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상호작용 음악은 다양한 선택지가 있는 복잡한 도구입니다. 프로젝트 초반에 상호작용 음악에 대한 일관적인 전략을 도입하면 나중에 시간과 노력을 절약할 수 있습니다. 물론 상호작용 음악 오브젝트에 대한 접근법은 아주 다양하며, Wwise를 사용하면 어떤 방법이 최고의 결과를 낳을 수 있을지 확인해볼 수 있습니다. 다음은 상호작용 음악을 최대한 활용하기 위한 권장 사항과 직면할 수 있는 문제 해결에 대한 정보입니다.
If you are having desynchronization or voice starvation problems when auditioning tracks, and you are connected to the game you may want to set a new look-ahead time for music tracks in the Track Property Editor. If you are experiencing these problems in Wwise for unstreamed tracks, you could adjust the look-ahead time in Authoring Audio Preferences to prevent these problems. 이 값은 이 오브젝트들에 대한 Wwise의 기본 예견 시간을 결정합니다. 예견 시간 설정에 대한 더 자세한 정보는 “Music Track 예견 시간 설정하기”을(를) 참조하세요.
일반적으로 동시에 재생하는 트랙의 수가 많을수록 예견 시간을 더 늘여야 보이스 기아 상태를 방지하고 트랙의 동기화를 유지할 수 있습니다. 예견 시간의 정확한 길이는 압축 형식과 요청 시의 총 대역폭 사용량 등 여러 요인에 따라 달라집니다.
Wwise에서 사용하는 샘플 변환기(converter)는 다음 주파수에서 원본의 분당 12 샘플씩 소리의 길이를 늘입니다.
44,100 Hz
22,050 Hz
11,025 Hz
사운드 오브젝트의 경우 이는 문제가 되지 않지만 음악 오브젝트의 경우 종결부 마커에서 멈춘 상태로 파일을 끝까지 재생하지 않아 불일치를 일으킬 수 있습니다. 그렇기 때문에 이러한 문제를 방지하기 위해서 음악 오브젝트에는 12,000, 24,000, 36,000, 48,000 Hz 오디오 파일을 사용하는 것이 좋습니다.
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