버전

menu_open

Effects Tab: Actor-Mixer and Interactive Music Objects

Effects 탭에서는 최대 4개의 다른 Effect를 오브젝트에 적용할 수 있습니다. Effect는 목록에 나타나는 순서와 동일한 순서로 적용됩니다. 오브젝트에 Effect를 적용할 때, Effect가 ShareSet이든 맞춤 인스턴스든 상관없이, 또 Effect 렌더링 여부와 상관없이 적용하고자 하는 Effect의 유형은 반드시 정해야 합니다. 원하실 경우 Effect를 건너뛸 수도 있습니다. 그리고 아무 때나 Edit 아이콘 (...)을 클릭하여 Effect의 속성을 편집할 수 있습니다.

[작은 정보]작은 정보

Master-Mixer 오브젝트의 Effects tab에 대해서는 “Effects Tab: Busses”을(를) 참조해 주세요.

General

인터페이스 요소

설명

[이름]

오브젝트의 이름을 말합니다.

오브젝트의 색깔을 표시합니다. 아이콘을 클릭하면 색깔 선택 버튼이 열립니다.

오브젝트에 적용되는 색깔을 선택합니다. 오브젝트의 색상을 선택하면 그림과 같이 선택한 사각형에 팔레트 아이콘이 나타나고 오른쪽 하단 모서리에 노란색 삼각형이 나타납니다.

상위 오브젝트의 색상을 이어 받으려면 색깔 선택 버튼의 맨 왼쪽에 있는 사각형을 선택합니다.

오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다.

오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다.

굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다.

오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다.

오브젝트를 solo하면 형제 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.

[작은 정보]작은 정보

Ctrl 키를 누른 채로 solo 버튼을 클릭하시면 이 solo 버튼에 연관된 해당 오브젝트만 독점적으로 solo됩니다.

[참고]참고

Mute와 Solo는 모니터링을 목적으로 사용하도록 설계되었으며 프로젝트에서 계속 유지하거나 SoundBank에 저장하기 위한 목적으로 설계되지 않았습니다.

Inclusion

SoundBank를 생성할 때 해당 요소를 포함할지 여부를 결정합니다. 이 옵션이 선택되었을 경우 해당 요소는 포함됩니다. 이 옵션이 선택되지 않았을 경우 해당 요소는 포함되지 않습니다.

특정 플랫폼의 특정 요소를 제외해서 각 플랫폼에 맞게 사운드 디자인을 최적화할 수도 있습니다. 이 체크 박스 옵션은 기본적으로 모든 플랫폼에 적용됩니다. 해당 요소의 연결을 해제하려면 체크 상자 왼쪽에 있는 연결 표시기 를 사용하세요. 그런 다음 플랫폼별로 체크 상자를 선택하며 커스터마이징할 수 있습니다.

이 옵션을 선택하지 않으면 에디터에서 속성과 작동 방식 옵션을 사용할 수 없게 됩니다.

Default value: true

프로젝트에서 해당 오브젝트로의 직접 참조를 담고 있는 구성 요소의 개수를 표시합니다. 이 아이콘은 오브젝트로의 참조가 존재할 경우 주황색으로 표시되며, 참조가 없을 경우 회색으로 표시됩니다.

버튼을 선택하면 “Reference View”가 열리며 오브젝트의 이름이 References to: 입력란에 표시됩니다.<부분 13589 ¶>

Notes

오브젝트 속성에 대한 추가 정보를 나타냅니다.

Property Editor에서 선택한 탭의 표시 방법을 설정합니다. 기본적으로 하나의 패널이 하나의 탭만 표시하도록 설정되어 있습니다. 하지만 분할 버튼을 클릭하면 좌우로 혹은 위아래로 구분된 두 개의 패널을 표시할 수 있습니다. 선택한 옵션은 배경 색깔로 강조 표시됩니다.

동일한 탭을 두 패널에서 열 수는 없습니다. 두 패널에서 동일한 탭을 열려고 하면 첫 번째 패널이 자동으로 다른 탭을 엽니다.

[작은 정보]탭 선택 단축키

  • Ctrl을 누르고 원하는 Property Editor 탭의 해당하는 번호를 누르세요. 예를 들어 RTPC 탭이 네 번째 탭으로 표시된 경우 Ctrl+4를 누르면 됩니다..

Effects

인터페이스 요소

설명

Override parent

적용할 Effect를 상위 계층으로부터 물려받을 것인지 아니면 현재 계층에서 새로 정할지를 결정합니다. 이 옵션이 선택되지 않았을 때, Effect 옵션은 사용이 불가합니다.

만약 해당 오브젝트가 최상위 오브젝트일 경우 Override parent 옵션은 사용이 불가합니다.

Default value: false

Effects

해당 열의 제목 행에서 Configure Columns... 단축키 (우클릭) 옵션을 클릭하세요.

그러면 “Configure Columns Dialog”가 열립니다. 어떤 열들을 나타내고 어떤 순서로 나타낼지를 명시해 주세요.

(선택 버튼)

오브젝트에 적용할 수 있는 Effect의 목록과 해당 인스턴스를 말합니다. 선택된 Effect 유형이 Effect 열에 나타납니다.

Effect를 제거하려면 None 옵션을 선택하세요.

