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Effects 탭에서는 최대 4개의 다른 Effect를 오브젝트에 적용할 수 있습니다. Effect는 목록에 나타나는 순서와 동일한 순서로 적용됩니다. 오브젝트에 Effect를 적용할 때, Effect가 ShareSet이든 맞춤 인스턴스든 상관없이, 또 Effect 렌더링 여부와 상관없이 적용하고자 하는 Effect의 유형은 반드시 정해야 합니다. 원하실 경우 Effect를 건너뛸 수도 있습니다. 그리고 아무 때나 Edit 아이콘 (...)을 클릭하여 Effect의 속성을 편집할 수 있습니다.
![]() | 작은 정보 |
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Master-Mixer 오브젝트의 Effects tab에 대해서는 “Effects Tab: Busses”을(를) 참조해 주세요. |
General | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 | ||||||
[이름] |
오브젝트의 이름을 말합니다. | ||||||
![]() |
오브젝트의 색깔을 표시합니다. 아이콘을 클릭하면 색깔 선택 버튼이 열립니다. ![]() 오브젝트에 적용되는 색깔을 선택합니다. 오브젝트의 색상을 선택하면 그림과 같이 선택한 사각형에 팔레트 아이콘이 나타나고 오른쪽 하단 모서리에 노란색 삼각형이 나타납니다. 상위 오브젝트의 색상을 이어 받으려면 색깔 선택 버튼의 맨 왼쪽에 있는 사각형을 선택합니다. | ||||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다. 오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다. 굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다. 오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다. 오브젝트를 solo하면 형제 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.
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Inclusion |
SoundBank를 생성할 때 해당 요소를 포함할지 여부를 결정합니다. 이 옵션이 선택되었을 경우 해당 요소는 포함됩니다. 이 옵션이 선택되지 않았을 경우 해당 요소는 포함되지 않습니다. 특정 플랫폼의 특정 요소를 제외해서 각 플랫폼에 맞게 사운드 디자인을 최적화할 수도 있습니다. 이 체크 박스 옵션은 기본적으로 모든 플랫폼에 적용됩니다. 해당 요소의 연결을 해제하려면 체크 상자 왼쪽에 있는 연결 표시기 를 사용하세요. 그런 다음 플랫폼별로 체크 상자를 선택하며 커스터마이징할 수 있습니다. 이 옵션을 선택하지 않으면 에디터에서 속성과 작동 방식 옵션을 사용할 수 없게 됩니다. Default value: true | ||||||
![]() ![]() |
프로젝트에서 해당 오브젝트로의 직접 참조를 담고 있는 구성 요소의 개수를 표시합니다. 이 아이콘은 오브젝트로의 참조가 존재할 경우 주황색으로 표시되며, 참조가 없을 경우 회색으로 표시됩니다. 버튼을 선택하면 “Reference View”가 열리며 오브젝트의 이름이 References to: 입력란에 표시됩니다.<부분 13589 ¶> | ||||||
Notes |
오브젝트 속성에 대한 추가 정보를 나타냅니다. | ||||||
![]() |
Property Editor에서 선택한 탭의 표시 방법을 설정합니다. 기본적으로 하나의 패널이 하나의 탭만 표시하도록 설정되어 있습니다. 하지만 분할 버튼을 클릭하면 좌우로 혹은 위아래로 구분된 두 개의 패널을 표시할 수 있습니다. 선택한 옵션은 배경 색깔로 강조 표시됩니다. 동일한 탭을 두 패널에서 열 수는 없습니다. 두 패널에서 동일한 탭을 열려고 하면 첫 번째 패널이 자동으로 다른 탭을 엽니다.
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Effects | ||||
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인터페이스 요소 |
설명 | |||
Override parent |
적용할 Effect를 상위 계층으로부터 물려받을 것인지 아니면 현재 계층에서 새로 정할지를 결정합니다. 이 옵션이 선택되지 않았을 때, Effect 옵션은 사용이 불가합니다. 만약 해당 오브젝트가 최상위 오브젝트일 경우 Override parent 옵션은 사용이 불가합니다. Default value: false | |||
Effects | ||||
![]() |
해당 열의 제목 행에서 Configure Columns... 단축키 (우클릭) 옵션을 클릭하세요. 그러면 “Configure Columns Dialog”가 열립니다. 어떤 열들을 나타내고 어떤 순서로 나타낼지를 명시해 주세요. | |||
![]() (선택 버튼) |
오브젝트에 적용할 수 있는 Effect의 목록과 해당 인스턴스를 말합니다. 선택된 Effect 유형이 Effect 열에 나타납니다. Effect를 제거하려면 None 옵션을 선택하세요. | |||
ID |
Effect에 할당된 식별 숫자를 말합니다. | |||
Effect |
예를 들어 Compressor, Matrix Reverb, 또는 Parametric EQ와 같이 오브젝트에 적용되는 효과의 유형을 나타냅니다. | |||
Name |
버스에 적용된 Effect 인스턴스의 이름을 말합니다. Effect 인스턴스는 ShareSet 또는 ShareSet의 맞춤 인스턴스입니다. 선택된 Effect 유형의 모든 Effect 인스턴스가 해당 목록에 나타납니다. | |||
Prev. ![]() |
Effects 계층 구조에서 이전 ShareSet를 선택합니다. | |||
Next ![]() |
Effects 계층 구조에서 다음 ShareSet를 선택합니다. | |||
Mode |
Effect 인스턴스의 공유 여부를 정합니다. 모드는 다음과 같습니다.
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Render |
선택된 Effect 인스턴스가 SoundBank에 패키징되기 전에 렌더링될 것지 여부를 결정합니다. Effect를 SoundBank에 패키징하기 전에 렌더링하는 것은 게임플레이 도중 처리 능력을 향상시킬 수 있습니다. 하지만 렌더링을 하게 되면 또한 게임플레이의 상호 작용 능력을 제한하는데, 그 이유는 바로 Render 옵션이 선택되었을 경우 RTPC를 사용하실 수 없기 때문입니다. Default value: false | |||
Bypass |
선택된 Effect 인스턴스에 대해서 처리할 것인지 여부를 결정합니다. Effect를 제거하려면 체크 박스를 선택하세요. Effect를 복원하려면 체크 박스를 선택하세요. 이 옵션은 다음과 같은 상황에서 유용합니다.
RTPC의 Bypass 옵션이나 Event의 Bypass Effect Action를 사용해서 특정 게임 상황의 이벤트에 대한 Effect를 제거할 수도 있습니다. Default value: false | |||
Edit ![]() |
“Effect Plug-in Editor”를 열어 선택한 Effect 인스턴스의 속성을 실시간으로 편집합니다. | |||
(계층 내 위치) |
선택된 ShareSet를 찾을 수 있는 Effect 계층 내 위치를 나타냅니다. 만약 이것이 Effect의 맞춤 인스턴스일 경우 맞춤 인스턴스의 이름을 말합니다. | |||
Bypass All |
해당 오브젝트에 삽입된 모든 Effect에 대해서 처리할 것인지 여부를 결정합니다. 모든 Effect를 제거하려면 체크 박스를 선택하세요. Effect를 복원하려면 체크 박스를 선택하세요. 이 옵션은 다음과 같은 상황에서 유용합니다.
RTPC의 Bypass 옵션이나 Event의 Bypass Effect Action를 사용해서 특정 게임 상황의 이벤트에 대한 Effect를 제거할 수도 있습니다. Default value: true |
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