버전
General | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 | ||||||
[이름] |
오브젝트의 이름을 말합니다. | ||||||
오브젝트의 색깔을 표시합니다. 아이콘을 클릭하면 색깔 선택 버튼이 열립니다. 오브젝트에 적용되는 색깔을 선택합니다. 오브젝트의 색상을 선택하면 그림과 같이 선택한 사각형에 팔레트 아이콘이 나타나고 오른쪽 하단 모서리에 노란색 삼각형이 나타납니다. 상위 오브젝트의 색상을 이어 받으려면 색깔 선택 버튼의 맨 왼쪽에 있는 사각형을 선택합니다. | |||||||
오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다. 오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다. 굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다. 오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다. 오브젝트를 solo하면 형제 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.
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프로젝트에서 해당 오브젝트로의 직접 참조를 담고 있는 구성 요소의 개수를 표시합니다. 이 아이콘은 오브젝트로의 참조가 존재할 경우 주황색으로 표시되며, 참조가 없을 경우 회색으로 표시됩니다. 버튼을 선택하면 “Reference View”가 열리며 오브젝트의 이름이 References to: 입력란에 표시됩니다.<부분 13589 ¶> | |||||||
Notes |
오브젝트 속성에 대한 추가 정보를 나타냅니다. | ||||||
Property Editor에서 선택한 탭의 표시 방법을 설정합니다. 기본적으로 하나의 패널이 하나의 탭만 표시하도록 설정되어 있습니다. 하지만 분할 버튼을 클릭하면 좌우로 혹은 위아래로 구분된 두 개의 패널을 표시할 수 있습니다. 선택한 옵션은 배경 색깔로 강조 표시됩니다. 동일한 탭을 두 패널에서 열 수는 없습니다. 두 패널에서 동일한 탭을 열려고 하면 첫 번째 패널이 자동으로 다른 탭을 엽니다.
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관련 속성 | ||||
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인터페이스 요소 |
설명 | |||
Bus Volume |
버스 또는 Auxiliary Bus 레벨에서 오디오 신호에 적용되는 감쇠 (레벨 또는 진폭)를 말합니다. 더 많은 정보를 위해서는 “보이스 파이프라인 이해하기”를 참조해 주세요. 기본값: 0
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Bus에만 해당되는 속성 | ||||
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인터페이스 요소 |
설명 | |||
Bus Configuration |
버스 출력 구성을 결정합니다. 버스의 처리 상태에 영향을 줄 수 있습니다. 이 설정을 사용하여 버스 파이프라인을 따라 믹싱을 미루거나 버스에 삽입된 Effect가 처리되어야 하는 채널 수를 줄임으로써 CPU와 메모리를 절약할 수 있습니다. 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다:
Master Audio Bus와 같은 모든 최상위 버스의 Bus Configuration은 Defined by device 으로 자동 설정됩니다. 그 이유는 이러한 버스가 연관된 Audio Device의 버스 구성을 항상 이어받기 때문입니다. 드롭다운 목록의 이러한 옵션과 기타 옵션에 대한 자세한 내용은 버스 구성 이해하기 를 참조하세요. Default value: Same as parent | |||
(Meter) |
A per channel peak meter(한 채널 당 피크 미터). 스피커 구성 및 채널에 대한 더 자세한 정보를 위해서는 “버스 구성 이해하기”를 참고해 주세요.
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버스 상태 (저작) | |
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인터페이스 요소 |
설명 |
Processing |
프로젝트가 Wwise에서 어떻게 저작되었는지에 따라 버스 처리 상태를 표시합니다. 런타임 때의 처리 상태는 다를 수 있습니다. 처리 상태가 어떻게 결정되는 지에 대한 자세한 정보는 “버스 아이콘과 처리 상태 이해하기”를 참고해 주세요. |
Bus Config. |
프로젝트가 Wwise에서 어떻게 저작되었는지에 따라 Pre-Effects 단계에서의 버스 구성을 표시합니다. 런타임 때의 버스 구성은 다를 수 있습니다. 버스에서 믹싱이 진행 중일 경우 Pre-Effects 단계는 믹싱 단계 이후이지만 Effects가 처리되기 전의 단계입니다. 예를 들어 버스 구성이 2.0으로 설정된 버스의 경우 모든 입력이 스테레오 구성으로 믹스되며 그 후에 Effect가 스테레오 신호로 추가됩니다. Bus Config. 입력란은 이 두 단계 사이의 버스 구성을 표시해 줍니다. |
Out Config. |
Post-Effects 단계에서의 버스 구성을 표시합니다 (즉, 믹싱과 Effect가 모두 처리된 후). 이 정보는 프로젝트가 Wwise에서 저작된 방식을 기반으로 합니다. 런타임 때의 버스 구성은 다를 수 있습니다. Effect가 버스 구성을 변경할 수 있기 때문에 Out Config.는 Bus Config.와 다를 수 있습니다. 예를 들어서 Reflect 플러그인이 있는 버스를 생각해 보세요. Bus Config.는 1.0이 될 수 있지만 Out Config.는 Audio Objects가 될 수 있습니다. 버스에 삽입된 Effect가 없을 경우 Bus Config.와 Out Config.가 동일합니다. 버스에 삽입된 Effect가 있을 경우 사운드 엔진에서 수집한 데이터를 프로파일링 하는 경우를 제외하고는 Out Config.가 'Unknown'으로 표시됩니다. 이 경우 실제 Out Config.가 표시됩니다. |
Output Bus | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 | ||||||
Volume (to Output Bus) |
오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호의 감쇠 또는 진폭을 말합니다.
