대적 속성의 전체 설명을 보시려면 “프로젝트 계층 구조의 속성”을(를) 참조해 주세요.

Conversion(변환), Effects(효과), Positioning(공간이동), RTPC(실시간 매개 변수), States(상태), 및 Advanced Settings tabs(고급 설정 탭)의 속성에 대한 설명을 위해서는 “Common Property Tabs: Actor-Mixer Objects”를 참고해 주세요.

[참고]참고

Random/Sequence Container의 속성과 작동 옵션은 같은 Property Editor에 표시됩니다.

어떻게 보이스가 가공되는지, 또 어떻게 라우팅되며 어디에 다른 음량들과 Effect들이 적용되는지에 대해 더 배우고 싶으시다면 “보이스 파이프라인 이해하기”를 참조해 주세요.

General

인터페이스 요소

설명

[이름]

오브젝트의 이름을 말합니다.

오브젝트의 색깔을 표시합니다. 아이콘을 클릭하면 색깔 선택 버튼이 열립니다.

오브젝트에 적용되는 색깔을 선택합니다. 오브젝트의 색상을 선택하면 그림과 같이 선택한 사각형에 팔레트 아이콘이 나타나고 오른쪽 하단 모서리에 노란색 삼각형이 나타납니다.

상위 오브젝트의 색상을 이어 받으려면 색깔 선택 버튼의 맨 왼쪽에 있는 사각형을 선택합니다.

오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다.

오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다.

굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다.

오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다.

오브젝트를 solo하면 형제 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.

[작은 정보]작은 정보

Ctrl 키를 누른 채로 solo 버튼을 클릭하시면 이 solo 버튼에 연관된 해당 오브젝트만 독점적으로 solo됩니다.

[참고]참고

Mute와 Solo는 모니터링을 목적으로 사용하도록 설계되었으며 프로젝트에서 계속 유지하거나 SoundBank에 저장하기 위한 목적으로 설계되지 않았습니다.

Inclusion

SoundBank를 생성할 때 해당 요소를 포함할지 여부를 결정합니다. 이 옵션이 선택되었을 경우 해당 요소는 포함됩니다. 이 옵션이 선택되지 않았을 경우 해당 요소는 포함되지 않습니다.

특정 플랫폼의 특정 요소를 제외해서 각 플랫폼에 맞게 사운드 디자인을 최적화할 수도 있습니다. 이 체크 박스 옵션은 기본적으로 모든 플랫폼에 적용됩니다. 해당 요소의 연결을 해제하려면 체크 상자 왼쪽에 있는 연결 표시기 를 사용하세요. 그런 다음 플랫폼별로 체크 상자를 선택하며 커스터마이징할 수 있습니다.

이 옵션을 선택하지 않으면 에디터에서 속성과 작동 방식 옵션을 사용할 수 없게 됩니다.

Default value: true

프로젝트에서 해당 오브젝트로의 직접 참조를 담고 있는 구성 요소의 개수를 표시합니다. 이 아이콘은 오브젝트로의 참조가 존재할 경우 주황색으로 표시되며, 참조가 없을 경우 회색으로 표시됩니다.

버튼을 선택하면 “Reference View”가 열리며 오브젝트의 이름이 References to: 입력란에 표시됩니다.<부분 13589 ¶>

Notes

오브젝트 속성에 대한 추가 정보를 나타냅니다.

Property Editor에서 선택한 탭의 표시 방법을 설정합니다. 기본적으로 하나의 패널이 하나의 탭만 표시하도록 설정되어 있습니다. 하지만 분할 버튼을 클릭하면 좌우로 혹은 위아래로 구분된 두 개의 패널을 표시할 수 있습니다. 선택한 옵션은 배경 색깔로 강조 표시됩니다.

동일한 탭을 두 패널에서 열 수는 없습니다. 두 패널에서 동일한 탭을 열려고 하면 첫 번째 패널이 자동으로 다른 탭을 엽니다.

[작은 정보]탭 선택 단축키

  • Ctrl을 누르고 원하는 Property Editor 탭의 해당하는 번호를 누르세요. 예를 들어 RTPC 탭이 네 번째 탭으로 표시된 경우 Ctrl+4를 누르면 됩니다..

관련 속성

인터페이스 요소

설명

Voice Volume

버스로 라우팅되거나 Auxiliary Bus로 전송되기 전에 해당 오브젝트에 적용되는 감쇠 (레벨 또는 진폭)를 말합니다. 더 많은 정보를 위해서는 “보이스 파이프라인 이해하기”를 참조해 주세요.

