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The External Source is a source plug-in that allows you to resolve a sound object with an audio file at runtime. For example, this can be very useful to manage a large number of dialogue lines that would otherwise require a great deal of overhead, including the creation of Voice objects and Events for each, as well as the time it would take to properly divide and manage these objects and Events into SoundBanks. 또한 대사체들이 AI에 의해 작동되는 음성 발전기와 같은 다른 시스템으로부터 이미 관리될 때에도 아주 유용하게 쓰일 수 있습니다.
Depending on how you manage the dialogue in your project, you might also be able to save some runtime memory because the External Source allows you to play dialogue without having to load many voice assets into memory at any given time.
External Source는 다음과 같이 작동합니다:
A Sound SFX or Voice template is created in Wwise using the External Source plug-in. 이 템플릿은 공동 속성들을 가진 오디오 파일들을 나타냅니다.
External Source는 컨테이너와 액터 믹서 내에 배치하거나 상태, RTPC, 효과 등에 적용함으로써 프로젝트 계층의 강력함과 유연함을 최대로 사용할 수 있게 해줍니다.
외장 소스를 부르는 재생 Event가 생성됩니다.
External Source가 사용할 수 있는 외장 오디오 에셋의 위치와 Conversion Setting은 External Sources List 파일에서 정의됩니다. 이 파일은 사용하고자 하는 Conversion Settings와 함께 변환되어야 하는 외장 오디오 에셋들의 위치를 포함하는 아주 단순한 XML 파일입니다. 이 파일의 위치는 Wwise 내 Project Settings 대화 상자에서 정의됩니다.
런타임 내에 게임이 이 External Source를 부른 후 템플릿을 외장 오디오 파일들 중 하나와 연관시킵니다. 재생되는 실제 오디오 파일은 전적으로 프로그래머에게 달려있습니다. 소스 오디오파일들의 관리는 Wwise 사운드 엔진 외부에서 진행된다는 점을 유의해 주세요. 이는 더 많은 작업을 필요로 하지만 그만큼 유연성을 더 제공합니다.
참고 | |
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이 기능과 관련된 대부분의 작업은 SDK 내에서 오디오 프로그래머에 의해 수행됩니다. 더 많은 정보를 위해서는 Wwise SDK documentation(Wwise SDK 문서)를 참고해 주세요. |
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