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Wwise Unreal Integration Documentation
Unreal Engine 4.7 - Wwise 2014.1.3

이 통합의 각 버전은 특정 빌드의 Unreal Engine 4와 대응합니다. 다음은 통합의 Unreal Engine 4.7 릴리즈에서 변경된 내용입니다 (새로운 Unreal 빌드로 업그레이드하는 것 외에).

Unreal Engine 4.7 - Wwise v2014.1.3

  • Android 플랫폼 지원 추가.
  • 이제 Epic의 First Person Template에 따라 새로운 데모 게임을 포함함. 더 자세한 정보는 Using the Wwise Demo Game 을 참고하세요.
  • 모든 Wwise 통합 설정이 이제 Unreal Project Settings 창에서 자체적인 페이지를 가짐. 더 이상 INI 파일을 직접 편집할 필요가 없습니다!
  • UI-157 수정됨: SoundBank를 생성할 때 AkEvent에 Max Attenuation 정보를 추가함. Blueprint를 통해 이 정보를 가져올 수 있습니다.
  • UI-187 수정됨: Content Browser에서 스페이스 바를 눌러 AkEvent 미리 보기를 허용함.
  • UI-188 수정됨: AkAmbientSound가 파괴되려고 할 때 해당하는 Event 콜백을 취소하여 콜백 도중 파괴된 오브젝트가 사용되지 않도록 방지함.
  • UI-189 수정됨: AkComponent에 감쇠 비율을 추가하여 각 액터의 감쇠 반경을 서로 다르게 설정할 수 있도록 함.
  • UI-190 수정됨: 로드된 SoundBank의 정확한 목록을 설정하게 해주는 새로운 Blueprint 노드를 추가함. 더 자세한 정보는 제거되고 더 이상 사용되지 않는 함수 를 참고하세요.
  • UI-193 수정됨: 드래그하여 UAkAudioEvents 를 생성할 경우 UAkAudioEventFactory 를 직접 가져옴.
  • UI-194 수정됨: 위치에서 AkReverbVolumes 찾기를 최적화함.
  • UI-195 수정됨: blueprint_actor_posteventbyname, features_blueprintsoundbanks_removed, 제거되고 더 이상 사용되지 않는 함수 Blueprint 노드를 추가함.
  • UI-196 수정됨: 사운드에 적용되는 동시다발적 Reverb Volume의 최대 개수에 설정 매개 변수를 추가함.
  • UI-201 수정됨: AkComponent에 UAkAudioEvent를 추가하여 Unreal의 AudioComponent와 동기화함. Blueprint에서 UAkAudioEvent를 드래그하여 AkComponent를 추가할 수 있습니다. 연결된 AkComponent가 있는 액터도 Editor에서 감쇠 반경을 보여줍니다.
  • UI-204 수정됨: 자동으로 로드된 SoundBank를 언로드할 수 있는 코드 추가.
  • UI-205 수정됨: 오디오 재생을 허용하지 않는 세계에서 Event를 게시하지 않음.
  • UI-208 수정됨: SoundBank를 생성할 떄 일어날 수 있는 크래시 문제 수정.

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