기본값: 0
범위: -400부터 400까지
단위: dB(데시벨)

[참고]참고

슬라이더의 기본 범위는 -96에서 +12 dB입니다. 이 제한 범위를 초과하시기 위해서는 값을 직접 입력하시거나 마우스가 편집 조종에 초점이 맞춰져 있을 때에 마우스 휠을 굴리시면 됩니다.

Voice Pitch

오디오 구조의 재생 속도입니다.

  • 피치가 0일 때 = 일반 속도.

  • 피치가 1,200일 때 = 속도의 2배.

  • 피치가 2,400일 때 = 속도의 4배.

  • 피치가 -1,200일 때 = 속도의 0.5배

  • 피치가 -2,400일 때 = 속도의 0.25배

[작은 정보]작은 정보

1,200 cents(센트)는 1 옥타브와 동일합니다.

Default value: 0

Range: -2400 to 2400

Units: Cents

Voice Low-pass Filter

명시된 값에 따라 고주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다.

이 필터의 단위는 적용된 로우 패스 필터의 백분율을 나타내며, 0은 로우 패스 필터링이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다.

(더 자세한 내용을 위해서는 Wwise LPF 값 차단 주파수 를 참조하세요.)

Default value: 0

Range: 0 to 100

Units: %

Cone High-pass filter

명시된 값에 따라 저주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다.

이 필터의 단위는 적용될 하이 패스 필터링의 백분율을 나타내며, 0은 하이 패스 필터링이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다.

Cone High-pass 필터에는 링크 표시기와 RTPC 표시기가 있습니다. 더 자세한 정보는 Property Editor 사용하기 를 참조하세요.

Default value: 0

Range: 0 to 100

Units: %

Make-up Gain

인터페이스 요소

설명

Make-up Gain

모든 음량 조정이 끝난 후 보이스에 적용되는 음량 게인을 데시벨 (dB)로 나타냅니다. 보충 게인(make-up gain)은 Actor-Mixer Hierarchy 내의 모든 보충 게인의 합으로 계산됩니다.

어떻게 보이스가 가공되는지, 또 어떻게 라우팅되며 어디에 다른 음량들과 Effect들이 적용되는지에 대해 더 배우고 싶으시다면 보이스 파이프라인 이해하기 를 참조해 주세요.

Make-up Gain에 대한 더 자세한 정보를 위해서는 라우드니스 (역주: 인간이 주관적으로 느끼는 감각적 볼륨) 노멀라이제이션이나 보충 게인을 사용하여 볼륨 조종하기 를 참조해 주세요.

[참고]참고

슬라이더의 기본 범위는 -96에서 +12까지입니다. 이 제한 범위를 초과하시기 위해서는 값을 직접 입력하시거나 마우스가 편집 조종에 초점이 맞춰져 있을 때에 마우스 휠을 굴리시면 됩니다.

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

Output Bus

인터페이스 요소

설명

Volume (to Output Bus)

오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호의 감쇠 또는 진폭을 말합니다.

[참고]참고

슬라이더의 기본 범위는 -96에서 +12까지입니다. 이 제한 범위를 초과하시기 위해서는 값을 직접 입력하시거나 마우스가 편집 조종에 초점이 맞춰져 있을 때에 마우스 휠을 굴리시면 됩니다.

[작은 정보]작은 정보

wet(변조된 신호)/dry(원본 신호) 믹스를 위해 User-Defined Auxiliary Sends(사용자 정의 보조 전송)을 사용하실 경우, Output Bus Volume(출력 버스 음량)은 원본 신호의 레벨과 연관되며 보조 전송 음량은 변조된 신호의 레벨과 연관됩니다. Output Bus Volume과 Auxiliary Send Volume에 RTPC를 사용하여 게임에서 균형을 조종할 수 있게 합니다.

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

Low-pass Filter (to Output Bus)

오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호를 위한 Low-Pass Filter를 말합니다.

명시된 값에 따라 고주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다.

이 필터의 단위는 적용된 Low-Pass Filtering의 백분율을 나타내며, 0은 Low-Pass Filtering이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다.

Default value: 0

Range: 0 to 100

Units: %

High-pass Filter (to Output Bus)

오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호를 위한 High-Pass Filter를 말합니다.

명시된 값에 따라 저주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다.

이 필터의 단위는 적용된 High-Pass Filtering의 백분율을 나타내며, 0은 High-Pass Filtering이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다.

