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(아래 “AK Convolution Reverb 속성”을(를) 참조하세요.)
AK Convolution Reverb 플러그인을 사용하면 실제 공간의 음향을 시뮬레이션할 수 있습니다. 이 플러그인은 모델링된 공간에서 미리 녹음된 임펄스 응답(impulse response)을 사용하며, 주어진 임펄스 응답 파일을 적용했을 때 들어오는 오디오 신호의 컨볼루션을 실행합니다. 녹음된 공간의 음향이 담긴 임펄스 응답을 들어오는 오디오 신호에 적용하여 실제 그 환경에서 소리를 듣는 것처럼 만드는 것이죠.
AK Convolution Reverb에는 새로운 Wwise 프로젝트에서 바로 사용할 수 있는 “Presets”로 표현할 수 있는 다양한 음향 공간이 포함되어 있습니다. 또한 기존 라이브러리 (상용 또는 무료)에서 제공되었거나 직접 녹음한 공간의 임펄스 반응 녹음본을 사용할 수도 있습니다.
이 공간들의 음향 속성을 인터페이스의 다양한 설정을 통해 조절함으로써 동일한 임펄스 반응 녹음본에서 다양한 공간을 이끌어낼 수 있습니다.
AK Convolution Reverb 플러그인은 다음의 2단계 처리를 실행합니다.
오프라인 임펄스 반응 변환: 특정 설정이 오프라인으로 원본 임펄스 반응 파일에 적용됩니다. 이 매개 변수들 중 하나가 변경될 때마다 변환된 새로운 임펄스 반응이 만들어지며 오프라인 매개 변수 설정이 적용됩니다. Impulse Response 영역 안이나 위에서 조절하는 모든 매개 변수는 오프라인으로 처리됩니다. 이러한 변경 사항은 Wwise에서 재생할 때 또는 SoundBank를 생성할 때 자동적으로 뒤에서 적용됩니다.
주의 | |
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이 오프라인 설정 중 하나를 변경하고 나서는 반드시 SoundBank를 다시 생성하여 다시 게임에 배치해야 합니다 (대역폭 때문에 네트워크 커뮤니케이션에 의해 강행되지 않도록 하는 것입니다). |
실시간 처리: 들어오는 신호에 미리 처리된 임펄스 응답의 컨볼루션과 여러 가지 런타임 디지털 신호 처리 작업(대부분 RTPC를 통해 조절 가능)이 런타임 때 적용됩니다. Impulse Response 영역의 오른쪽에 위치한 매개 변수들은 모두 런타임 때 적용되며 SoundBank에 패키징될 임펄스 응답 파일에는 어떤 변경 사항도 일으키지 않습니다.
게임 내에서 정상적으로 Effect가 작동하려면 AK Convolution Reverb 임펄스 응답 파일이 반드시 SoundBank에 포함되어야 합니다. 더 자세한 설명을 보시려면 “SoundBank에 플러그인 미디어 포함하기”을(를) 참고해 주세요.
AK Convolution Reverb 플러그인은 WAV 표준 포맷의 임펄스 응답을 지원하므로 사용자가 이미 갖고 있는 임펄스 응답 녹음을 사용할 수 있습니다. 또한 16 또는 24비트 정수 포맷의 WAV 파일과 모든 채널 구성을 지원합니다.
AK Convolution Reverb 플러그인에는 충격량이 있는 소리로 녹음된 임펄스 응답을 사용해야 합니다. 사인파를 사용하여 임펄스 응답을 녹음했다면 녹음본을 반드시 제대로 비중첩(deconvolve)화해야 합니다 (이를 위해 나온 상용 제품들이 있습니다). 최상의 결과를 도출하려면 임펄스 응답 WAV 파일을 AK Convolution Reverb의 임펄스 응답으로 불러오기 전에 반드시 다음과 같이 편집해야 합니다.
임펄스 반응 앞부분의 불필요한 무음(또는 아주 낮은 진폭의 잡음)을 제거하여 원치 않는 레이턴시를 방지하세요.
임펄스 반응 뒷부분의 불필요한 무음(또는 아주 낮은 진폭의 잡음)을 제거하여 성능 및 메모리 사용에 영향을 끼치지 않도록 하세요. 이렇게 하면 Wwise에 의한 잦은 임펄스 응답의 변환 속도가 빨라집니다.
녹음본에서 뾰족하게 높이 치솟은 부분을 제거하세요.
가능한 한 가장 높은 비트 깊이(bit depth, 예를 들어 24 비트 녹음본 사용)를 사용하고, 파형을 정규화(normalize)하여 컨볼루션 엔진의 신호 대 잡음비를 유지하세요.
