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Wwise Unity Integration Documentation
인스펙터에서 AkEvent 사용하기
참고:AkAmbient는 AkEvent에 다중 위치 지정을 허용한 것입니다.
  • Trigger On: 이 Wwise Event를 설정할 수 있는 Unity 이벤트의 목록을 제공합니다. 여러 Unity 이벤트를 선택할 수 있으며 이 경우 입력란이 'Mixed…'로 표시됩니다. 목록에서 제시하지 않은 이벤트도 사용할 수 있습니다. 코드에서 AkSoundEngine.PostEvent 를 호출하면 언제든지 Event를 설정할 수 있습니다. 또한 직접 만든 트리거 코드를 작성하여 자신의 동료들이 목록에서 볼 수 있게 할 수도 있습니다. Wwise 이벤트에 새로운 트리거 추가하기 를 참고하세요.
    • Action On Event: Wwise에서 정의된 몇 가지 Event 매개 변수를 사용자가 Unity에서 직접 덮어 쓸 수 있게 해줍니다.. 이렇게 하면 새로운 Event를 만들지 않고 기존의 Event를 재사용할 수 있습니다.
      선택하지 않을 경우 Event를 직접 전달해야 합니다. Action On Event를 활성화할 경우 Use Callback을 활성화할 수 없습니다. AK::SoundEngine::ExecuteActionOnEvent 에 대한 SDK 설명서의 입력값도 참고하세요.
      • Action On Event Type: 해당 Event의 Action 타입을 덮어 씁니다.
      • Curve Interpolation: 보간 곡선을 덮어 씁니다.
      • Fade Time: 사운드의 페이드 시간을 덮어 씁니다.
    • Use Callback: 게임 오브젝트가 이벤트 콜백에 반응하도록 하는 쉬운 방법을 제공합니다. Action On Event를 활성화할 경우 Use Callback을 활성화할 수 없습니다.
      • Game Object: 콜백을 수신할 게임 오브젝트를 말합니다. 게임 오브젝트를 선택하려면 계층 구조에서 게임 오브젝트 입력란으로 게임 오브젝트를 드래그하세요.
      • Callback Function: 콜백이 발생하면 Game Object로 호출되는 함수입니다. 함수를 선택하려면 Callback Function 입력란에 함수 이름을 입력하세요. 이 함수가 작동하려면 Game Object는 반드시 컴포넌트에 Callback Function을 정의해야 합니다. 이 함수는 적어도 한 개의 AkEventCallbackMsg 인자를 받아야 합니다.
      • Callback Flags: Callback Function이 호출되는 시기를 지정하는 플래그를 선택합니다. 동시에 한 개 이상의 플래그를 선택할 수 있습니다. 각 플래그에 대한 더 자세한 정보는 Wwise SDK 설명서AkCallbackType 목록을 참고하세요.
      • Add: 새로운 콜백을 생성합니다.
  • Play / Stop: Edit 모드에서 Wwise Event를 미리 보는 데 사용할 수 있습니다.
  • Stop All: 재생 중인 모든 Wwise Event를 중단합니다.
  • Name: 클릭하여 이미 Wwise Picker 의 WwiseProject > States에서 정의된 Event 중에서 선택하세요. 새로운 Event를 추가하려면 Wwise Project Explorer의 Events 탭 안에 있는 Create new 'Event' 버튼을 클릭하세요.
참고

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