버전
이 Property Editor는 선택된 Music Switch Container의 속성 및 작동 방식 옵션들을 포함합니다. 음악 오브젝트 속성들은 게임 내에서 음악이 재생될 때 어떻게 들릴 것인지를 정합니다. 음악 오브젝트 작동 방식들은 게임 내 주어진 시점에 어떤 음악이 재생될 것인지를 정합니다.
Property Editor의 General Settings 탭은 세 가지 부분으로 나누어져 있습니다. 첫 번째 부분에는 출력 라우팅과 같은 절대적 속성이 포함되어 있습니다. 중간 영역은 음량 및 Low-Pass Filter와 같은 모든 상대적 속성들을 포함합니다. 오른쪽에 위치한 마지막 영역은 Switch 유형, 템포, 및 박자표를 포함한 모든 작동 방식을 포함합니다.
절대적 속성과 상대적 속성의 전체 설명을 보시려면 “Interactive Music Hierarchy 속성에 대하여”을(를) 참조해 주세요.
Conversion, Effects, Positioning, RTPC, States, Transitions, Stingers, 및 Advanced Settings 탭의 속성들에 대한 정보를 보시기 위해서는 “Common Property Tabs: Interactive Music Objects”를 참조해 주세요.
General | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 | ||||||
[이름] |
오브젝트의 이름을 말합니다. | ||||||
오브젝트의 색깔을 표시합니다. 아이콘을 클릭하면 색깔 선택 버튼이 열립니다. 오브젝트에 적용되는 색깔을 선택합니다. 오브젝트의 색상을 선택하면 그림과 같이 선택한 사각형에 팔레트 아이콘이 나타나고 오른쪽 하단 모서리에 노란색 삼각형이 나타납니다. 상위 오브젝트의 색상을 이어 받으려면 색깔 선택 버튼의 맨 왼쪽에 있는 사각형을 선택합니다. | |||||||
오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다. 오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다. 굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다. 오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다. 오브젝트를 solo하면 형제 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.
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Inclusion |
SoundBank를 생성할 때 해당 요소를 포함할지 여부를 결정합니다. 이 옵션이 선택되었을 경우 해당 요소는 포함됩니다. 이 옵션이 선택되지 않았을 경우 해당 요소는 포함되지 않습니다. 특정 플랫폼의 특정 요소를 제외해서 각 플랫폼에 맞게 사운드 디자인을 최적화할 수도 있습니다. 이 체크 박스 옵션은 기본적으로 모든 플랫폼에 적용됩니다. 해당 요소의 연결을 해제하려면 체크 상자 왼쪽에 있는 연결 표시기 를 사용하세요. 그런 다음 플랫폼별로 체크 상자를 선택하며 커스터마이징할 수 있습니다. 이 옵션을 선택하지 않으면 에디터에서 속성과 작동 방식 옵션을 사용할 수 없게 됩니다. Default value: true | ||||||
프로젝트에서 해당 오브젝트로의 직접 참조를 담고 있는 구성 요소의 개수를 표시합니다. 이 아이콘은 오브젝트로의 참조가 존재할 경우 주황색으로 표시되며, 참조가 없을 경우 회색으로 표시됩니다. 버튼을 선택하면 “Reference View”가 열리며 오브젝트의 이름이 References to: 입력란에 표시됩니다.<부분 13589 ¶> | |||||||
Notes |
오브젝트 속성에 대한 추가 정보를 나타냅니다. | ||||||
Property Editor에서 선택한 탭의 표시 방법을 설정합니다. 기본적으로 하나의 패널이 하나의 탭만 표시하도록 설정되어 있습니다. 하지만 분할 버튼을 클릭하면 좌우로 혹은 위아래로 구분된 두 개의 패널을 표시할 수 있습니다. 선택한 옵션은 배경 색깔로 강조 표시됩니다. 동일한 탭을 두 패널에서 열 수는 없습니다. 두 패널에서 동일한 탭을 열려고 하면 첫 번째 패널이 자동으로 다른 탭을 엽니다.