참고 | |
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또한 실제 공간을 샘플링하지 않고 전자 리버브 세트나 다른 장치의 임펄스 응답을 샘플링할 수도 있습니다. |
AK Convolution Reverb 플러그인은 Wwise에서 지원하는 모든 채널 뿐만 아니라 높이 채널을 가진 7.1.4 일반 구성 및 3차 앰비소닉의 임펄스 응답도 가져올 수 있습니다. Channels 다운믹스 옵션을 As Input으로 설정할 경우 이런 임펄스 응답을 있는 그대로 사용할 수 있습니다. 다른 다운믹스 옵션을 사용하면 임펄스 응답이 모노나 스테레오로 바뀝니다. 하지만 입력 신호와 임펄스 응답 구성이 어느 정도는 일치해야 합니다. 입력 신호와 임펄스 응답 구성의 조합이 유효하지 않을 경우 Effect를 재생할 때 Capture Log에 'Unsupported channel configuration' 오류가 뜹니다. 규칙은 다음과 같습니다.
일반적으로 입력 신호와 임펄스 응답의 채널 구성 유형은 같아야 합니다. 예를 들면, 앰비소닉 사운드는 반드시 앰비소닉 임펄스 응답과 표준 임펄스 응답을 가진 표준 사운드 (스테레오, 5.1 등)로 컨볼루션을 해야 합니다.
단, 모노 (단일 채널) 사운드 또는 임펄스 응답의 경우에는 모든 구성 유형을 사용할 수 있습니다.
익명 채널 구성은 한 채널로만 구성되지 않는 이상 Reverb 모드가 아닌 Filter 모드에서만 지원됩니다.
참고 | |
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"Input signal" refers to the signal to be processed by the plug-in. The source of the input signal can vary based on where the effect is placed. When Convolution Reverb is placed after another effect in an effect chain, the input signal is the output signal of the previous effect in the chain. The previous effect determines the channel configuration of the input signal. When Convolution Reverb is the first effect in the chain, the source of the input signal depends on the type of object on which it is placed. On an Actor-Mixer object, the input signal is the output of the source of the Actor-Mixer. The channel configuration of the input signal is controlled by the source of the Actor-Mixer. On a Bus, the input signal is the downmix performed by the Bus. The channel configuration of the input signal matches the Bus' channel configuration. |
Reverb 모드에서 입력 신호는 먼저 Input Levels 섹션의 컨트롤을 통해 모노 또는 스테레오로 다운믹스됩니다. 다채널 컨볼루션이 실행되면 그 결과물이 다시 Output Levels 컨트롤을 통해 원래의 다채널 구성으로 업믹스됩니다. 모노 또는 스테레오로의 다운믹스는 입력 신호 및 임펄스 응답의 구성 유형과 입력 신호의 채널 수에 따라 다릅니다.
일반 구성의 경우 입력 채널이 단 하나만 있을 경우(모노 또는 0.1)를 제외하고는 스테레오로 다운믹스됩니다. 중앙 및 LFE 채널은 Input Levels 컨트롤 그룹을 통해 조절됩니다. Input Spread 컨트롤은 두 다운믹스 채널 간 누화(crosstalk)의 정도를 결정합니다. 이 두 채널은 각각 임펄스 응답의 왼쪽과 오른쪽으로 중첩(convolve)됩니다.
앰비소닉 구성의 경우 Input Spread는 지원되지 않으며 입력 신호는 항상 모노로 다운믹스됩니다. 즉 W 채널을 사용하게 됩니다. 그런 다음 임펄스 응답의 각 채널과 중첩되고, 중첩된 각 채널이 각각의 출력 채널로 믹스된 후 출력 Front 및 Rear 레벨과 Rear 지연(delay)의 추가적 처리가 이루어집니다. 만약 입력 신호와 임펄스 응답의 앰비소닉 차수가 다를 경우 가장 낮은 두 차수에서 컨볼루션이 일어나며 고조파(harmonics)에는 변조 신호(wet)가 추가되지 않습니다.
Filter 모드에서는 각 채널과 임펄스 응답 채널 사이에 직접적으로 컨볼루션이 적용됩니다.
일반 구성의 경우 입력 채널은 임펄스 응답에서 발견한 최적의 일치 결과로 중첩됩니다. 예를 들어 후방 좌측 (BL) 입력 채널은 후방 좌측 임펄스 응답이 존재할 경우 이 임펄스 응답과 중첩되며, 그렇지 않은 경우 측면 좌측 (SL) 채널이나 전면 좌측 (FL) 채널과 중첩됩니다.
앰비소닉 및 익명 구성의 경우 i 번째 입력 채널은 임펄스 응답의 (i 번째 % N) 채널과 중첩됩니다. 다시 말해 채널들은 순서대로 중첩되며 모든 임펄스 응답 채널을 소진한 후 처음으로 돌아가 끝납니다.
몇 가지 메커니즘을 쓰면 AK Convolution Reverb의 리소스 사용량(CPU 및 메모리)을 줄일 수 있습니다.
시간 영역 절단(truncation): 마커의 처음과 끝부분을 사용해 임펄스 응답 파일의 길이를 잘라낼 수 있습니다. CPU와 메모리 사용은 임펄스 응답의 길이와 직접적인 연관이 있기 때문에, 임펄스 응답의 길이를 실질적으로 줄일 수 있다면 유의미한 최적화가 가능합니다. 불러온 임펄스 반응을 올바르게 자르지 않았거나 처음과 끝 부분에 무음이 들어 있을 경우 리소스를 불필요하게 사용하는 일이 없으려면 임펄스 반응을 조심스럽게 잘라내야 합니다.