Default value: 0

Range: 0 to 100

Units: %

Game-defined Auxiliary Sends

인터페이스 요소

설명

Override parent

게임 정의 보조 전송을 상위 계층에서 가져올 것인지 또는 계층 내 현재 레벨에서 정의할 것인지를 정합니다. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 게임 정의 보조 컨트롤들은 사용이 불가합니다.

[참고]참고

이 옵션은 오브젝트가 상위 레벨의 오브젝트일 경우에는 사용이 불가합니다.

Default value: false

Use game-defined auxiliary sends

해당 오브젝트가 게임 오브젝트를 위해 게임 정의 보조 전송을 사용할지의 여부를 정합니다. 게임 정의 보조는 Auxiliary Bus와 보조 음량의 조합입니다.

다음의 기능을 위해 게임에서 오는 값들에 의해 오브젝트가 영향을 받게 하기 위해서는 이 옵션을 활성화해주세요:

게임이 Spatial Audio를 초기화하고 Room과 Portal 데이터를 Wwise로 전송했을 경우 이 속성은 현재 게임 오브젝트가 있는 Room에 의해 정의된 Auxiliary Bus로 오브젝트를 전송해야 할지의 여부를 결정합니다.

Default value: false

Volume (Game-defined auxiliary sends)

게임 오브젝트를 위해 설정된 게임 정의 보조 전송 음량의 감쇠를 정합니다.

게임 정의 보조 전송값의 오프셋을 위해서 이 음량을 사용하시면 됩니다.

[참고]참고

슬라이더의 기본 범위는 -96에서 +12까지입니다. 이 제한 범위를 초과하시기 위해서는 값을 직접 입력하시거나 마우스가 편집 조종에 초점이 맞춰져 있을 때에 마우스 휠을 굴리시면 됩니다.

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

[참고]All Properties 탭의 게임에서 정의한 보조 센드 속성

게임에서 정의한 보조 센드 속성에 LPF와 HPF가 나와 있는데, 이 속성들은 “All Properties Tab”에서만 조절할 수 있습니다.

User-Defined Auxiliary Sends

인터페이스 요소

설명

Override Parent

사용자가 정의한 보조 센드(User-Defined Auxiliary Send)의 사용을 상위 계층으로부터 물려받을 것인지 아니면 현재 계층에서 새로 정할지를 결정합니다. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 사용자가 정의한 보조 컨트롤들은 사용이 불가능합니다.

[참고]참고

이 옵션은 해당 오브젝트가 최상위 계층일 경우 사용이 불가능합니다.

해당 열의 제목 행에서 Configure Columns... 단축키 (우클릭) 옵션을 클릭하세요.

그러면 “Configure Columns Dialog”가 열립니다. 어떤 열들을 나타내고 어떤 순서로 나타낼지를 명시해 주세요.

ID 열 (User-Defined Auxiliary Sends)

User-Defined Auxiliary Send의 ID를 정합니다. 최대 4개의 다른 센드를 추가할 수 있습니다.

User Auxiliary Send

해당 오브젝트가 오디오 데이터를 전송하는 Auxiliary Bus를 정합니다. 보조 전송은 Auxiliary Bus만 대상으로 지정할 수 있습니다.

보조 센드를 추가하시려면:

  1. 선택기 […] 버튼을 클릭해 주세요.

  2. Master-Mixer Hierarchy에서 Auxiliary Bus를 선택해 주세요.

  3. OK를 클릭합니다.

  4. 이 새로 추가된 전송을 위해 전송 음량을 설정해 주세요.

[참고]참고

Auxiliary Bus는 기존 Bus나 Auxiliary Bus의 하위 계층으로서 Master-Mixer Hierarchy 안의 어느 곳에나 생성할 수 있습니다.

[작은 정보]작은 정보

빠르게 전송을 추가하기 위해서 Auxiliary Bus를 Project Explorer에서 User-Defined Auxiliary Send 목록으로 끌어 놓으실 수 있습니다.

[...] 열 (User-Defined Auxiliary Sends)

Master-Mixer Hierarchy의 Auxiliary Bus를 선택할 수 있습니다.

User-Defined Auxiliary Send Volume

Auxiliary Bus에 전송되는 신호의 감쇠를 정합니다.

[참고]참고

슬라이더의 기본 범위는 -96에서 +12 dB입니다. 이 제한 범위를 초과하시기 위해서는 값을 직접 입력하시거나 마우스가 편집 조종에 초점이 맞춰져 있을 때에 마우스 휠을 굴리시면 됩니다.

