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이 용어 모음은 Help 설명서에 전반적으로 사용되는 기술적인 용어를 정의하는 목적으로 제작되었습니다. 용어 해설은 사운드 디자인과 프로그래밍 단어를 정의하는 일반 용어와 Wwise 고유의 (때로는 Audiokinetic 특허) 오브젝트 및 개념을 다루는 Wwise 고유 용어로 나누어져 있습니다.
The delivery of audio in an intermediate format that includes information above and below the listener plane, which is then converted by the endpoint into either a binaural mix for headphones or a channel-based mix with height channels depending on the listener's setup. This allows for greater spatial precision than non-3D audio.
오디오 코딩 알고리즘의 압축 표준입니다. 더 자세한 정보는 디지털 오디오 압축 표준을 자세하게 다루고 있는 이 문서를 봐주세요.
적응형 차등 펄스 부호 변조란, 사운드 신호와 그 사운드 신호의 예견을 양자화하는 오디오 파일 변환 인코딩 방식입니다. ADPCM 양자화 단계는 적응성이 있기 때문에(adaptive) 신호가 직접 양자화(quantization)되는 PCM 인코딩과는 다릅니다. 근본적으로 ADPCM은 음질을 희생하면서 용량과 CPU 사용량을 절약해 줍니다. 그렇기 때문에 일반적으로 모바일 플랫폼에서 사용됩니다.
앰비소닉은 수평면 뿐만 아니라 리스너의 위아래 영역을 다루는 서라운드 사운드 기술입니다. B포맷 음장 표현 방식을 통해 스피커 구성과 독립적으로 작동합니다.
사운드의 어택 시간 (Wwise에서는 곡선도 포함), 디케이 시간, 서스테인 레벨, 릴리스 시간에 주어진 값으로 정의되는 엔벨로프(envelope)의 모양입니다.
비트 깊이는 각 오디오 파일 샘플을 정의하는 데에 쓰이는 비트의 개수를 말합니다. PCM 오디오에서 비트 깊이는 신호의 최대 가능 동적 범위(dynamic range)를 결정합니다.
비트레이트란, 주어진 시간 안에 전송되거나 수신될 수 있는 데이터의 양을 말합니다. 비트 레이트가 높을수록 더 많은 파일 데이터가 처리되며 보통 해상도도 더 높습니다.
센트는 반음(세미톤)의 1/100과 동일한 피치 단위입니다. 한 옥타브는 1200 센트로 구성되어 있습니다.
DC는 소리 파형의 중심을 표시하는 Direct Current(직류)를 말합니다. 오프셋(상쇄값)은 파형의 중심이 있는 0.0 지점으로부터 떨어진 비율을 백분율로 나타낸 값입니다.
데시벨 풀 스케일이란, (PCM 인코딩과 같이) 최대 사용 가능 레벨을 가진 디지털 시스템에서의 데시벨 진폭 레벨을 말합니다.
지연선이란, 여러 샘플로 신호를 지연하는 처리 단위를 말합니다.
디포란, Perforce 소스 컨트롤 서버의 파일의 중앙 리포지토리(repository, 저장소)를 말합니다. 디포는 서버에 제출된 모든 파일의 모든 버전을 담고 있습니다.
디더링은 양자화(quantization) 전에 신호에 추가되는 잡음입니다. 이 잡음은 양자화 처리에서 일어나는 디스토션과 잡음 변조(modulation)를 줄여줍니다. 잡음의 레벨은 약간 증가하지만 스펙트럼 모양의 디더는 잡음의 분명한 증가를 최소화해줍니다. 이 잡음은 디스토션보다 덜 불쾌하며 낮은 레벨의 신호가 보다 분명하게 들릴 수 있게 해줍니다.
다운믹스란, 다채널 음원의 모든 채널이 스테레오나 모노와 같이 호환되는 더 적은 수의 채널로 믹싱 처리되는 것을 말합니다.
사운드에서 버스로 바로 가는 기본 보이스 신호 경로를 말합니다.
드라이 시그널 즉, 원본 신호란, 처리되지 않은 원래의 신호만으로 완전히 구성된 출력을 말합니다.
에코 밀도란, 리버브 알고리즘이 만들어내는 초당 에코의 양을 말합니다.
주파수란, 시간 단위당 사이클 수를 말합니다.
게인이란, 신호의 파워나 진폭의 변화를 말합니다.
배음이란, 기본 주파수의 배수가 되는 주파수를 말합니다. 예를 들어 50Hz 주파수의 두 번째 배음은 100Hz이며 세 번째 배음은 150Hz입니다.
헤드룸이란, 앰프(amplifier, 증폭기)나 오디오 장치에서 정상 작동 레벨과 클리핑 레벨 간의 레벨 차이(dB)를 말합니다.
차단 주파수보다 낮은 주파수 영역을 감쇠하는 순환 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 백분율로써 High-Pass Filter가 적용된 수준을 나타냅니다. 값이 0이면 효과가 적용되지 않음(신호가 그대로 유지됨)을 의미하며 값이 100이면 최대로 감쇠됨을 의미합니다.