임펄스 응답 다운믹스 옵션: 다채널 임펄스 응답은 실제로 그 공간에 있는 듯한 느낌을 주며 많은 상황에서 쓸 수 있는 바람직한 선택지입니다. 하지만 상황에 따라 모노 임펄스 응답이 더 효과적일 수도 있습니다. 이럴 경우 임펄스 응답 채널 중 하나 (왼쪽 또는 오른쪽)를 사용하거나 또는 다운믹스 옵션을 통해 두 채널을 다운믹스하면 효과적인 컨볼루션을 얻을 수 있습니다.
주파수 영역 절단: 스레숄드 매개 변수를 사용하여 스레숄드 미만 최저 주파수의 컨볼루션 처리를 중단합니다. 컨볼루션에 사용되는 메모리와 CPU 사용량을 한층 줄일 수 있습니다. 스레숄드 값이 클 경우 감지된 차단 주파수가 갑작스레 바뀌어 주파수 스위핑(sweeping)이나 꼬리가 절단되는 등의 결함을 일으킬 수 있습니다. 이 경우 스무딩(smoothing) 매개 변수를 사용하면 최적화 게인이 감소하는 대신 임펄스 응답의 극단적인 변화를 피함으로써 이러한 결함을 줄일 수 있습니다. 아래 그림은 감지된 컨볼루션 차단 주파수에 스레숄드와 스무딩 매개 변수가 끼치는 영향을 나타내고 있습니다.
로우패스 필터 적용: 주파수 영역을 잘라낼 때 스레숄드 매개 변수가 함께 사용되면 시변 곡선을 따르는 로우패스 필터(low-pass filter)를 임펄스 응답에 적용함으로써 심층적인 최적화 효과를 얻을 수 있습니다. 로우패스 필터는 고주파수가 더 급속하게 디케이(decay)되도록 하기 때문에 (어두운 환경 소리를 만들 때에 적합함), 로우패스 필터를 강하게 걸면 주파수 절단 알고리즘이 더 급진적이 되어 메모리와 CPU 사용량을 더욱 절약할 수 있습니다.
최적화율 표시: 위에서 언급한 최적화 중 한 개 이상을 수행할 때 소리가 달라져도 원래의 공간을 잘 재현하는지 검사하면서 최적화율 표시를 잘 봐야 합니다.
Convolution Effect의 처리로 인해 Effect의 Pre Delay가 0ms인 경우에도 원본 및 변조된 오디오 신호 모두에서 약간의 레이턴시가 발생할 수 있습니다. 내부 컨볼루션 처리가 일어나기 위해서는 Effect가 하나 이상의 사운드 엔진 프레임에서 일정 수의 오디오 샘플을 버퍼링하고 컨볼루션을 수행한 다음 점차적으로 버퍼링된 처리 결과를 출력해야 합니다. 버퍼링할 샘플 수는 Effect의 Block Size 속성에 의해 정의됩니다.
예를 들어 AkInitSettings.uNumSamplesPerFrame
이 있는 사운드 엔진이 프레임당 256개의 샘플을 처리하도록 구성되어 있고 Convolution Effect의 Block Size는 1024로 설정되어 있다고 가정해 보겠습니다. 첫 번째 사운드 엔진 프레임에서 이 Effect는 256개의 오디오 샘플을 입력으로 받아 버퍼에 저장합니다. 이 작업이 다음 두 프레임에 대해 반복됩니다. 그런 다음 네 번째 프레임에서 1024개의 샘플이 버퍼링된 후 전체 컨볼루션이 처리되고 처리된 데이터의 처음 256개 샘플만 출력됩니다. 다음 세 프레임 동안은 처리된 데이터의 나머지 768개 샘플이 출력되고, 그 동안 입력된 오디오는 나중에 또 다른 컨볼루션 처리가 발생할 수 있도록 다시 버퍼링됩니다. 이렇게 해서 궁극적으로 출력 오디오 신호에 768개의 레이턴시 샘플을 만들게 됩니다.
반면 AkInitSettings.uNumSamplesPerFrame
이 있으며 프레임당 256개의 샘플을 처리하도록 구성된 사운드 엔진에서 Convolution Effect의 Block Size가 256으로 설정된 경우를 고려해 봅시다. 이 경우 해당 Effect는 모든 프레임에서 오디오의 256개 샘플을 가져와 컨볼루션을 수행하고 256개 샘플을 출력하며 출력 오디오 신호의 레이턴시로 추가된 샘플은 0개가 됩니다. 이 경우 컨볼루션을 네 번째 프레임마다가 아닌 매 프레임마다 수행해야 하기 때문에 메모리와 CPU 사용이 더 많이 들지만 레이턴시가 없는 처리가 필요한 경우 유용할 수 있습니다.
