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1인칭 슈팅 게임에서 근처의 섬광 수류탄이 폭발하여 플레이어가 일시적으로 청각을 잃은 효과를 만들고자 합니다. 이러한 유형의 효과를 모방하려면 모든 소리에 일시적으로 영향을 주어야 합니다.
'일시적 청각 손실' 효과를 성취할 수 있는 최고의 방법은 바로 State를 사용하는 것입니다. 예를 들어 'GrenadeFX'이라고 불리는 State Group를 만들어 'Stunned'과 'Normal'이라 불리는 두 개의 State를 만들어 넣어봅시다. 'Stunned' State에서 Pitch, Volume, Low-pass Filter, High-pass Filter 값을 변경하여 '일시적 청각 손실' 효과를 만들 수 있습니다. 이 State Group은 한 개 이상의 컨트롤 버스에 사용되어 SFX, 환경음, 음악 등에 영향을 줄 수 있습니다.
'GrenadeFX' State Group을 사용하는 동일한 컨트롤 버스에 RTPC를 적용하여 근접 효과의 강도를 조절하면 한층 더 현실성을 더할 수 있을 것입니다. State에 속성(Volume, Pitch, HPF, LPF)과 RTPC를 추가하여 메인 캐릭터/마이크와 수류탄의 거리에 따라 값을 감소 또는 증가시킬 수 있습니다. 이 효과를 얻는 방법:
Game Syncs 탭에서 'Grenade Proximity'와 같은 새로운 Game Parameter를 만들고 게임에 알맞는 최소/최대 거리(Min/Max distance)를 정의합니다.
'GrenadeFX' State Group을 사용하는 컨트롤 버스에서 RTPC 탭으로 이동한 후 'Grenade Proximity'라는 Game Parameter에 한 개 이상의 속성을 부여합니다.
수류탄이 캐릭터에게 미치는 영향이 클수록 Effect가 더 강해지도록 값을 매핑합니다.
Soundcaster에서 State와 RTPC 값을 직접 미세 조정하여 게임을 시뮬레이션합니다. 예를 들어 음악, 환경음, 음성, SFX를 재생한 상태에서 State Group을 'Normal'에서 'Stunned'로 전환해 봅니다. State의 Transition Time을 자세히 설정하는 것을 잊지 마세요.
현실성을 더하는 또 다른 방법은 바로 캐릭터가 Stunned State에 있을 경우 리버브의 꼬리를 죽이는 것입니다. 리버브의 'LPF Cutoff Frequency' 속성에 RTPC를 사용하여 이를 State의 변화와 동기화하면 오브젝트에 설정해 놓은 LPF의 양에 리버브을 맞출 수 있습니다.
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