[참고]참고

이 조종은 Auxiliary Bus가 특정한 보조 입력에 선택되었을 경우에만 활성화됩니다.

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

[참고]All Properties 탭의 사용자가 정의한 보조 센드 속성

사용자가 정의한 보조 센드 속성에 LPF와 HPF가 나와 있는데, 이 속성들은 “All Properties Tab”에서만 조절할 수 있습니다.

Early Reflections Auxiliary Sends

인터페이스 요소

설명

Override parent

초기 반사 보조 센드의 사용을 상위 계층에서 이어 받을 것인지 혹은 계층 구조의 현재 수준에서 정의되는지의 여부를 결정합니다. 이 옵션이 선택되지 않을 경우 초기 반사 보조 제어는 사용할 수 없습니다.

[참고]참고

이 옵션은 오브젝트가 상위 레벨의 오브젝트일 경우에는 사용이 불가합니다.

Default value: false

Early Reflections Auxiliary Send

Wwise Spatial Audio에서 반사의 처리를 활성화하며 초기 반사 처리를 위해 이 오브젝트가 전송할 Auxiliary Bus를 결정합니다.

초기 반사 처리는 사운드가 게임에서 지오메트리에 의해 정의된 가상 표면에서 반사되는 음향 현상을 시뮬레이션합니다. 처음 몇 가지 반사는 리스너의 공간적 위치를 가장 많이 내포하고 있기 때문에 Reflect 플러그인을 사용하여 초기 반사를 별도로 (후기 리버브로부터 별도) 더 자세히 처리하는 것이 좋습니다.

초기 반사를 렌더링하려면 Reflect 플러그인이 반드시 초기 반사 전송에 지정된 Auxiliary Bus의 효과 입력란에 할당되어야 합니다.

센드가 할당되지 않을 경우 Wwise Spatial Audio는 사운드의 초기 반사 경로를 계산할 수 없습니다.

참고: Spatial Audio API를 통해 반사 Auxiliary Bus를 Game Object 마다 할당할 수도 있습니다. 초기 반사가 API와 저작 도구에서의 사운드에 의해 모두 할당되었을 경우 버스가 저작 도구에서 사운드에 사용된 버스를 사용합니다.

[참고]참고

반사를 계산하려면 Wwise Spatial Audio 라이브러리가 반드시 초기화되어야 하며 게임이 레벨 지오메트리를 반드시 Wwise Spatial Audio에 전송해야 합니다.

보조 센드를 추가하시려면:

  1. 선택기 […] 버튼을 클릭해 주세요.

  2. Master-Mixer Hierarchy에서 Auxiliary Bus를 선택해 주세요.

  3. OK를 클릭합니다.

  4. 이 새로 추가된 전송을 위해 전송 음량을 설정해 주세요.

[참고]참고

Auxiliary Bus는 기존 Bus나 Auxiliary Bus의 하위 계층으로서 Master-Mixer Hierarchy 안의 어느 곳에나 생성할 수 있습니다.

[작은 정보]작은 정보

빠르게 전송을 추가하기 위해서 Auxiliary Bus를 Project Explorer에서 User-Defined Auxiliary Send 목록으로 끌어 놓으실 수 있습니다.

Early Reflections Auxiliary Send Volume

반사 Auxiliary Bus에 전송되는 신호의 감쇠를 결정합니다. 또한 이 컨트롤은 API에 의해 지정된 반사 보조 센드의 볼륨에도 영향을 끼칩니다.

[참고]참고

슬라이더의 기본 범위는 -96에서 +12 dB입니다. 이 제한 범위를 초과하시기 위해서는 값을 직접 입력하시거나 마우스가 편집 조종에 초점이 맞춰져 있을 때에 마우스 휠을 굴리시면 됩니다.

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

Random/Sequence Container 세부사항

인터페이스 요소

설명

Initial Delay

Initial Delay

Initial delay applied before playing (in seconds) (재생 전 초기 딜레이 적용). 이 딜레이는 상위 및 하위 계층의 Initial delay(초기 딜레이)에 추가됩니다.

[참고]참고

이 딜레이는 Trigger 비율 모드 내 컨테이너의 작동방식을 바꾸는데, 그 이유는 하위 계층의 딜레이가 Trigger 비율 길이에 추가적으로 적용되기 때문입니다.