반대로 신호의 레이턴시가 문제가 되지 않는 경우 더 큰 Block Size를 사용하면 컨볼루션을 훨씬 덜 자주 처리할 수 있으므로 Effect의 분할 CPU 사용(amortized CPU cost)을 줄일 수 있습니다. 예를 들어, 이 접근 방식은 Effect 자체가 원본 신호를 전혀 출력하지 않고 변조 신호에 이미 딜레이가 있는 경우에 적합합니다.
작은 정보 | |
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리버브의 복잡성(CPU와 메모리 사용에 영향을 끼침)은 변환된 임펄스 응답 파일의 길이와 정비례합니다. 리버브 시간이 길 경우 “RoomVerb ” 플러그인과 같은 파라메트릭 리버브(parametric reverb)을 사용하는 것이 더 나을 수도 있습니다. |
작은 정보 | |
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리버브 Preset 조정을 독점적으로 작업할 경우 오프라인 매개 변수를 변경할 때 배후에서 변환 파일이 생겨나는데, 이러한 변환 파일은 프로젝트를 닫거나 뱅크를 생성하기 전까지 축적됩니다. 이럴 경우 아주 좋은 방법 중 하나는 바로 Windows 플랫폼의 오디오 파일 캐시를 정리하는 것입니다 (연결되지 않은 것들만). |
작은 정보 | |
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AK Convolution Reverb 플러그인은 상당한 양의 메모리와 CPU를 사용할 수 있습니다. 그렇기 때문에 기획 초기에 꼭 필요한 메모리와 CPU 사용량을 계획해두는 것이 좋습니다. 임펄스 응답 스레숄드, 절단(truncation), 다운믹스 등과 같은 최적화 매개 변수를 잘 알아두어야 합니다. 이 매개 변수들이 플러그인의 필요 조건을 계속해서 충족시켜주기 때문입니다. |
주의 | |
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AK Convolution Reverb 플러그인은 Windows 플랫폼의 사운드 엔진 저품질 설정과 호환되지 않습니다. |
인터페이스 요소 |
설명 | |||
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Name |
Effect instance의 이름을 말합니다. Effect 인스턴스는 효과 속성 설정의 묶음입니다. 인스턴스에는 두 가지 다른 유형이 있습니다. 바로 맞춤(custom) 인스턴스와 ShareSets입니다. 맞춤 인스턴스는 단 하나의 오브젝트에서만 사용할 수 있는 데에 반해, ShareSets는 여러 오브젝트들이 공유하여 사용할 수 있습니다. | |||
오브젝트의 색깔을 표시합니다. 아이콘을 클릭하면 색깔 선택 버튼이 열립니다. 오브젝트에 적용되는 색깔을 선택합니다. 오브젝트의 색상을 선택하면 그림과 같이 선택한 사각형에 팔레트 아이콘이 나타나고 오른쪽 하단 모서리에 노란색 삼각형이 나타납니다. 상위 오브젝트의 색상을 이어 받으려면 색깔 선택 버튼의 맨 왼쪽에 있는 사각형을 선택합니다. | ||||
Inclusion |
SoundBank를 생성할 때 해당 요소를 포함할지 여부를 결정합니다. 이 옵션이 선택되었을 경우 해당 요소는 포함됩니다. 이 옵션이 선택되지 않았을 경우 해당 요소는 포함되지 않습니다. 특정 플랫폼의 특정 요소를 제외해서 각 플랫폼에 맞게 사운드 디자인을 최적화할 수도 있습니다. 이 체크 박스 옵션은 기본적으로 모든 플랫폼에 적용됩니다. 해당 요소의 연결을 해제하려면 체크 상자 왼쪽에 있는 연결 표시기 를 사용하세요. 그런 다음 플랫폼별로 체크 상자를 선택하며 커스터마이징할 수 있습니다. 이 옵션을 선택하지 않으면 에디터에서 속성과 작동 방식 옵션을 사용할 수 없게 됩니다. Default value: true | |||
프로젝트에서 해당 오브젝트로의 직접 참조를 담고 있는 구성 요소의 개수를 표시합니다. 이 아이콘은 오브젝트로의 참조가 존재할 경우 주황색으로 표시되며, 참조가 없을 경우 회색으로 표시됩니다. 버튼을 선택하면 “Reference View”가 열리며 오브젝트의 이름이 References to: 입력란에 표시됩니다.<부분 13589 ¶> | ||||
Notes |
Effect에 대한 추가 정보를 메모하는 란입니다. | |||
Metering |
현재 미터가 측정되는 오브젝트의 이름을 표시합니다. | |||
미터를 측정할 다른 오브젝트를 탐색할 수 있게 해줍니다.
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Effect Editor에서 선택한 탭의 표시 방법을 설정합니다. 기본적으로 하나의 패널이 선택한 하나의 탭만 표시하도록 설정되어 있습니다. 하지만 화면 분할 버튼을 클릭하면 좌우로 혹은 위아래로 구분된 두 개의 다른 탭으로 패널을 분할할 수 있습니다. 현재 선택한 옵션이 배경 색깔로 강조 표시됩니다.