ID

Effect에 할당된 식별 숫자를 말합니다.

Effect

예를 들어 Compressor, Matrix Reverb, 또는 Parametric EQ와 같이 오브젝트에 적용되는 효과의 유형을 나타냅니다.

Name

버스에 적용된 Effect 인스턴스의 이름을 말합니다. Effect 인스턴스는 ShareSet 또는 ShareSet의 맞춤 인스턴스입니다.

선택된 Effect 유형의 모든 Effect 인스턴스가 해당 목록에 나타납니다.

Prev.

Effects 계층 구조에서 이전 ShareSet를 선택합니다.

Next

Effects 계층 구조에서 다음 ShareSet를 선택합니다.

Mode

Effect 인스턴스의 공유 여부를 정합니다. 모드는 다음과 같습니다.

  • Define custom: 오브젝트 간 속성들이 공유되지 않는 사용자 정의 효과 인스턴스를 생성합니다.

  • Use ShareSet: 효과의 ShareSet를 사용합니다. 효과 속성들이 오브젝트 간에 공유될 수 있습니다.

[참고]새로운 ShareSet로 변환하기

사용자 지정 Effect를 추가한 다음 ModeUse ShareSets로 변경할 경우 Custom Object에서 Create ShareSet 경고 대화 상자가 뜹니다. 다음은 선택 가능한 세 가지 옵션입니다.

  • Convert: 지정된 Effect Settings를 사용하여 새로운 ShareSet를 만들 수 있는 New Effect 대화 상자가 뜹니다..

  • Revert: Effect Editor를 깨끗이 비우고 Effect를 ShareSet의 원래 설정으로 되돌립니다.

  • Cancel: 변경되지 않은 Effect Editor로 돌아가며 Mode가 Define custom으로 다시 설정됩니다.

Render

선택된 Effect 인스턴스가 SoundBank에 패키징되기 전에 렌더링될 것지 여부를 결정합니다.

Effect를 SoundBank에 패키징하기 전에 렌더링하는 것은 게임플레이 도중 처리 능력을 향상시킬 수 있습니다. 하지만 렌더링을 하게 되면 또한 게임플레이의 상호 작용 능력을 제한하는데, 그 이유는 바로 Render 옵션이 선택되었을 경우 RTPC를 사용하실 수 없기 때문입니다.

Default value: false

Bypass

선택된 Effect 인스턴스에 대해서 처리할 것인지 여부를 결정합니다. Effect를 제거하려면 체크 박스를 선택하세요. Effect를 복원하려면 체크 박스를 선택하세요.

이 옵션은 다음과 같은 상황에서 유용합니다.

  • 게임을 프로파일링할 때 이 옵션을 껐다 켜면서 해당 Effect가 사용된 사운드 디자인과 CPU 점유율에 대한 정보를 Performance Monitor에서 관찰하고 Effect의 영향을 설정할 수 있습니다.

  • 사운드 디자인을 플랫폼별로 커스터마이징할 때 오브젝트의 Effect를 해제하고 처리 능력이 낮은 플랫폼을 위해서 해당 오브젝트의 특정 Effect를 우회할 수 있습니다.

RTPC의 Bypass 옵션이나 Event의 Bypass Effect Action를 사용해서 특정 게임 상황의 이벤트에 대한 Effect를 제거할 수도 있습니다.

Default value: false

Edit

“Effect Plug-in Editor”를 열어 선택한 Effect 인스턴스의 속성을 실시간으로 편집합니다.

(계층 내 위치)

선택된 ShareSet를 찾을 수 있는 Effect 계층 내 위치를 나타냅니다. 만약 이것이 Effect의 맞춤 인스턴스일 경우 맞춤 인스턴스의 이름을 말합니다.

Bypass All

해당 오브젝트에 삽입된 모든 Effect에 대해서 처리할 것인지 여부를 결정합니다. 모든 Effect를 제거하려면 체크 박스를 선택하세요. Effect를 복원하려면 체크 박스를 선택하세요.

이 옵션은 다음과 같은 상황에서 유용합니다.

  • 게임을 프로파일링할 때 이 옵션을 껐다 켜면서 해당 Effect가 사용된 사운드 디자인과 CPU 점유율에 대한 정보를 Performance Monitor에서 관찰하고 Effect의 영향을 설정할 수 있습니다.

  • 사운드 디자인을 플랫폼별로 커스터마이징할 때 오브젝트의 Effect를 해제하고 처리 능력이 낮은 플랫폼을 위해서 해당 오브젝트의 모든 Effect를 우회할 수 있습니다.

RTPC의 Bypass 옵션이나 Event의 Bypass Effect Action를 사용해서 특정 게임 상황의 이벤트에 대한 Effect를 제거할 수도 있습니다.

Default value: true


이 페이지가 도움이 되었나요?

지원이 필요하신가요?

질문이 있으신가요? 문제를 겪고 계신가요? 더 많은 정보가 필요하신가요? 저희에게 문의해주시면 도와드리겠습니다!

지원 페이지를 방문해 주세요

작업하는 프로젝트에 대해 알려주세요. 언제든지 도와드릴 준비가 되어 있습니다.

프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.

Wwise를 시작해 보세요