[참고]참고

Source Editor(소스 에디터)의 Play Cursor(재생 커서) 시작 위치는 Initial Delay가 있을 경우 무시됩니다. 더 자세한 설명을 위해서는 Source Editor 문서 를 참고해 주세요.

[참고]참고

내장된 매개 변수를 RTPC를 조종하기 위해 사용하는 것은 해당 RTPC가 Initial Delay 또는 Priority(우선 순위)에 연결되어 있는 경우 문제가 발생할 수도 있습니다. 내장 매개변수는 주어진 게임 오브젝트에서 사운드가 재생될 때 컴퓨터에 의해 계산되기 때문에, 대부분의 사운드 속성을 위해 사용하기 아주 좋습니다. Initial Delay와 Priority와 같은 재생의 논리적 조정 아이템들은 RTPC를 조종하기 위해 내장 매개 변수를 사용할 때에는 사용하는 것이 적절하지 않은데, 그 이유는 Play Action이 게시되어 있을 때에 그 조정 아이템들의 값이 밝혀지지 않기 때문입니다.

Default value: 0

Range: 0 to 3600

Units: s

Scope

  • Global: 게임 내에서 쓰이는 컨테이너의 모든 인스턴스(instance)는 게임 오브젝트간의 반복을 피하기 위해서 하나의 오브젝트로 취급됩니다. 예를 들어서, 게임 내에서 한 캐릭터 집단이 모두 같은 문장들을 사용한다고 할 때, Global 옵션을 통해 Random, Shuffle, 및 Step 기능을 사용하여 캐릭터가 말할 때 마다 반드시 다른 문장을 말하도록 할 수 있습니다.

  • Game object: 각 컨테이너의 인스턴스는 개별의 독립체로 간주되기 때문에 게임 오브젝트간의 공유가 일어나지 않습니다.

Default value: Global

Play Type

Random or Sequence

  • Random: 해당 컨테이너를 랜덤 컨테이너(Random Container)로 정의합니다, 즉 컨테이너 안의 오브젝트들이 랜덤화된 순서로 재생될 수 있게 합니다. 랜덤 재생에는 두 가지의 방식이 있습니다: 바로 Standard와 Shuffle입니다.

  • Sequence: 해당 컨테이너를 Sequence Container로 정의합니다, 즉 컨테이너 안의 오브젝트들을 사용자 지정된 플레이리스트에 따라 재생합니다.

Default value: Random

Random type

  • Standard: 오브젝트 집단을 그대로 컨테이너 안에 유지합니다. 오브젝트가 재생된 후에 이 오브젝트는 재생 가능한 오브젝트 목록에서 제거되지 않기 때문에 다시 반복될 수도 있습니다.

  • Shuffle: 오브젝트가 재생된 후에 오브젝트를 명단에서 제거합니다. 이 옵션은 명단 내의 모든 오브젝트가 재생되기 전에 오브젝트가 반복되는 것을 방지합니다. 이전에 재생된 오브젝트는 리스트가 리셋될 때 까지 다시 반복될 수 없습니다.

Default value: Standard

Avoid repeating last x played

오브젝트가 반복되기 전에 몇 개의 오브젝트가 반드시 재생되어야 하는지를 정합니다.

이 옵션은 선택한 모드가 Standard 모드인지 Shuffle 모드인지에 따라 다르게 작동합니다.

Standard 모드에서는 재생할 오브젝트가 완전히 랜덤으로 지정되지만 이전 재생된 x개의 오브젝트는 그 목록에서 제외됩니다.

Shuffle 모드에서는 컨테이너가 반복 재생될 때 이전 재생된 x개의 오브젝트가 그 리스트에서 제외됩니다.

만약 Shuffle 모드와 continuous로 설정된 반복 재생되지 않는 Random Container가 있을 경우 “이전 재생된 x개의 오브젝트의 반복을 방지 옵션은 그 컨테이너 재생에 대하여 아무 효과가 없습니다.

Default value: 1

Range: 1 to 999

Sequence At End of Playlist

플레이리스트의 가장 마지막 오브젝트가 재생된 후에 시퀀스의 재생 행동을 정의합니다. 여기에는 선택할 수 있는 두 가지의 옵션이 있습니다:

  • Restart: 플레이리스트의 가장 마지막 오브젝트가 재생된 후 기존 목록의 순서대로 처음부터 끝까지 재생합니다.

  • Play in reverse order: 플레이리스트의 가장 마지막 오브젝트가 재생된 후에, 그 리스트를 기존 순서의 반대로 마지막부터 처음까지 재생합니다.