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AK Convolution Reverb 오프라인 설정 이 속성은 변환된 임펄스 응답 파일에 오프라인으로 적용됩니다. 런타임에 변경할 수 없습니다. | |||||||||||||||||||
Impulse Response 설정 | |||||||||||||||||||
Filename |
컨볼루션에 사용하려고 선택한 임펄스 응답 파일 (WAV 또는 AMB)을 말합니다. | ||||||||||||||||||
(탐색 버튼) |
불러오기 대화 상자를 열어 컨볼루션에 사용할 임펄스 응답 파일(WAV 또는 AMB)을 선택합니다. | ||||||||||||||||||
Channel Config |
채널의 변형 방식에 영향을 끼칠 소스의 가능한 채널 구성의 목록을 나타냅니다. Wwise는 다음의 파일 순서에 따라 소스 채널 구성을 해석합니다.
Default value: 0 | ||||||||||||||||||
(Pinned/Unpinned) |
다른 곡선이 선택되었을 때에 속성 곡선이 그대로 그래프에 표시될지를 정합니다. Pin 아이콘이 선택되었을 때에 해당 곡선은 선택 여부와 상관없이 그래프에 표시됩니다. | ||||||||||||||||||
(색깔 블록) |
그래프의 해당 속성 곡선 색깔을 표시합니다. | ||||||||||||||||||
Volume |
여러 다른 임펄스 응답의 가긱 다른 녹음 레벨을 보완하기 위한 음량 오프셋을 말합니다. 이는 곡선 자동화를 사용할 경우 임펄스 응답의 성격을 변경할 진폭 시간 엔벨로프를 생성하는 데에 강력한 도구로 사용할 수 있습니다. 예를 들어 임펄스 응답을 페이드인하면 더욱 분산된 리버브를 만들어낼 수 있습니다. Default value: 0 Range: -96.3 to 24 Units: dB | ||||||||||||||||||
LPF (Low-Pass Filter) |
곡선 오토메이션을 사용할 때 LPF를 이용하면 시간에 따라 특색이 변화하며 로우패스 필터 효과의 차단 주파수를 조절할 수 있습니다. 이 때문에 여러 주파수 의존적 감폭 특성을 시뮬레이션하는 데에 사용할 수 있습니다. 예를 들어 디케이가 일어나는 LPF 엔벨로프는 보통 흡음력이 높은 재질로 이루어진 어두운 공간을 만들어냅니다. 곡선 범위: 20~20,000 | ||||||||||||||||||
Automate |
사용자 편집용 곡선을 사용하여 원본 임펄스 응답의 길이에 속성값의 자동화를 활성화합니다. 이 옵션이 선택되었을 때 상응하는 속성의 자동화 곡선을 그래프 보기에서 편집할 수 있습니다. Default value: false | ||||||||||||||||||
Impulse Response Transformation | |||||||||||||||||||
IR Stretch |
임펄스 응답 리샘플링 인수를 말합니다. 이는 리샘플링에 피치의 변화를 적용합니다 (그렇기 때문에 길이에도 영향을 끼침). 이는 임펄스 응답의 주파수 공명을 변경해서 작거나 큰 공간을 시뮬레이션하는 데에 사용할 수 있습니다. 값이 100일 경우 길이와 주파수에 아무 영향을 끼치지 않습니다. 값이 50일 경우 변환된 임펄스 응답은 절반으로 줄어들며 더 높은 공명 주파수 (흔히 작은 공간일수록 더)를 가지게 됩니다. 값이 200일 경우 임펄스 응답이 두 배로 길어지며 더 낮은 공명 주파수 (흔히 넓은 공간일수록 더)를 가지게 됩니다. Default value: 100 Range: 50 to 200 | ||||||||||||||||||
IR Channels |
다음은 다채널 임펄스 응답에 사용 가능한 다운믹스 옵션입니다.
Default value: As Input | ||||||||||||||||||
IR Balance |
Balance 컨트롤을 사용하면 스테레오 임펄스 응답을 패닝할 수 있습니다. 이는 임펄스 응답이 한 채널이 더 강조된 채 녹음되어 스테레오 상(변조 신호)의 한 쪽이 불필요하게 기울어진 경우에 유용하게 쓰일 수 있습니다. Balance 컨트롤은 다른 가중치로 리믹스된 스테레오 임펄스 응답 채널을 제작하기 때문에 ‘Channel’ 매개 변수의 ‘Mixdown’ 옵션과 함께 사용하여 왼쪽과 오른쪽 채널의 특성을 효과적으로 보간할 수 있습니다.