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관련 속성 | ||||
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인터페이스 요소 |
설명 | |||
Voice Volume |
버스로 라우팅되거나 Auxiliary Bus로 전송되기 전에 해당 오브젝트에 적용되는 감쇠 (레벨 또는 진폭)를 말합니다. 더 많은 정보를 위해서는 “보이스 파이프라인 이해하기”를 참조해 주세요. 기본값: 0
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Voice Low-pass Filter |
명시된 값에 따라 고주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 로우 패스 필터의 백분율을 나타내며, 0은 로우 패스 필터링이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. (더 자세한 내용을 위해서는 Wwise LPF 값 차단 주파수 를 참조하세요.) Default value: 0 Range: 0 to 100 Units: % | |||
Cone High-pass filter |
명시된 값에 따라 저주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용될 하이 패스 필터링의 백분율을 나타내며, 0은 하이 패스 필터링이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. Cone High-pass 필터에는 링크 표시기와 RTPC 표시기가 있습니다. 더 자세한 정보는 Property Editor 사용하기 를 참조하세요. Default value: 0 Range: 0 to 100 Units: % |
Make-up Gain | ||||
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인터페이스 요소 |
설명 | |||
Make-up Gain |
모든 음량 조정이 끝난 후 보이스에 적용되는 음량 게인을 데시벨 (dB)로 나타냅니다. 보충 게인(make-up gain)은 Actor-Mixer Hierarchy 내의 모든 보충 게인의 합으로 계산됩니다. 어떻게 보이스가 가공되는지, 또 어떻게 라우팅되며 어디에 다른 음량들과 Effect들이 적용되는지에 대해 더 배우고 싶으시다면 보이스 파이프라인 이해하기 를 참조해 주세요. Make-up Gain에 대한 더 자세한 정보를 위해서는 라우드니스 (역주: 인간이 주관적으로 느끼는 감각적 볼륨) 노멀라이제이션이나 보충 게인을 사용하여 볼륨 조종하기 를 참조해 주세요.
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB |
Playback Speed(재생 속도) | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 | ||||||
Playback Speed |
음악 오브젝트의 컨텐츠가 재생될 속도를 조정합니다:
Playback Speed(재생 속도)는 미디어 유형마다 다르게 작용합니다:
Default value: 1 Range: 0.25 to 4 |
Output Bus | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 | ||||||
Volume (to Output Bus) |
오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호의 감쇠 또는 진폭을 말합니다.
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | ||||||
Low-pass Filter (to Output Bus) |
오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호를 위한 Low-Pass Filter를 말합니다. 명시된 값에 따라 고주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 Low-Pass Filtering의 백분율을 나타내며, 0은 Low-Pass Filtering이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. Default value: 0 Range: 0 to 100 Units: % | ||||||
High-pass Filter (to Output Bus) |
오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호를 위한 High-Pass Filter를 말합니다. 명시된 값에 따라 저주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 High-Pass Filtering의 백분율을 나타내며, 0은 High-Pass Filtering이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. Default value: 0 Range: 0 to 100 Units: % |
Game-defined Auxiliary Sends | ||||
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인터페이스 요소 |
설명 | |||
Override parent |
게임 정의 보조 전송을 상위 계층에서 가져올 것인지 또는 계층 내 현재 레벨에서 정의할 것인지를 정합니다. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 게임 정의 보조 컨트롤들은 사용이 불가합니다.
