버전
게임상의 모든 조건과 결과를 재현하는 것은 어려울 뿐만 아니라 시간이 많이 걸리는 동시에 많은 메모리를 필요로 할 수 있습니다. 때문에 필요할 것 같지 않거나 또는 만들 시간이 없는 상황을 다루어줄 대비 장치를 갖고 있는 것이 좋습니다. 이런 경우 Wwise에서는 대비 경로라는 것을 만들 수 있습니다. 이 대비 경로는 State 대신에 일반 대사와 연결된 한 개 이상의 State Group을 가지고 있습니다. 실시간 전략 게임을 예로 들자면, 게임에서 플레이어 군대의 최종 목적지 같이 특정 작업의 결과가 불확실한 상황이 있습니다. 이럴 때를 대비하여 하나의 State가 아니라 한 개 이상의 State Group을 사용하는 경로를 만들 수 있습니다. 그러면 이 경로는 작업의 결과를 정해놓지 않은 사운드 오브젝트에 할당할 수 있을 것입니다. 플레이어의 군대가 최종 목적지로 향할 때에는 'Your army is advancing (군대가 전진합니다)'라는 사운드 오브젝트를 재생하는 것이죠.
그래서 대본 작가가 대사를 짜기 전에 Wwise의 대비 알고리즘이 어떻게 작동하는지 이해하는 것이 중요합니다. 다음 State Group과 State를 가진 Dialogue Event가 있다고 가정합시다.
Dialogue Event가 게임에서 호출될 때에, 알고리즘은 재생할 사운드를 결정하기 위해 게임에서 현재 주어진 조건 (A1, B1, C1)과 맞는 Dialogue Event 경로를 찾을 것입니다. 게임의 현재 조건에 일치하는 경로가 여러 개일 경우 Wwise가 어떤 경로와 사운드를 고를 것인지 최종적으로 결정하는 역할을 하는 것은 Dialogue Event의 모드입니다. Dialogue Event가 'Best Match' 모드일 경우, Wwise는 Dialogue Event에서 만든 경로와 게임에서 현재 주어진 조건을 대조하여 완벽하게 일치하는 결과를 찾습니다. 완벽히 일치하는 경로가 없거나 일치하는 경로에 연결된 대사가 없을 경우 알고리즘은 대비 경로 중에서 가장 가까운 일치 결과를 찾습니다.
Dialogue Event가 'Weighted' 모드일 경우, Wwise는 대비 경로를 포함한 모든 일치 결과를 찾습니다. 알고리즘은 이 일치 결과의 목록에서 각 경로의 가중치를 살펴본 다음 어떤 경로를 선택하고 어떤 대사를 재생할지를 결정합니다.
다음 이미지는 'Best Match' 모드의 결정 알고리즘이 어떻게 일치 결과를 대조하고 재생할 오브젝트를 결정하는지 보여주고 있습니다.
이 의사 결정 알고리즘은 대비 경로를 오른쪽에서부터 왼쪽으로 찾는다는 점에 주목해 주세요. 이 예시에서 알고리즘은 C로 시작하여 B를 확인한 후 A에 도달합니다. 가장 왼쪽의 대비 경로는 다른 모든 조합을 대조하고 나서야 고려됩니다.
참고 | |
---|---|
또 Dialogue Event의 일반 경로를 생성하는 것도 가능합니다. 일반 경로는 게임에서 유발되는 State의 종류와 상관없이 모든 상황에 다 쓸 수 있으며 아무 대사라도 확실하게 재생되도록 해줍니다. |
대비 경로를 생성하는 방법:
Dialogue Event를 Dialogue Event Editor에 띄웁니다.
Dialogue Event에서 State Group이나 State Group의 State를 클릭합니다.
Add Path 버튼이 활성화됩니다.
참고 | |
---|---|
대비 경로를 생성하려면 해당 경로에서 하나 이상의 State Group을 선택해야 합니다. |
Add Path를 클릭하여 경로를 생성합니다.
해당 경로가 경로 목록에 추가됩니다.
참고 | |
---|---|
State Group이 대비 경로 생성에 사용될 경우 해당 State Group은 경로 이름에서 별표 (*)로 표시됩니다. |
계속해서 다양한 조합의 State Group과 State를 선택하여 새로운 경로를 생성하세요.
참고 | |
---|---|
경로를 제거하려면 일련의 State 또는 경로 자체를 선택하고 Remove Path를 클릭하세요. |
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
Wwise를 시작해 보세요