머리 착용형 장치는 가상 현실에 사용하기 위해 개발되었으며 사용자의 머리 움직임에 따라 시각 및 음향 입력을 제공하도록 설계된 장치입니다.
높은 동적 범위 오디오는 자연계의 소리와 같이 아주 높은 동적 범위에 걸친 레벨을 사용해서 믹싱을 설계하는 기술입니다. 또한 광범위한 레벨을 사운드 시스템의 디지털 출력에 적합한 범위로 동적 매핑하는 런타임 시스템이기도 합니다.
머리전달함수란, 다른 물리적인 매체를 통해 소리가 공간의 한 지점에서 귀로 수신되는 방식을 말합니다. 한 쌍의 HRTF로 공간의 특정 지점에서 발생하는 바이노럴 사운드를 합성할 수 있습니다.
비화성도는 부분음의 피치와 배음(기본 주파수의 정수 배수)의 피치 간의 부분적 오프셋(상쇄)입니다.
강도 스테레오는 스테레오 신호를 재구성하기 위해 강도 정보를 유지하면서 더 높은 주파수의 위상 정렬(phase alignment) 정보를 제거하여 모노 신호로 병합하는 손실 오디오 코딩 기술입니다.
레이턴시란, 컴퓨터 안의 내부 처리나 음향 생성에 내재된 시간 지연을 말합니다.
Low Frequency Effect(저주파 효과)를 말합니다. 10-120Hz까지 범위의 깊고 낮은 소리를 위해 특별히 고안된 오디오 채널의 이름입니다. LFE 채널은 완전히 독립적인 채널이며 Wwise에 반드시 x.1 미디어 파일로 가져와야 합니다.
리미팅이란, 입/출력 관계(그래프의 형태)가 아주 평평(flat)해지는 (10:1 혹은 그 이상) 극단적인 형태의 압축(compression)을 의미합니다. 리미팅은 신호 레벨에 강한 제한을 겁니다.
차단 주파수보다 높은 주파수 영역을 감쇠하는 순환 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 백분율로써 Low Pass Filter가 적용된 수준을 나타냅니다. 값이 0이면 효과가 적용되지 않음 (신호가 그대로 유지됨)을 의미하며 값이 100이면 최대로 감쇠됨을 의미합니다.
모드(mode)는 오디오 신호의 주파수 영역에서 마루(peak)로 나타나는 부분을 말합니다. 대부분의 음향 공간 시뮬레이션에서는 모드의 밀도를 높이면 리버브의 현실성이 증대됩니다. 모드의 밀도를 감소시키면 울리는 소리가 생길 수 있습니다.
노이즈 셰이핑은 디지털 신호의 비트 깊이(bit depth) 감소로 인해 귀에 들리는 결함을 최소화하는 데에 도움을 주는 기술입니다.
나이퀴스트 주파수란, 정확하게 샘플링될 수 있는 가장 높은 가청 주파수를 말하며 샘플 레이트의 절반에 해당합니다. 나이퀴스트 샘플링 이론에 따르면 원본 신호를 정확하게 재구성하기 위해서는 샘플에 존재하는 최고 가청 주파수의 두 배 이상이 되는 샘플링 레이트를 사용해야 합니다.
오푸스는 레이턴시가 낮은 오디오 코덱이며 음성과 일반 목적의 오디오에 최적화되어 있습니다. 음질에 영향을 주지 않으면서 다른 코덱보다 뛰어난 압축 성능을 보입니다. 더 자세한 내용은 “변환에 대한 팁과 모범 사례”을 참고해 주세요.
아우트로는 인트로(intro)의 반대를 뜻하는 말로, 소리의 마지막 부분을 말합니다.
통과대역이란, 기본적으로 감쇠가 없이 필터를 통과하는 주파수 대역을 말합니다.
펄스 부호 변조는 분명한 이진식 표현, 다른 말로는 펄스 부호가 선택되는 오디오 파일 인코딩 방식입니다. 인코딩된 두 지점의 값을 측정하여 가장 가까운 지점과 연결된 값을 선택하면서 양자화됩니다.
PCM 프레임은 주어진 시간 내 모든 채널에 대한 샘플로 구성되어 있습니다. 각 프레임은 1/샘플 주파수 초를 나타냅니다.
피치(음높이)란 오브젝트의 재생 속도를 말합니다.
예측 필터는 손실 오디오 압축 기술로 사용되는 음성 신호 모델링법입니다. 음성 신호 동작의 예측 가능한 특성을 기반으로 하고 있습니다.
양자화란, 오디오 파일의 값의 범위를 하위 범위로 나누어 지정된 값으로 표현하는 처리를 말합니다.
순환 필터란, 이전에 계산한 출력값과 현재 입력값을 사용해서 최신 출력을 계산하는 필터를 말합니다. 피드백 필터라고도 불립니다.
리플이란, 통과대역 안에서 최대 감쇠와 최소 감쇠 간의 차이를 말합니다.
