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Effect 최적화

Effect는 CPU 리소스를 사용합니다. 일반적으로 CPU 사용량은 동시에 재생되는 Effect 인스턴스의 수에 따라 증가하지만 몇 가지 추가해서 고려할 사항이 있습니다.

  • 채널 수. CPU 사용량은 오디오 채널 수에 따라 증가하고 채널 수는 오디오 버스에 따라 달라집니다. 예를 들어, 모노 사운드(3 채널)에 있는 세 개의 Effect 인스턴스는 7.1 버스(8 채널)에 있는 하나의 Effect 인스턴스보다 CPU 리소스를 적게 사용합니다.

    또한 Object Processor와 같은 특정 Effect는 각 버스 인스턴스마다 한 번만 인스턴스화됩니다. Effect, Audio Object, 버스에 대한 자세한 내용은 “Audio Object에 Effects 사용하기”를 참고해 주세요.

  • Effect 종류. Effect의 종류에 따라 사용하는 CPU의 양이 다릅니다. 리버브 Effect는 특수한 경우입니다. 대부분의 Effect는 사용되는 채널 수가 증가함에 따라 CPU 사용량이 선형적으로 증가하지만 Reverb Effect는 조금 더 완만한 증가율을 가지고 있습니다. 리버브 Effect 범주 안에서도 리버브의 종류에 따라 사용하는 CPU가 달라집니다. 예를 들어 Matrix Reverb는 옵션은 적지만 RoomVerb보다 적은 CPU를 사용합니다. Compressor나 Parametric EQ와 같은 Effect는 리버브보다 CPU를 적게 사용합니다.

  • Effect 렌더링. Effect CPU 사용량을 줄이는 한 가지 방법은 Effect를 렌더링하여 WEM 파일 자체의 일부로 만드는 것입니다. Effect가 렌더링되면 SoundBank에 패키징되기 전에 처리되므로 런타임 처리 능력을 소모하지 않습니다. “Integrity Report”를 사용하면 렌더링하기에 적합한 Effect를 확인할 수 있습니다. Optimizations 옵션을 선택하고 보고서를 실행하세요. 렌더링에 대한 자세한 내용은 “효과 렌더링하기”를 참고해 주세요.

  • Effect 바이패스 하기. 만약 Effect가 특정 상황에서만 적용되는 경우 이를 바이패스할 수도 있습니다. 예를 들어 게임에서 특정 플레이어 상태에서만 발생하는 디스토션 Effect가 있는 경우 RTPC를 사용하여 플레이어 상태를 추적하는 Game Parameter에 연결된 Bypass Effect를 적용할 수 있습니다.


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