Default value: 0 Range: -100 to 100 | ||||||||||||||||||
Impulse Response Optimization | |||||||||||||||||||
Threshold |
값을 지정하면 이 값 미만으로 떨어질 때 임펄스 응답에 담긴 에너지가 메모리 및 CPU 리소스를 절약하기 위해 제거됩니다. 이 스레숄드은 임펄스 응답에서 시간에 따라 변화하는 주파수별 에너지 계산과 비교됩니다. 스레숄드로 인해 용량 최적화와 컨볼루션 처리 시 품질 저하가 거의 없거나 최소한으로 그칠 수 있는 것입니다. 값이 -144 dB일 경우 모든 임펄스 응답 정보가 처리되지만 보통 이 값이 작을수록 작은 에너지를 가진 고주파수 정보가 제거되어 더욱 강한 최적화가 이뤄집니다. 스레숄드가 높을수록 (예를 들어 -50 dB를 초과한다든지 하면) 압축에 따른 결함이 더 두드러집니다. 음질에 영향을 끼치지 않는 선에서 스레숄드를 최대한 높게 설정하실 것을 권장해 드립니다. 더 자세한 설명은 “메모리 및 CPU 최적화”를 참조하세요. 기본값: -144 | ||||||||||||||||||
Smooth |
로우패스 필터를 사용하여 스레숄드 매개 변수에 따라 감지된 주파수별 절단 지점을 부드럽게 만들어 줍니다. 스무딩은 높은 스레숄드를 사용함으로 나타날 수 있는 결함을 보완하고 싶을 때 사용하면 좋습니다. 더 높은 스무딩 값을 사용할 때 최적화 게인이 감소하기 때문에 꼭 필요할 때에만 사용하세요. 스무딩 매개 변수 값을 높이 설정하는 것보다 스레숄드 매개 변수를 더 낮게 설정하는 것이 때로는 더 나은 방법일 수 있다는 점을 잊지 마세요. 더 자세한 설명은 “메모리 및 CPU 최적화”를 참조하세요.
기본값: 0 | ||||||||||||||||||
HW Acceleration |
일부 플랫폼에서는 컨볼루션 처리에 사용할 수 있는 하드웨어 가속이 제공됩니다. 이 기능을 활성화하면 컨볼루션 효과의 CPU 사용량을 감소할 수 있습니다. | ||||||||||||||||||
Input Threshold |
입력 오디오에서 보다 높은 주파수가 청각적으로 차이점을 주기에 너무 작다고 고려되는 볼륨을 말합니다. 불필요한 고주파수 오디오의 정보를 제거하면 컨볼루션 처리 도중 CPU 리소스를 절약할 수 있습니다. | ||||||||||||||||||
Block Size(블록 크기) |
효과의 푸리에 변환(fourier transform) 및 컨볼루션 처리에 사용되는 블록의 크기입니다. 블록 크기가 클수록 효과의 CPU 사용을 줄일 수 있지만 출력 오디오의 레이턴시는 길어집니다. 더 자세한 설명은 “컨볼루션의 오디오 신호 레이턴시”를 참조하세요. | ||||||||||||||||||
임펄스 응답 정보 화면 | |||||||||||||||||||
Original |
플러그인에 로딩된 원본 임펄스 응답에 대한 정보를 말합니다. | ||||||||||||||||||
Converted |
원본 임펄스 응답 파일에 모든 오프라인 설정을 적용한 후 변환한 임펄스 응답에 대한 정보를 말합니다. | ||||||||||||||||||
Channels |
임펄스 응답 파일에 포함된 채널의 개수를 말합니다. | ||||||||||||||||||
Length |
초 단위로 나타낸 임펄스 응답 파일의 길이입니다. | ||||||||||||||||||
Peak |
임펄스 응답 파일의 모든 채널의 피크 진폭을 dB로 나타낸 값입니다. | ||||||||||||||||||
RT60 |
RT60는 리버브 시간(reverbaration time) 디케이(decay)를 계산할 때 쓰는 음향 측정법입니다. RT60는 60dB만큼 신호가 디케이하는 데에 걸리는 시간을 측정합니다.
