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Wwise에서 오브젝트의 위치 지정을 정의하기 전에 다음 섹션을 읽어보세요. 이 섹션은 게임의 오브젝트의 위치 지정을 관리하는 데에 도움이 되는 예시, 팁, 모범 사례를 제공합니다.
Wwise에서 제공하는 여러 가지 위치 지정 옵션을 자세하게 알아보았으니, 이제 이 다양한 옵션을 1 인칭 게임인 “위치 지정 - 예시 (1 부)”에서 사운드와 모션의 위치를 지정하는 데에 사용하는 방법을 알아봅시다.
발자국 소리: 이 게임은 1인칭 게임이기 때문에 주요 캐릭터의 발자국 소리는 항상 카메라에 연결되어 있습니다. 이러한 사운드는 움직임이나 감쇠가 없기 때문에 이 경우 Direct Assignment를 사용하는 기본적인 Speaker Panning이 적절합니다. 하지만 다른 요원의 경우 소리를 '요원' 게임 오브젝트에 연결하여 발자국 소리를 요원의 움직임에 맞추어야 합니다. 이 경우 Emitter 위치 지정을 사용하는 3D Spatialization이 적절하지만 감쇠는 딱히 필요하지 않습니다.
적군의 정글 기지에 배치된 횃불 소리: 이 소리는 '횃불' 게임 오브젝트에 연결됩니다. 이 횃불은 한 위치에 고정되어 있기 때문에 소리 이미터의 위치와 마이크로부터의 거리가 플레이어가 움직임에 따라 변하게 됩니다. 이러한 유형의 사운드 는Emitter 위치를 사용하는 3D Spatialization과 감쇠를 사용하여 시뮬레이션할 수 있습니다.
오두막에서 테러리스트 집단이 대화하는 소리: 이러한 소리는 테러리스트 게임 오브젝트에 연결되는데, 이 게임 오브젝트는 게임 환경 안에서 자유롭게 이동할 수 있습니다. 이 유형의 사운드는 Emitter 위치를 사용하는 3D Spatialization과 감쇠를 사용하여 시뮬레이션할 수 있습니다.
머리 위로 모기가 윙윙거리는 소리: 모기가 윙윙거리는 소리가 들리지만 모기가 보이지는 않습니다. 사운드 이미터가 3D 공간에서 움직여야 하므로 이 경우 Emitter with Automation를 사용하거나 Listener with Automation 위치를 사용하는 3D Spatialization 모두 적절합니다. 공간화와 감쇠를 모두 사용하는 소리 경로를 랜덤으로 재생하면 굉장히 현실적인 곤충 소리를 만들 수 있습니다. Automation 옵션이 있는 Listener를 사용하면 실제 게임 오브젝트를 필요로 하지 않지만 윙윙거리는 소리가 플레이어 주위를 따라다니게 할 수 있습니다. 대신 Emitter with Automation을 사용하면 모기 게임 오브젝트를 사용해서 연못 주변에 모기 소리가 들리는 영역을 정의할 수 있습니다.
본사에서 전달하는 업데이트: 본사에서 전달하는 통신은 특정 게임 오브젝트에 연결되지 않으며 서라운드 환경 안에서 이동하지 않기 때문에 Direct Assignment를 사용하는 Speaker Panning이 적합합니다. 미션을 수행할 때 이러한 통신 업데이트가 굉장히 중요하기 때문에 이 소리를 중앙 스피커에도 라우팅할 수 있습니다.
이 미션에 참여하는 특수 요원들 간의 속삭이는 소리: 팀원들이 속삭이는 소리는 해당하는 각 오브젝트에 연결되어야 하기 때문에 3D 공간화가 적합합니다. 이 요원들은 서로 이동할 수 있기 때문에 공간화가 필요하지만 반드시 팀으로써 활동해야 하기 때문에 요원들 사이의 의사 소통에는 감쇠가 필요 없습니다. 팀원 간의 의사 소통은 미션에 아주 중요하기 때문에 이러한 소리를 중앙 스피커에도 라우팅할 수 있습니다.
미션을 성공적으로 완료한 후에 기지를 파괴하기 위해 폭발물이 폭발하는 소리: 폭발물이 폭발하는 소리는 요원들이 듣고 느낄 수 있습니다. 이러한 사운드와 모션 오브젝트는 '폭발물' 게임 오브젝트에 연결됩니다. 폭발물은 한 위치에 고정되어 있지만 사운드/모션 이미터와 리스너로부터의 거리는 플레이어가 움직임에 따라 변합니다. 이러한 유형의 효과는 Emitor 위치와 감쇠를 사용하는 3D 공간화를 사용하여 시뮬레이션할 수 있습니다.
섬에서 화산이 지속적으로 진동하는 소리: 화산이 진동하는 소리는 이 먼 섬에서 지속적으로 들려오는 사운드와 모션 효과입니다. 사운드와 모션 오브젝트는 '섬' 게임 오브젝트에 연결될 것입니다. 플레이어가 섬에 더 가까워지면 감쇠를 사용하여 진동 소리를 더 크고 강력하게 표현할 수 있습니다. 이 소리나 모션이 이동하지 않기 때문에 이 경우 공간화가 필요하지 않습니다.
