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Spatial Audio 최적화

Wwise에서 '공간 음향(spatial audio)'이라는 용어는 감쇠, 회절, 반사 등과 같이 시뮬레이션된 3D 환경의 사운드와 관련된 다양한 설정 및 구성을 의미합니다. 공간 음향의 여러 방면이 CPU 처리 능력을 필요로 하기 때문에 다양한 옵션을 시험하고 품질과 성능 사이의 적절한 균형을 결정해야 합니다.

Wwise Authoring에서 Property Editor의 Positioning 탭에서 그 중 많은 옵션을 사용할 수 있습니다 (“Positioning Tab: Actor-Mixer and Interactive Music Objects”“Positioning Tab(공간이동 탭): Audio Auxiliary Busses(오디오 및 보조 버스)” 참조).

공간 음향은 이미터 및 리스너의 위치 지정, 사운드 감쇠, 3D 오브젝트의 사운드 반사, 회절 등과 관련된 수많은 계산을 할 때 CPU 처리 능력을 사용합니다. 공간 음향 Effect와 관련된 설정을 다양한 방식으로 조합할 수 있기 때문에 CPU 최적화를 위한 하나의 간단한 지침은 없습니다. 하지만 만약 Profiler에서 공간 음향이 많은 CPU 리소스를 사용하는 것을 확인했다면 다음 방법들이 도움이 될 수 있습니다.

  • 공간 지오메트리는 최대한 단순해야 합니다. 삼각형의 수와 회절 모서리 수를 최소화하세요.

  • 사운드에 한정된 감쇠를 사용하세요. 최대 감쇠 반경이 증가할수록 그 경로를 계산하기 위해 더 많은 CPU 처리 능력이 필요합니다. 한정된 감쇠 곡선이 최대 거리에 도달하면 곡선이 프로젝트 설정에서 지정한 가청 스레숄드 아래로 떨어집니다.

  • 소리가 너무 멀어서 들리지 않게 되는 경우 감쇠 반경을 벗어나 돌아오지 않을 때 사운드를 중지하여 재생을 방지하세요.

  • 공간과 포털을 사용하여 씬의 각 섹션을 분리하세요.

  • 공간 음향을 초기화할 때 몇 가지 Spatial Audio Initialization Settings를 사용하면 CPU 사용량을 제어할 수 있습니다.

    • CPU 로드 균형(CPU load balancing)을 사용하세요.

    • 반사 및 회절을 계산하는 데 필요한 이동 스레숄드를 늘리면 정확도가 줄어드는 대신 CPU 사용량을 줄일 수 있습니다.

    • 레이트레이싱 엔진에서 사용되는 기본 레이 수를 줄입니다.

    • 최대 반사 차수를 줄입니다. 대부분의 경우 1차 및 2차로 충분합니다.

    • 회절 차수를 줄입니다. 값을 4로 시작하세요. 2나 1도 충분할 수 있습니다.

추가적인 공간 음향 문서

CPU 최적화 제안을 포함한 공간 음향에 대한 자세한 내용은 다음 문서를 참고해 주세요.


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