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Lower Engine Memory Usage |
현재 효과 설정을 사용하는 데에 필요한 각 재생 인스턴스의 런타임 메모리의 예상량을 말합니다 (킬로바이트). 이 예상량은 Effect가 서라운드(5.1)로 처리된다는 가정 하에 제공됩니다. | ||||||||||||||||||
SoundBank Memory Usage |
현재의 효과 설정을 사용해 SoundBank로 패키징될 때 변환된 임펄스 응답 파일이 차지할 (킬로바이트) 예상 메모리 사용량을 말합니다. | ||||||||||||||||||
Optimization Ratio Display |
최적화 매개 변수와 시작 및 종료 마커를 사용한 임펄스 응답 절단에 따라 총 메모리 게인 (SoundBank 및 Lower Engine)을 결정합니다. 비율이 2:1이라는 것은 현재 설정을 사용해서 컨볼루션을 실행할 때에 메모리의 절반만 있으면 된다는 의미입니다. | ||||||||||||||||||
임펄스 반응 그래픽 표시 조정 | |||||||||||||||||||
그래프의 중심을 향해 확대합니다. | |||||||||||||||||||
그래프를 기본 확대율인 1:1로 재설정합니다. | |||||||||||||||||||
그래프의 중심을 기준으로 축소합니다. | |||||||||||||||||||
X |
선택된 기준점의 X축상 좌표를 말합니다. 만약 두 개 이상의 기준점이 선택되었을 경우 값이 0으로 표시되는데, 이 때 선택된 모든 기준점의 현재 값을 기준으로 값을 늘리거나 줄일 수 있습니다. 예를 들어, 두 개의 기준점을 선택한 후에 X 텍스트 상자에 -5를 적어 넣으면 두 개의 기준점이 모두 왼쪽으로 5 단위만큼 이동하게 됩니다. | ||||||||||||||||||
Y |
선택된 기준점의 Y축상 좌표를 말합니다. 만약 두 개 이상의 기준점이 선택되었을 경우 값이 0으로 표시되는데, 이 때 선택된 모든 기준점의 현재 값을 기준으로 값을 늘리거나 줄일 수 있습니다. 예를 들어, 두 개의 기준점을 선택한 후에 X 텍스트 상자에 -5를 적어 넣으면 두 개의 기준점이 모두 아래쪽으로 5 단위만큼 이동하게 됩니다. | ||||||||||||||||||
임펄스 반응 시간 영역 탭 | |||||||||||||||||||
(Waveform GraphView) |
원본 임펄스 응답을 그래픽으로 나타냅니다. 불러온 임펄스 응답이 다채널일 때 정류되고(rectified) 다운믹스된 전체 파형을 보여줍니다. 볼륨과 LPF 속성의 오토메이션 곡선도 그래프에 나타낼 수 있습니다. X축은 원본 임펄스 응답 소리의 길이를 나타내며 Y축은 주어진 시점에 적용되는 속성의 값을 나타냅니다. Automation 옵션이 선택된 곡선만 그래프에서 편집할 수 있습니다. 곡선 위의 기준점을 클릭한 후 드래그하면 이동시킬 수 있습니다. 기준점을 추가하려면 곡선 위의 원하는 지점에서 더블 클릭하세요. 또 곡선의 한 부분을 우클릭하면 다른 곡선 모양을 선택할 수 있습니다. 목록에서 여러 개의 속성을 선택하거나 핀(pin) 옵션을 사용하면 그래프에 여러 곡선을 동시에 표시할 수 있습니다. | ||||||||||||||||||
Begin Marker |
원본 임펄스 응답의 시작 부분을 컨볼루션에서 제거합니다. 이렇게 하면 좀 다른 리버브을 만들어내거나 (예를 들면 더 분산된 리버브) 임펄스 응답 파일의 불필요한 프리 딜레이(pre-delay)를 줄일 수 있습니다. 더 자세한 설명은 “메모리 및 CPU 최적화”를 참조하세요. | ||||||||||||||||||
End Marker |
원본 임펄스 응답의 끝 부분을 컨볼루션에서 제거합니다. 이렇게 하면 좀 다른 리버브을 만들어내거나 (예를 들면 더 짧은 길이의 리버브) 보다 짧은 컨볼루션을 실행해서 리소스 사용을 줄일 수 있습니다. 더 자세한 설명은 “메모리 및 CPU 최적화”를 참조하세요. | ||||||||||||||||||
임펄스 응답 주파수 영역 탭 | |||||||||||||||||||
(EQ GraphView) |
원본 임펄스를 그래픽으로 나타낸 이 뷰에서는 곡선 기준점을 사용하여 원하는 주파수 반응을 그리면서 해당 임펄스 반응의 음색을 만들어낼 수 있습니다(그래픽 이퀄라이저). X축은 주파수를 나타내며 Y축은 특정 주파수에 적용하고자 하는 게인을 나타냅니다. 곡선 위의 기준점을 클릭한 후 드래그하면 이동시킬 수 있습니다. 기준점을 추가하려면 곡선 위의 원하는 지점에서 더블 클릭하세요. 또 곡선의 한 부분을 우클릭하면 다른 곡선 모양을 선택할 수 있습니다.
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IR Enable EQ |
그래픽 이퀄라이저 사용을 활성화/비활성화 합니다.
Default value: false | ||||||||||||||||||
AK Convolution Reverb 런타임 설정 이 속성들은 런타임 때 플러그인에 의해 적용됩니다. 이 속성들은 변환된 임펄스 응답 파일에는 영향을 끼치지 않기 때문에 실시간으로 변경할 수 있습니다. 대부분의 속성들은 RTPC를 통해 게임 내에서 조절 가능합니다(더 많은 정보는 RTPC 사용하기 참고). | |||||||||||||||||||
Reverb 효과 설정 | |||||||||||||||||||
Reverb Type |
사용하는 알고리즘의 유형을 결정합니다. Reverb (기본) 이 모드에서는 다채널의 내용물이 Input Levels의 값을 이용하여 먼저 다운믹스됩니다. 다채널 중첩이 실행된 후 이 결과가 Output Levels 컨트롤을 사용해 원본 다채널 구성으로 다시 업믹스됩니다. 확산, 프리 딜레이, 뒷 채널 딜레이와 같은 추가적인 처리또한 최적량의 메모리와 CPU를 사용하여 수행됩니다.