마지막 화산 분출 폭발: 폭발로 인해 거대한 화산 폭발이 일어나게 됩니다. 마지막 장면은 플레이어가 조종사가 운전하는 수송 헬리콥터 뒤에 앉아 탈출하는 장면을 보여줍니다. 화산 분출이 아주 강력한 환경음을 만들어내는데, 이 소리는 Automation Position 옵션이 있는 Listener를 사용하여 감쇠와 함께 3D로 공간화할 수 있습니다. Position Editor (3D Automation)에서는 헬리콥터, 즉 플레이어가 비행 파편을 피하면서 사방으로 이동하여 결국 소리의 근원지인 화산 분화구를 어떻게 지나가는지를 표현하는 여러 가지 경로를 만들 수 있습니다. Hold Listener Orientation을 활성화하면 분출 소리가 다른 스피커로 이동하여 플레이어 (리스너)의 위치를 반영할 수 있습니다. 멀티 스피커 설정을 사용한다고 가정할 때 Position + Orientation을 3D Spatialization 옵션으로 사용하면 헬리콥터의 방향 변화와 분출 소리의 감쇠 확산를 더욱 현실적으로 만들 수 있습니다.
상호작용 음악: 음악은 특정 게임 오브젝트와 연결되지 않으며 서라운드 환경에서 이동할 필요가 없기 때문에 Speaker Panning을 사용하는 것이 적합합니다. 예를 들어 몇 가지 음악 트랙을 패닝하여 전면과 후면 스피커 사이에 균형을 맞출 수 있습니다.
3D Spatialization에서 Speaker Panning으로 전환하기 | |
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이 예시에서 마지막 화산 분출 장면에서 승리를 축하하는 음악이 있는 장면으로 이동한다고 가정해봅시다. 이 두 소리를 매끄럽게 전환하려면 Speaker Panning / 3D Spatialization Mix를 RTPC 곡선으로 설정하여 값이 100일 때 완전한 3D Spatialization을 적용하고 값이 0일 때 완전히 Speaker Panning을 사용하도록 할 수 있습니다. |
이 예시에서 여러 가지 소리를 만드는 데에 사용할 수 있는 위치 지정 옵션의 전체 개요는 다음 표를 참조하세요.
소리 |
Speaker Panning |
Attenuation |
3D 공간화 | |||||
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Direct Assignment |
ㄴBalance-Fade |
Attenuation |
Emitter |
Emitter with Automation |
Listener with Automation | |||
요원의 발자국 소리 |
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횃불 소리 |
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테러리스트 대화 소리 |
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모기 윙윙거리는 소리 |
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본사에서 전송하는 통신 업데이트 |
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요원 간의 의사 소통 |
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폭발음 |
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화산 진동 소리 |
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화산 분출 |
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상호작용 음악 |
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이 예시는 Wwise에서 제공하는 여러 가지 옵션을 사용하여 다양한 유형의 위치 지정과 소리 전달을 만드는 한 가지 방법을 설명합니다. 효과 자체, 제작 중인 게임, 만들고자 하는 특정 효과에 따라 선택해야 할 옵션이 달라집니다.
확산 Attenuation 곡선을 사용하지 않을 경우 모노 사운드를 사용하세요. 확산 곡선을 사용해서 음향 신호를 넓히지 않을 경우 모노 사운드를 사용하면 성능을 최적화할 수 있습니다. 확산을 사용하지 않으면 스테레오 사운드의 모든 입력 채널이 동일한 위치로 매핑되어 동적으로 렌더링되지만, 모노 사운드를 사용하면 이 작업이 오프라인으로 실행되어 게임 플레이 도중 CPU를 사용하지 않게 됩니다.
Attenuation Editor에서 곡선을 재사용하거나 곡선의 개수를 줄이면 성능을 향상시킬 수 있습니다. Attenuation Editor에서 곡선의 개수가 많을수록 처리 능력과 메모리 사용률이 증가한다는 점을 주의하세요. Output Bus Volume 곡선 (Auxiliary Send Volume 용)을 재사용하거나 곡선을 아예 사용하지 않으면 성능을 향상시킬 수 있습니다.
적은 수의 기준점과 선형 곡선 세그먼트를 사용하면 성능을 향상시킬 수 있습니다. 곡선에 기준점을 더 많이 추가하고 더 복잡한 곡선 모양을 사용할수록 처리력과 메모리 사용량이 증가한다는 점을 주의하세요. 대부분의 경우 2~3 개의 기준점을 가지고 선형 세그먼트를 사용하는 곡선을 통해 원하는 감쇠 결과를 충분히 얻을 수 있습니다.
ShareSet를 사용해서 Attenuation 속성 설정을 공유하세요. 게임에서 여러 오브젝트가 비슷한 감쇠 속성을 가질 경우 ShareSet를 사용해서 이러한 속성 설정을 공유할 수 있습니다. 감쇠 속성 설정을 공유하면 메로리를 절약할 뿐만 아니라 감쇠 속성을 변경하는 데에 걸리는 시간도 절약할 수 있습니다.
