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오늘날 여러 게임 중 특히 스포츠 게임은, 동적이거나 게임 내에서 일어나는 Action에 맞춰 구동되는 오디오 요소를 가지고 있습니다. 전통적 방법을 사용해 진짜 같은 대사를 짜려면 아마 수천 개의 에셋을 생성한 후 가능한 각 상황에 대응하는 복잡한 Switch Container를 만들어야 할 것입니다. 메모리 소비는 귀하므로 프로젝트 에셋을 관리할 효과적인 방법이 필요합니다.
이러한 애로 사항을 극복하기 위해 Wwise에서는 동적 대사를 관리하는 다른 접근 방식을 도입하였습니다. Wwise는 게임 내 가능한 모든 조건과 결과를 State와 State Group으로 미리 정의합니다. State Group은 게임 내 존재하는 다양한 카테고리를 나타내는 데에 사용할 수 있습니다. 미식 축구 게임을 예로 들자면 Teams, Players, Actions와 같은 State Group을 만들 수 있겠죠. 또한 각 State Group 또는 카테고리는 해당 상태값을 필요로 합니다. 위의 미식 축구 게임을 예로 들자면 Teams State Group의 경우 Dallas, Pittsburgh, New England와 같은 상태값을 가질 수 있을 것입니다.
State Group과 State는 가능한 모든 게임 조건이 재생성되는 Dialogue Events로 배열됩니다. 이 조건은 경로(path)라고 불리며 특정 보이스 오브젝트에 할당됩니다. 게임이 진행되면서 현재 상태가 Wwise의 Dialogue Event에서 만들어진 상태와 맞춰지며 재생할 대사가 정해집니다.
여러분이 실황 중계가 들어간 골프 게임을 제작하려 한다고 해보죠. 이 경우 게임에 들어가는 각 카테고리마다 State Group을 만들어야 하겠죠. 각 State Group에는 해당 카테고리에 해당하는 모든 상태가 들어갈 것입니다. 이 골프 게임에서는 Players, Clubs, Courses, Shots, Locations, Reactions와 같은 다양한 State Group이 필요할 것 같군요.
다음 그림은 골프 게임의 다양한 카테고리를 State Group과 해당 상태로 나누는 법을 보여줍니다.
State Group과 State를 정의하고 나면 게임에서 필요한 Dialogue Event에 이를 추가할 수 있습니다. Dialogue Event 생성하기에 대한 더 자세한 정보는 “Dialogue Event 만들기”을(를) 참조하세요.
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