Wwise SDK 2022.1.17
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Wwise Authoring 애플리케이션은 Mac 시스템에서 실행되는 Windows 바이너리를 허용하는 레이어를 적용함에 따라 macOS에서 사용 가능합니다. 이에 따라 Authoring 플러그인 바이너리는 Windows DLL이어야 합니다. 따라서 Mac 기기에서 플러그인의 Authoring 부분을 빌드할 수 있는 기본적인 방법은 없습니다. Windows 기기를 사용하거나 올바른 Visual Studio 빌드 툴로 Windows를 실행하는 가상 시스템을 사용해야 합니다.
이 제한은 플러그인의 Authoring 부분에 대해서만 적용됩니다. 즉, Apple 플랫폼을 대상으로 하는 Sound Engine 부분은 macOS를 실행하는 Mac 기기에서 빌드되어야 합니다. 이 네이티브 Sound Engine 플러그인 라이브러리는 Apple의 라이브러리 형식(.dylib 또는 .a)이어야 하며 게임과 함께 배포되거나 게임에 링크되어야 합니다.
그러나 앞서 설명한 바와 같이 Wwise Authoring 애플리케이션이 macOS에서도 Windows 바이너리를 사용하기 때문에 오디오를 들어보기 위해 Authoring 플러그인에 연결된 플러그인의 Sound Engine 부분은 Windows 라이브러리여야 합니다.
macOS에서 Audiokinetic 런처로 설치된 Wwise Authoring 애플리케이션은 다양한 위치에 필요한 파일들을 제공합니다. 주요 애플리케이션 패키지인 Wwise.app
은 설치할 때 선택한 설치 디렉터리에 설치되며, Wwise를 실행하는 데 필요한 적용 파일들이 들어있습니다. 그러나 실제 Wwise Authoring 바이너리 파일들은 전역 위치인 /Library/Application Support/Audiokinetic
에 설치됩니다. 보안을 위해 읽기 전용으로 유지돼야 하는 Wwise.app
을 수정하지 않고 플러그인 파일을 추가하기 위해 이러한 설정이 필요합니다.
플러그인을 시험해보려면 런처에서 패키징된 플러그인을 추가하면 됩니다. 또는, DLL과 XML 파일들을 직접 복사해 Authoring 플러그인의 디렉터리에 넣어도 됩니다.
/Library/Application Support/Audiokinetic/Wwise <Version>/Authoring/x64/Release/bin/Plugins
참고: 새로운 플러그인을 사용하려면 반드시 Wwise Authoring을 재시작해야 합니다. |
플러그인의 디버그 심볼은 Miscrosoft PDB 형식이기 때문에 디버거를 프로세스에 연결하고 코드를 단계별로 실행할 수 있는 쉬운 방법은 없습니다. 그러나 실행(launch) 스크립트로 Wwise Authoring 애플리케이션을 실행해 콘솔 출력을 읽을 수는 있습니다.
실행 스크립트는 <Install Location>/Wwise.app/Contents/Tools/WwiseOpenProject.sh
에 위치하고 있으며, 큰따옴표로 묶인 전체 절대 경로로 (또는, 수동으로 공백을 피해서) Terminal 애플리케이션에서 실행할 수 있습니다.
이 스크립트는 단일 선택 전달인자로 Wwise 프로젝트가 열리는 경로를 사용합니다. 아무것도 지정하지 않으면 평소대로 Wwise가 열립니다. Wwise가 실행되면 콘솔에 표준 출력이 표시됩니다. 플러그인 코드에 printf
호출을 추가하면 이 출력을 로그할 수 있습니다.
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