Positioning Type RTPC를 사용하여 비슷한 목적에 소리 재사용하기 예를 들어 플레이어의 발자국 소리를 2D로 설정하고 적군의 발자국 소리를 3D로 설정하여 동일한 사운드 계층 구조를 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 많은 메모리를 절약할 수 있습니다.
좀 더 자세한 상황을 통해 Wwise의 다양한 위치 지정과 감쇠 설정이 작동하는 방식을 이해해 봅시다.
참고 | |
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기본적으로 중앙 스피커로는 소리가 재생되지 않습니다. 신호의 일부를 중앙 스피커로 라우팅하려면 Center % 속성 슬라이더를 사용하세요. |
Listener Relative Routing: 활성화됨
감쇠: 없음
3D Spatialization: 없음
결과: 이 설정은 사실상 2D 사운드와 동일한 위치 지정을 제공합니다.
Listener Relative Routing: 활성화됨
감쇠: 단순한 선형 곡선
3D Spatialization: 없음
결과: 이 설정은 리스너가 음원으로 부터 멀어질수록 소리가 작아지지만, 소리는 위치 지정이나 회전을 적용하지 않고 정확히 원본 사운드 에셋과 동일한 위치에 배치됩니다 (공간화).
Listener Relative Routing: 활성화됨
감쇠: 없음
3D Spatialization: Position
결과: 이 설정은 소리가 특정 위치에서 발생하지만 (공간화), 리스너가 음원으로부터 멀어지더라도 볼륨이 절대 감쇠하지 않습니다 (감쇠).
Listener Relative Routing: 활성화됨
감쇠: 단순한 선형 곡선
확산: 단순한 선형 곡선
3D Spatialization: Position
음원: 모노
결과: 이 설정은 다음을 제공합니다.
리스너가 음원으로부터 멀리 있을 경우 소리가 특정 위치에서 발생하며 (공간화) 볼륨이 줄어들고 (감쇠) 거의 한 스피커에서만 들립니다 (확산).
리스너가 음원에 가까이 있을 경우 소리가 특정 위치에서 발생하며 (공간화) 거의 최대 볼륨으로 재생되고 (감쇠) 모든 스피커에 거의 동등하게 분포됩니다 (확산).
Listener Relative Routing: 활성화됨
감쇠: 단순한 선형 곡선
확산: 단순한 선형 곡선
3D Spatialization: Position
음원: 스테레오
결과: 이 설정은 다음을 제공합니다.
청자가 음원으로부터 멀리 있을 경우 소리가 특정 위치에서 발생하며 (공간화) 볼륨이 감쇠됩니다 (감쇠). 확산 없이 공간화되는 스테레오 사운드의 경우 두 채널이 합쳐져서 모노 '점음원(point source)'을 형성합니다. 이러한 이유로 확산을 사용하지 않을 경우 모노 파일을 사용하는 것이 CPU 측면에서 훨씬 더 효율적입니다.
확산을 사용할 경우 원본 음원으로부터 상쇄값인 새로운 '가상 음원'이 정의됩니다. 예를 들어 확산값이 작을 경우 가상 음원은 실제 위치의 왼쪽과 오른쪽으로 계산되며 확산을 사용하지 않는 소리와 완전히 동일한 방식으로 스피커의 기여도가 결정됩니다. 위치에는 약간의 차이가 있습니다.
확산값이 증가하면 이러한 가상 음원이 더 생겨서 리스너 주위를 더 넓은 범위로 다루게 됩니다. 물론 전체 파워를 일정하게 유지하기 위해서 이러한 가상 음원의 파워는 실제 음원보다 작습니다.
참고 | |
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이 음원은 볼륨 계산에만 사용되며 사실상 새로운 소리가 재생되지 않습니다. |
리스너가 음원에 가까이 있을 경우 소리가 특정 위치에서 발생하며 (공간화) 거의 최대 볼륨으로 재생됩니다 (감쇠). 확산값이 클 경우 소리는 모든 방향에서 들리게 됩니다. 스테레오의 좌우 채널은 별도로 확산됩니다.
이제 거리가 0이고 특별한 감쇠를 필요로 하지 않는 경우를 살펴봅시다. Wwise에서는 모든 공간화 계산 (및 원뿔 감쇠)을 각도를 기반으로 합니다. 거리가 0이면 Wwise는 리스너가 앞쪽, 왼쪽, 오른쪽을 향하고 있는지를 결정할 수가 없습니다. 그렇기 때문에 게임에서 이러한 상황을 피해야 합니다. 게임 플레이 도중 이러한 상황이 생길 경우 Wwise는 스테레오 소리의 모노 버전을 만들어서 범위 밖의 볼륨 계산을 방지합니다. 원뿔 감쇠에도 동일한 논리가 적용됩니다. 리스너의 방향을 알 수 없을 경우 Wwise는 감쇠가 없다고 가정합니다. Cone LPF의 경우에도 동일합니다.
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