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Wwise에서 '공간 음향(spatial audio)'이라는 용어는 감쇠, 회절, 반사 등과 같이 시뮬레이션된 3D 환경의 사운드와 관련된 다양한 설정 및 구성을 의미합니다. 공간 음향의 여러 방면이 CPU 처리 능력을 필요로 하기 때문에 다양한 옵션을 시험하고 품질과 성능 사이의 적절한 균형을 결정해야 합니다.
Wwise Authoring에서 Property Editor의 Positioning 탭에서 그 중 많은 옵션을 사용할 수 있습니다 (“Positioning Tab: Actor-Mixer and Interactive Music Objects” 및 “Positioning Tab(공간이동 탭): Audio Auxiliary Busses(오디오 및 보조 버스)” 참조).
공간 음향은 이미터 및 리스너의 위치 지정, 사운드 감쇠, 3D 오브젝트의 사운드 반사, 회절 등과 관련된 수많은 계산을 할 때 CPU 처리 능력을 사용합니다. 공간 음향 Effect와 관련된 설정을 다양한 방식으로 조합할 수 있기 때문에 CPU 최적화를 위한 하나의 간단한 지침은 없습니다. 하지만 만약 Profiler에서 공간 음향이 많은 CPU 리소스를 사용하는 것을 확인했다면 다음 방법들이 도움이 될 수 있습니다.
공간 지오메트리는 최대한 단순해야 합니다. 삼각형의 수와 회절 모서리 수를 최소화하세요.
사운드에 한정된 감쇠를 사용하세요. 최대 감쇠 반경이 증가할수록 그 경로를 계산하기 위해 더 많은 CPU 처리 능력이 필요합니다. 한정된 감쇠 곡선이 최대 거리에 도달하면 곡선이 프로젝트 설정에서 지정한 가청 스레숄드 아래로 떨어집니다.
소리가 너무 멀어서 들리지 않게 되는 경우 감쇠 반경을 벗어나 돌아오지 않을 때 사운드를 중지하여 재생을 방지하세요.
공간과 포털을 사용하여 씬의 각 섹션을 분리하세요.
공간 음향을 초기화할 때 몇 가지 Spatial Audio Initialization Settings를 사용하면 CPU 사용량을 제어할 수 있습니다.
CPU 로드 균형(CPU load balancing)을 사용하세요.
반사 및 회절을 계산하는 데 필요한 이동 스레숄드를 늘리면 정확도가 줄어드는 대신 CPU 사용량을 줄일 수 있습니다.
레이트레이싱 엔진에서 사용되는 기본 레이 수를 줄입니다.
최대 반사 차수를 줄입니다. 대부분의 경우 1차 및 2차로 충분합니다.
회절 차수를 줄입니다. 값을 4로 시작하세요. 2나 1도 충분할 수 있습니다.
CPU 최적화 제안을 포함한 공간 음향에 대한 자세한 내용은 다음 문서를 참고해 주세요.
Wwise Help에서 위치 지정(positioning) 정의하기를 참고해 주세요.
SDK에서 Spatial Audio (공간 음향)를 참고해 주세요. 특히 성능 개선하기를 참고해 주세요.
Unreal 통합 문서에서 Unreal Spatial Audio 튜토리얼을 참고해 주세요.
Unity 통합 문서에서 Unity에서의 Spatial Audio를 참고해 주세요.
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