Filter: 이 모드를 사용하면 각 채널과 임펄스 응답 채널(들) 간에 직접 컨볼루션을 적용할 수 있습니다. 이 모드는 리버브 모드와 달리 다운믹스 또는 업믹스가 실행되지 않기 때문에 Input/Output Levels가 비활성화되어있습니다. 표준 다채널 임펄스 응답의 경우 좌측 입력 채널 (앞, 옆 및/또는 뒤)은 좌측 임펄스 응답으로 중첩되며 우측 입력 채널은 우측 임펄스 응답 채널로 중첩됩니다.
Default value: Reverb | ||||||||||||||||||
Pre Delay |
원본 신호와 리버브 처리된 신호 사이의 시간 딜레이를 명시합니다. 프리 딜레이는 전용 RTPC를 지원하지만 재생 전에 초기화에만 사용해야 합니다. RTPC가 재생 도중 프리 딜레이를 실시간으로 변경하기 위해 사용될 경우, 딜레이 버퍼가 계속해서 다시 초기화되어서 리버브 신호가 갑자기 무음이 되거나 달라질 수 있습니다. Default value: 0 Range: 0 to 1000 | ||||||||||||||||||
Rear Delay |
앞 채널과 뒷 채널의 리버브 사이의 시간 딜레이를 명시합니다.
Default value: 0 Range: 0 to 200 | ||||||||||||||||||
Input Levels | |||||||||||||||||||
Center Input Level |
리버브 알고리즘에 공급될 중앙 채널의 양을 결정합니다. Default value: 0 Range: -96.3 to 0 Units: dB | ||||||||||||||||||
LFE Input Level |
리버브 알고리즘에 공급될 LFE 채널의 양을 결정합니다. Default value: -96.3 Range: -96.3 to 0 Units: dB | ||||||||||||||||||
Input Spread |
리버브 처리 전에 좌측과 우측 다운믹스 간의 혼선의 양을 결정합니다. 이는 연관성이 강한 임펄스 응답의 입력 다운믹스의 확산을 증가함으로써 공간 감각을 넓힐 수 있습니다. 값이 0일 때에 입력 신호는 모노로 다운 믹스된 후 각 임펄스 응답 채널로 중첩됩니다. 값이 180일 때에 다채널 중첩의 결과가 직접 각 방향으로 공급됩니다.
Default value: 0 Range: 0 to 180 | ||||||||||||||||||
Reverb Levels | |||||||||||||||||||
Reverb Front Level |
죄측과 우측 채널에 적용된 리버브의 양을 조종합니다. 이 속성 컨트롤은 명시적으로 조종 가능한 중앙 채널에는 영향을 끼치지 않습니다. Default value: 0 Range: -96.3 to 0 Units: dB | ||||||||||||||||||
Reverb Rear Level |
좌측 뒷면과 우측 뒷면 채널에 적용된 리버브의 양을 조종합니다. Default value: 0 Range: -96.3 to 0 Units: dB | ||||||||||||||||||
Reverb Center Level |
중앙 채널이 존재할 경우 중앙 채널에 적용된 리버브의 양을 조종합니다. Default value: 0 Range: -96.3 to 0 Units: dB | ||||||||||||||||||
Reverb LFE Level |
LFE 채널이 존재할 경우 LFE 채널에 적용된 리버브의 양을 조종합니다. Default value: -96.3 Range: -96.3 to 0 Units: dB | ||||||||||||||||||
Output Levels | |||||||||||||||||||
Dry Level |
직접 경로 사운드에 적용된 게인 인수를 결정합니다. Default value: -96.3 Range: -96.3 to 0 Units: dB | ||||||||||||||||||
Reverb Level |
리버브 신호 (리버브의 꼬리)에 적용되는 게인 인수를 결정합니다. Default value: -20 Range: -96.3 to 0 Units: dB | ||||||||||||||||||
Output Spread |
표준 채널 구성의 경우 (스테레오, 5.1 등), Output Spread는 좌측 채널 (앞 및/또는 뒤)과 우측 채널 (앞 및/또는 뒤)에 전송되는 리버브의 유사성을 결정합니다. 이는 신호의 리버브 (변조 신호)의 확산을 확대/축소함으로써 공간 감각을 높이거나 줄여줍니다. 이 값이 0일 때에 좌측과 우측 채널의 리버브 출력은 동일합니다. 값이 180일 때에 다채널 중첩의 결과가 직접 각 방향으로 공급됩니다. 앰비소닉의 경우 확산은 측면으로만 (스테레오) 일어나지 않고 모든 방향으로 일반화됩니다. 사실상 이는 옴니 채널 W와 비교해 지향성 채널에 더 가중치를 둡니다.
단위: ° Default value: 180 Range: 0 to 180 |
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