Default value: false | |||
Use game-defined auxiliary sends |
해당 오브젝트가 게임 오브젝트를 위해 게임 정의 보조 전송을 사용할지의 여부를 정합니다. 게임 정의 보조는 Auxiliary Bus와 보조 음량의 조합입니다. 다음의 기능을 위해 게임에서 오는 값들에 의해 오브젝트가 영향을 받게 하기 위해서는 이 옵션을 활성화해주세요: 게임이 Spatial Audio를 초기화하고 Room과 Portal 데이터를 Wwise로 전송했을 경우 이 속성은 현재 게임 오브젝트가 있는 Room에 의해 정의된 Auxiliary Bus로 오브젝트를 전송해야 할지의 여부를 결정합니다. Default value: false | |||
Volume (Game-defined auxiliary sends) |
게임 오브젝트를 위해 설정된 게임 정의 보조 전송 음량의 감쇠를 정합니다. 게임 정의 보조 전송값의 오프셋을 위해서 이 음량을 사용하시면 됩니다.
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | |||
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User-Defined Auxiliary Sends | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 | ||||||
Override Parent |
사용자가 정의한 보조 센드(User-Defined Auxiliary Send)의 사용을 상위 계층으로부터 물려받을 것인지 아니면 현재 계층에서 새로 정할지를 결정합니다. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 사용자가 정의한 보조 컨트롤들은 사용이 불가능합니다.
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해당 열의 제목 행에서 Configure Columns... 단축키 (우클릭) 옵션을 클릭하세요. 그러면 “Configure Columns Dialog”가 열립니다. 어떤 열들을 나타내고 어떤 순서로 나타낼지를 명시해 주세요. | |||||||
ID 열 (User-Defined Auxiliary Sends) |
User-Defined Auxiliary Send의 ID를 정합니다. 최대 4개의 다른 센드를 추가할 수 있습니다. | ||||||
User Auxiliary Send |
해당 오브젝트가 오디오 데이터를 전송하는 Auxiliary Bus를 정합니다. 보조 전송은 Auxiliary Bus만 대상으로 지정할 수 있습니다. 보조 센드를 추가하시려면:
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[...] 열 (User-Defined Auxiliary Sends) |
Master-Mixer Hierarchy의 Auxiliary Bus를 선택할 수 있습니다. | ||||||
User-Defined Auxiliary Send Volume |
Auxiliary Bus에 전송되는 신호의 감쇠를 정합니다.
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | ||||||
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Early Reflections Auxiliary Sends | ||||||||||
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인터페이스 요소 |
설명 | |||||||||
Override parent |
초기 반사 보조 센드의 사용을 상위 계층에서 이어 받을 것인지 혹은 계층 구조의 현재 수준에서 정의되는지의 여부를 결정합니다. 이 옵션이 선택되지 않을 경우 초기 반사 보조 제어는 사용할 수 없습니다.
Default value: false | |||||||||
Early Reflections Auxiliary Send |
Wwise Spatial Audio에서 반사의 처리를 활성화하며 초기 반사 처리를 위해 이 오브젝트가 전송할 Auxiliary Bus를 결정합니다. 초기 반사 처리는 사운드가 게임에서 지오메트리에 의해 정의된 가상 표면에서 반사되는 음향 현상을 시뮬레이션합니다. 처음 몇 가지 반사는 리스너의 공간적 위치를 가장 많이 내포하고 있기 때문에 Reflect 플러그인을 사용하여 초기 반사를 별도로 (후기 리버브로부터 별도) 더 자세히 처리하는 것이 좋습니다. 초기 반사를 렌더링하려면 Reflect 플러그인이 반드시 초기 반사 전송에 지정된 Auxiliary Bus의 효과 입력란에 할당되어야 합니다. 센드가 할당되지 않을 경우 Wwise Spatial Audio는 사운드의 초기 반사 경로를 계산할 수 없습니다. 참고: Spatial Audio API를 통해 반사 Auxiliary Bus를 Game Object 마다 할당할 수도 있습니다. 초기 반사가 API와 저작 도구에서의 사운드에 의해 모두 할당되었을 경우 버스가 저작 도구에서 사운드에 사용된 버스를 사용합니다.
