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Wwise Unreal Integration Documentation
플러그인 빌드하기

WwiseSoundEngine.Build.cs file ( …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine\WwiseSoundEngine.Build.cs 에 있음)은 지원되는 각 플랫폼용 플러그인에 대해 빌드 매개 변수를 설정하는 역할을 합니다. 이 파일은 다음의 특정 작업을 수행합니다.

  • 연결할 정적 라이브러리 지정
  • 런타임 때 로드될 동적 라이브러리 지정
  • 수많은 통합 기능을 제어하는 데에 사용되는 전(前)처리 장치 정의

전처리 장치 정의

다음은 WwiseSoundEngine.Build.cs 에 있는 전처리 장치 정의입니다.

  • AK_CONFIGURATION
    이 설정은 Wwise 빌드 설정을 지정하여 정적/동적 라이브러리가 들어갈 알맞은 하위 폴더를 지정합니다.
  • AK_SUPPORT_OPUS
    이 설정은 Wwise Opus 라이브러리를 사용할 수 있음을 지정합니다.
  • AK_SUPPORT_WAAPI
    이 설정은 Wwise Authoring API 라이브러리를 사용할 수 있음을 지정합니다.
  • AK_UNREAL_MAX_CONCURRENT_IO
    이 설정은 동시에 읽고 제작할 수 있는 최대 개수를 지정합니다.

소스 코드로부터 Wwise Unreal 통합 빌드하기

다음 플랫폼의 경우 ThirdParty 의 각 bin 폴더 안에 있는 모든 Wwise 플러그인이 최종 실행 파일 안으로 패키징됩니다.

  • Android
  • iOS
  • tvOS
  • Switch

Android의 경우 UPL 파일이 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Wwise_APL.xml 에 있습니다. 이 파일은 모든 공유 라이브러리가 빌드 중인 이진 파일의 아키텍처를 위한 최종 실행 파일 안으로 패키징됨을 지정합니다.

iOS와 tvOS의 경우 플러그인 등록이 …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine\Public\GeneratedAkiOSPlugins.h 헤더 안에서 처리됩니다. 이 파일은 뱅크 생성 시에 생성되며 …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\Private\Wwise\API_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\WwiseSoundEngineAPI_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}.cpp 안에 들어 있습니다.

Switch의 경우 플러그인 등록이 …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine\Public\GeneratedAkSwitchPlugins.h 헤더 안에서 처리됩니다. 이 파일은 뱅크 생성 시에 생성되며 …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\Private\Wwise\API_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\WwiseSoundEngineAPI_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}.cpp 안에 들어 있습니다.

참고:출시하는 실행 파일의 크기를 줄이기 위해서는 …\Plugins\Wwise\ThirdParty 안의 bin 폴더에서 사용자가 사용하지 않는 공유 라이브러리를 삭제하는 것이 좋습니다.

다음 플랫폼의 경우 공유 (동적) 라이브러리가 …\Binaries\<UEPlatform>\<TargetName>.target 파일에서 생성되는 런타임 의존성의 목록에 추가됩니다.

  • Linux
  • Mac
  • PS4
  • PS5
  • Windows
  • XboxOne
  • XboxSeriesX
참고:디버그 CRT를 사용하는 UE 디버그 구성에서 Wwise Unreal 통합을 사용하려면 WwiseUEPlatform_Windows.Build.cs 안에 있는 bIsDebugBuild 변수를 true로 설정하세요. 이렇게 변수를 true로 설정하면 현재 디버그 CRT를 지원하지 않는 AkOpusDecoder와 AkAutobahn 라이브러리가 비활성화됩니다.

설치 에 설명된 설치 단계를 올바르게 실행하면 Unreal Engine을 다시 빌드하는 것과 동일한 방식으로 Wwise 통합을 다시 빌드할 수 있습니다. 이 과정에 대한 더 자세한 설명은 Unreal Engine 문서를 참고하세요.

소스 코드가 있는 플러그인에 대한 더 많은 정보는 Unreal Engine 문서를 참고하세요.


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