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소리의 엔벨로프는 다른 소리에만 영향을 끼치며 소리 그 자체에는 아무 영향을 끼치지 않는다는 점을 기억하세요. 이 마지막 특징은 HDR을 오디오 컴프레서와 구분 짓는 가장 큰 차이점입니다. 주어진 시간에서 가장 큰 소리는 피크 값으로 조정되지만 자체 엔벨로프에는 영향을 받지 않으므로 HDR 시스템이 투명하게 들리도록 해줍니다. 따라서 엔벨로프를 사용하면 입력 소리 간의 레벨 차이가 엄격하게 유지되지 않습니다. 이러한 점은 이전 섹션에서 다룬 것처럼 다양한 '로컬 라우드니스(local loudness)'를 가진 여러 소리를 혼합한다는 장점을 가집니다. 하지만 HDR 창이 너무 격렬하게 움직일 경우 음향의 현실감이 감소될 수 있습니다. HDR 이미징에서도 수많은 작은 톤 영역을 사용할 때 동일한 상황이 발생합니다. 웹에서 비현실적인 HDR이 사용된 수많은 사진을 찾아볼 수가 있습니다. 그렇기 때문에 HDR 스레숄드 이상의 레벨을 설정할 때 맹목적으로 값을 정하지 말아야 합니다. 신중하게 레벨을 설정하고 가장 큰 소리의 엔벨로프를 설계하여 믹스에 공간을 확보하는 것이 중요합니다.
엔벨로프를 활성화하면 메모리를 추가적으로 사용하기 때문에 꼭 필요한 경우가 아니고서는 활성화하지 않는 것이 좋습니다. 엔벨로프는 HDR 스레숄드를 초과하지 않는 약한 소리에 불필요하기 때문에 꼭 비활성화해주세요.
활성 범위를 위아래로 왔다갔다 하는 엔벨로프는 원치않는 작동 방식을 일으킬 수 있기 때문에 주의하세요. 다음 그림에서는 활성 범위를 왔다갔다 하면서 HDR 창에 급격한 변화를 일으키는 긴 폭발음을 예로 보여줍니다. 이 경우 엔벨로프의 대략적인 값을 좀 더 거칠게 만들거나 직접 편집할 수 있습니다. 또한 소리의 초기 충격 동안에만 전반적인 음향을 덕킹하고 우르릉하는 뒷 부분에 소리를 재빨리 회복하도록 해서 굳이 현실성보다 예술적인 면을 부각시킬 수도 있습니다.
보다 적은 기준점을 가진 단순한 엔벨로프는 음향의 불규칙한 진폭 변화를 줄이기 때문에 이 방법을 종종 선호합니다.
(a)에서 폭발음의 엔벨로프가 Source Editor에 표시되어 있습니다. 빨간색으로 원이 그려진 점들은 활성 범위에 미달하는 점들입니다. 재생 도중 엔벨로프는 관심 영역 안팎으로 왔다갔다 해서 HDR 창이 급격히 이동하게 됩니다. 배경음의 볼륨이 급격하게 변화하는 것을 결과 출력에서 아주 뚜렷하게 볼 수 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해서 (b)에서는 문제가 되었던 이 두 지점을 수동으로 제거해서 편집했습니다. 이전에 언급했듯이 폭발음의 엔벨로프는 HDR 창, 즉 다른 소리에만 영향을 끼치기 때문에 폭발음 자체에는 아무 영향이 없습니다. 이 때, 디자이너가 (c)와 같이 미적인 이유로 폭발음의 초기 충격음에만 소리를 덕킹하고 우르릉 소리 도중 소리를 빨리 전체 볼륨으로 회복하도록 할 수도 있습니다. 흥미롭게도 이 세 가지 예시 모두에서 폭발음이 동일하게 재생됩니다.
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