Default value: Restart

Play Mode

Step or Continuous

  • Step: 재생될 때마다 컨테이너 안의 하나의 오브젝트만 재생합니다.

  • Continuous: 재생될 때마다 컨테이너 안의 모든 오브젝트 목록을 재생합니다.

Default value: Step

Always reset playlist

컨테이너가 재생 중에 중단되었다가 다시 재생할 시에, 플레이리스트를 그대로 실행할지 아니면 플레이리스트의 처음으로 돌아갈지를 정합니다.

이 옵션을 선택하는 경우, 컨테이너는 플레이리스트의 처음으로 다시 돌아가게 됩니다. 이 옵션을 선택하지 않는 경우, 컨테이너는 플레이리스트에서 다음 순서인 오브젝트부터 재생하게 됩니다.

Default value: true

Loop

해당 컨테이너의 재생 횟수를 조종할 수 있도록 합니다.

Default value: true

Infinite

해당 컨테이너를 무제한으로 계속 반복 재생하도록 합니다.

Default value: Infinite

No. of loops

해당 컨테이너가 몇 번이나 재생될 지의 횟수를 말합니다.

Default value: 2

Range: 1 to 32767

Transitions

컨테이너 내 오브젝트 간의 과도 구간을 생성하고 정의할 수 있도록 합니다.

Default value: false

Type

컨테이너에 든 오브젝트 사이에 적용할 수 있는 전환 효과의 목록은 다음과 같습니다.

  • Xfade (amp) - 두 오브젝트 사이에 일정한 진폭(amplitude)을 사용한 크로스페이드(crossfade, xfade)를 삽입합니다.

  • Xfade (power) - 두 오브젝트 사이에 일정한 음력(power)을 사용한 크로스페이드를 삽입합니다.

  • Delay - 두 오브젝트 사이에 무음(silence)을 삽입합니다.

  • Sample accurate - 오브젝트 간에 레이턴시가 없는 매끄러운 전환을 만들어줍니다.

  • Trigger rate - 컨테이너 내 다음 오브젝트가 재생되는 속도(역주: 타이밍)를 정해줍니다. 이 옵션은 아주 빠른 총격 소리를 모방하는데 유용합니다. 다른 방법으로는 MIDI를 사용해서 총격음을 한발 한발 더 정확하게 게시할 수 있습니다. 더 자세한 내용은 SDK 문서의 Simulating Rapid Gunfire 를 참고하세요.

Xfade(크로스페이드), Sample accurate, Trigger rate 전환 효과를 사용할 경우 몇 가지 제한 사항이 있습니다. 다음은 주목할 만한 몇 가지 제한 사항입니다.

  • Blend와 Switch Container에는 크로스페이드 (Xfade)를 사용할 수 없습니다. Random/Sequence Container의 Xfade는 이 컨테이너의 하위 Blend나 Switch Container가 재생될 경우 실패하게 됩니다.

  • 그리고 Xfade나 Trigger rate 전환 효과를 사용하는 컨테이너의 Stop Action의 페이드 아웃이 젅달되지 않습니다. 컨테이너에 StopEvent가 호출될 때 페이드 아웃 값이 현재 재생 중인 세그먼트보다 길 경우 세그먼트가 종료되면 사운드가 갑자기 잘리게 됩니다. 이 경우 Set Voice Volume 동작을 사용해서 페이드를 만들고 Stop 동작을 딜레이시키면 이 문제를 해결할 수 있습니다.

Default value: Xfade (amp)

Duration

클립 간의 크로스페이드나 딜레이의 길이를 말합니다. Trigger rate를 transition type으로 선택하신 경우, duration은 다음 사운드가 재생되기 전 얼마만큼의 시간이 지나야 하는지를 정의합니다.

Sample Accurate 옵션을 선택하신 경우에는 Duration 슬라이더를 사용하실 수 없습니다.

크로스페이드의 최대 길이는 해당 사운드 길이의 절반 길이와 일치합니다. 만약 크로스페이드 길이가 해당 사운드 길이의 절반보다 길게 설정이 되어있는 경우, 크로스페이드 길이는 자동적으로 허가된 최대값으로 조절됩니다. 이러한 자동 조절은 사운드 엔진에서 런타임으로 실행됩니다. 와이즈(Wwise)는 크로스페이드 길이가 컨테이너 내의 몇몇 사운드에 대해 너무 길다고 스레숄드 값을 정해주거나 보여주지 않습니다.

Default value: 1

Range: 0 to 3600


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