보조 센드를 추가하시려면:
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Early Reflections Auxiliary Send Volume |
반사 Auxiliary Bus에 전송되는 신호의 감쇠를 결정합니다. 또한 이 컨트롤은 API에 의해 지정된 반사 보조 센드의 볼륨에도 영향을 끼칩니다.
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB |
Time Settings(시간 설정) | |
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인터페이스 요소 |
설명 |
Override parent |
시간 설정 작동 방식을 상위 계층에서 가져올 것인지 또는 계층 내 현재 레벨에서 정의할 것인지를 정합니다. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 시간 설정 컨트롤들은 사용이 불가합니다. 이 옵션은 오브젝트가 상위 레벨의 오브젝트일 경우에는 사용이 불가합니다. Default value: false |
Tempo |
음악 오브젝의 속력 또는 속도를 말합니다. 이 설정은 원본 음악 소스의 템포와 동일해야 합니다. 템포와 박자표 설정은 Music Editor 내 타임라인의 자를 정의해서 싱크 포인트들을 쉽게 다음 박자, 마디, 또는 그리드에 배치할 수 있게 해줍니다. 단위: BPM Default value: 120 Range: 1 to 400 |
Time Signature |
마디 내 박자의 수와 길이를 말합니다. 이 설정은 원본 음악 소스의 박자표와 일치해야 합니다. Default value: 4 Range: 1 to 64 |
Grid(그리드) | |
Frequency |
Music Segment가 어떻게 가상적으로 분할될 수 있는지를 정하는 임의적인 방법을 명시합니다. Music Segment을 더 잘게 나누면 음악 전환, 스테이트 변경, 스팅어의 싱크 지점을 자유롭게 결정할 수 있습니다. Frequency와 Offset 설정은 상태 변화, 과도 구간, 및 스팅어를 위한 Next Grid(다음 그리드) 옵션의 작동 방식을 정의합니다. Default value: 4 Bars |
Offset |
주파수 값에 오프셋을 생성합니다. 목록에서 일반 오프셋 값을 선택하시거나 밀리초 단위로 사용자 정의 오프셋을 생성하실 수 있습니다. Default value: No |
Offset Ms |
밀리초 단위의 상쇄값을 말합니다. Custom 상쇄값을 지정할 경우에 적용 가능합니다. Default value: 0 Range: 0 to 99999 |
Music Switch Container Specific | |
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인터페이스 요소 |
설명 |
Switch Type | |
Switch |
스위치에 따라 컨테이너 내의 음악 오브젝트를 재생합니다. |
State |
상태에 따라 컨테이너 내의 음악 오브젝트를 재생합니다. |
Switch Group |
선택된 현재 컨테이너에 배정된 Switch 또는 State Group을 말합니다. 이 Group 목록은 현재 프로젝트를 위해 현존하는 Switch 또는 State Group들을 포함합니다. 이 Group 목록의 컨텐츠들은 어떤 Switch 또는 State가 선택되었는가에 따라 다릅니다. |
Default Switch/State |
게임이 특정 Switch 또는 State를 인식할 수 없을 때 재생되는 Switch/State를 말합니다. |
Project Explorer의 Game Syncs 탭 내에서 선택된 State 또는 Switch Group을 보여줍니다. | |
Play Options | |
Continue to play on Switch change |
두 개 이상의 Switch에 포함된 음악 오브젝트가 새로운 Switch가 트리거될 때 계속해서 재생될 것인지를 정합니다. 이 옵션을 선택하고 음악 오브젝트가 두 개의 Switch에 모두 포함되어 있을 경우, 해당 음악 오브젝트는 마치 Switch 변경이 일어나지 않은 것 처럼 계속 재생됩니다. Switch 변경이 일어나고 이 옵션이 선택되지 않은 경우 해당 음악 오브젝트는 다음 싱크 포인트에 재생을 중지하고 처음부터 다시 재생됩니다. Default value: true |
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
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