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사용자 정의 SoundBank 작업하기

SoundBank를 몇 개 만들지 결정할 때는 보통 사운드 디자이너와 프로그래머가 전체 게임을 분석하여 게임에 통합된 모든 Wwise Event의 목록을 작성합니다. 그리고 이에 따라 게임에 필요한 SoundBank의 제한 크기와 개수를 설정합니다. 그런 다음, 선택한 전략 뿐만 아니라 게임의 캐릭터, 오브젝트, 구역, 레벨에 따라서 Event, 오브젝트 구조, 미디어를 다양한 SoundBank로 정리합니다.

Wwise는 메모리에 불러올 수 있는 SoundBank의 개수나 크기를 제한하지 않습니다. SoundBank 크기에 대한 유일한 제한은 바로 시스템이나 콘솔에서 사용 가능한 메모리의 양입니다. 각 프로젝트마다 서로 필요한 것이 다르기 때문에 무엇이 자신의 프로젝트에 가장 적합한지는 스스로 결정해야 합니다.

개발 중인 게임의 유형과 선택한 SoundBank 전략에 따라서 SoundBank는 여러 다른 유형의 정보와 미디어를 담게 됩니다. 선택한 전략은 궁극적으로 SoundBank의 크기와 콘텐츠를 결정합니다. SoundBank에는 다음 유형의 프로젝트 요소가 들어갈 수 있습니다.

  • Event 데이터

  • 사운드, 음악, 모션 구조 데이터

  • 미디어 파일

사용자 정의 SoundBank를 사용할 시 마주하게 되는 작업은 다음과 같습니다. SoundBank를 수동으로 생성하고 채우거나 정의 파일을 사용할 수 있습니다. 또는 두 가지 방법을 조합하여 사용할 수 있습니다.


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