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | ||||||
Low-pass Filter (to Output Bus) |
오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호를 위한 Low-Pass Filter를 말합니다. 명시된 값에 따라 고주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 Low-Pass Filtering의 백분율을 나타내며, 0은 Low-Pass Filtering이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. Default value: 0 Range: 0 to 100 Units: % | ||||||
High-pass Filter (to Output Bus) |
오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호를 위한 High-Pass Filter를 말합니다. 명시된 값에 따라 저주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 High-Pass Filtering의 백분율을 나타내며, 0은 High-Pass Filtering이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. Default value: 0 Range: 0 to 100 Units: % |
Game-defined Auxiliary Sends | ||||
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인터페이스 요소 |
설명 | |||
Use game-defined auxiliary sends |
해당 오브젝트가 게임 오브젝트를 위해 게임 정의 보조 전송을 사용할지의 여부를 정합니다. 게임 정의 보조는 Auxiliary Bus와 보조 음량의 조합입니다. 다음의 기능을 위해 게임에서 오는 값들에 의해 오브젝트가 영향을 받게 하기 위해서는 이 옵션을 활성화해주세요: 게임이 Spatial Audio를 초기화하고 Room과 Portal 데이터를 Wwise로 전송했을 경우 이 속성은 현재 게임 오브젝트가 있는 Room에 의해 정의된 Auxiliary Bus로 오브젝트를 전송해야 할지의 여부를 결정합니다. Default value: false | |||
Volume (Game-defined auxiliary sends) |
게임 오브젝트를 위해 설정된 게임 정의 보조 전송 음량의 감쇠를 정합니다. 게임 정의 보조 전송값의 오프셋을 위해서 이 음량을 사용하시면 됩니다.
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | |||
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User-Defined Auxiliary Sends | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 | ||||||
해당 열의 제목 행에서 Configure Columns... 단축키 (우클릭) 옵션을 클릭하세요. 그러면 “Configure Columns Dialog”가 열립니다. 어떤 열들을 나타내고 어떤 순서로 나타낼지를 명시해 주세요. | |||||||
ID 열 (User-Defined Auxiliary Sends) |
User-Defined Auxiliary Send의 ID를 정합니다. 최대 4개의 다른 센드를 추가할 수 있습니다. | ||||||
User Auxiliary Send |
해당 오브젝트가 오디오 데이터를 전송하는 Auxiliary Bus를 정합니다. 보조 전송은 Auxiliary Bus만 대상으로 지정할 수 있습니다. 보조 센드를 추가하시려면:
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[...] 열 (User-Defined Auxiliary Sends) |
Master-Mixer Hierarchy의 Auxiliary Bus를 선택할 수 있습니다. | ||||||
User-Defined Auxiliary Send Volume |
Auxiliary Bus에 전송되는 신호의 감쇠를 정합니다.
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | ||||||
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Early Reflections Auxiliary Sends | ||||||||||
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인터페이스 요소 |
설명 | |||||||||
Early Reflections Auxiliary Send |
Wwise Spatial Audio에서 반사의 처리를 활성화하며 초기 반사 처리를 위해 이 오브젝트가 전송할 Auxiliary Bus를 결정합니다. 초기 반사 처리는 사운드가 게임에서 지오메트리에 의해 정의된 가상 표면에서 반사되는 음향 현상을 시뮬레이션합니다. 처음 몇 가지 반사는 리스너의 공간적 위치를 가장 많이 내포하고 있기 때문에 Reflect 플러그인을 사용하여 초기 반사를 별도로 (후기 리버브로부터 별도) 더 자세히 처리하는 것이 좋습니다. 초기 반사를 렌더링하려면 Reflect 플러그인이 반드시 초기 반사 전송에 지정된 Auxiliary Bus의 효과 입력란에 할당되어야 합니다. 센드가 할당되지 않을 경우 Wwise Spatial Audio는 사운드의 초기 반사 경로를 계산할 수 없습니다. 참고: Spatial Audio API를 통해 반사 Auxiliary Bus를 Game Object 마다 할당할 수도 있습니다. 초기 반사가 API와 저작 도구에서의 사운드에 의해 모두 할당되었을 경우 버스가 저작 도구에서 사운드에 사용된 버스를 사용합니다.
보조 센드를 추가하시려면:
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Early Reflections Auxiliary Send Volume |
반사 Auxiliary Bus에 전송되는 신호의 감쇠를 결정합니다. 또한 이 컨트롤은 API에 의해 지정된 반사 보조 센드의 볼륨에도 영향을 끼칩니다.
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB |
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