실효값(Root Mean Square) 파워를 말합니다. RMS는 신호의 평균 진폭을 측정한 것이며 대부분의 경우 피크 진폭을 사용하는 것보다 신호 파워를 더 잘 나타냅니다. 이 값은 주어진 시간 창(window)에서 샘플의 제곱을 모두 합한 결과의 제곱근을 계산하여 얻어집니다.
사이드 체인은 오디오 신호 레벨을 모니터링하고 오디오 정보를 사용하여 다른 오디오 신호를 실시간으로 조작합니다. 이 기술은 보다 덜 중요한 소리의 볼륨을 조절해서 중요한 사운드를 더 강조하는 데에 사용됩니다.
소스 컨트롤은 (Wwise Project, Work Unit, Audio file과 같은) 파일의 변화를 관리하는 시스템입니다. 각 파일의 수정본에는 수정 식별 번호가 붙고 타임 스탬프 및 이 파일을 변경한 사람의 이름과 결부됩니다. 대부분의 버전 컨트롤 시스템에서는 수정본을 비교, 복원, 병합할 수 있습니다.
일반 구성이란, 스테레오, 4.0, 5.1, 7.1, 7.1.4와 같이 개별 채널로 구성된 채널 구성을 말합니다. 앰비소닉(ambisonics)은 일반 구성이 아닙니다.
탭으로 구분된 파일이란, 정보가 탭으로 구분된 열로 이루어진 특수한 종류의 일반 텍스트 파일을 말합니다.
탭이란, Delay Line 에서 신호가 추출되는 지점을 말합니다.
벡터 기반 진폭 패닝이란, 여러 개의 라우드스피커 설정을 사용하여 서로 다른 방향에서 발생하는 가상 음원의 정확한 3D 위치 지정(positioning)에 사용하는 대표적인 알고리즘을 말합니다.
볼륨(음량)이란, 오디오 출력 강도의 진폭이나 레벨을 말합니다.
보비스는 아주 좋게 들리는 음질을 유지하면서 고정 및 가변 비트 레이트로 오디오 파일의 인코딩을 허가하는 지각적 인코딩법입니다. 데이터 압축 효율성과 지각적 음질 간의 균형은 Quality Factor 설정을 사용하거나 채널당 최대/최소/평균 비트 전송률을 지정하여 조정할 수 있습니다.
Audiokinetic's special implementation of Vorbis is highly optimized for all platforms.
세 개 이상의 채널을 갖는 포맷에 사용하는 웨이브폼 오디오 데이터 포맷을 정의하는 구조입니다. 입력 시에 WAV 파일의 특정 다채널 구성을 유지하려면 WAV 헤더 파일의 채널 정보를 반드시 WAVEFORMATEXTENSIBLE 채널 마스크의 일부로 정의해야 합니다.
Auxiliary Bus를 통해 기본 원본(dry) 경로에서 분기되는 보이스 신호 경로이며, 일반적으로 경로가 버스로 전달되기 전에 Effect (예: Reverb)와 다른 변경 사항이 적용됩니다.
웨트 시그널 즉, 변조 신호란, 가공된 신호로만 구성된 출력을 말합니다.
월드 빌더는 게임의 가상 환경을 만드는 데에 사용하는 애플리케이션입니다.
위치 지정(positioning), 재생 우선 순위와 같은 절대적 속성(absolute property)은 보통 최상위 계층 오브젝트에다 정의하며 자동적으로 각 하위 오브젝트에 전달됩니다. 이러한 속성을 다른 계층에서 설정하면 최상위 계층의 속성을 덮어쓸 수 있습니다.
한 개 이상의 사운드, 모션 오브젝트, 컨테이너, 다른 Actor-Mixer의 계층적 구조를 말합니다. Actor-Mixer를 사용하면 모든 하위 오브젝트에 적용될 속성을 정의할 수 있습니다.
누적 유형 속성(additive type property)이란, RTPC와 State와 같이 여러 가지 설정으로 여러 번 변경될 수 있는 Wwise 속성을 말합니다. 최종값은 적용된 모든 속성 상쇄값을 조합한 결과입니다.
게임에 의해 생성된 오디오 콘텐츠를 Wwise로 전송한 후 사운드 엔진이 처리하도록 하는 샘플 음원 플러그인입니다.
Metadata와 함께 제공되는 오디오 버퍼이며, 모든 조건이 성립할 경우 공간화된 효과와 렌러링되도록 오디오 종단점으로 전달될 수 있습니다.
감쇠(attenuation)란, 사운드, 음악, 혹은 모션 오브젝트가 음원 이미터로부터 멀어지면서 볼륨이 감소하는 것을 말합니다.
리스너와의 거리에 따라 소리의 볼륨을 감쇠(attenuation)하는 설정. 이 설정은 ShareSet로 저장되며 여러 오브젝트가 함께 쓸 수 있습니다.
마스터 Audio Bus 아래에 그룹화 (다른 Audio와 Auxiliary Bus로) 되어서 사운드 믹스의 구성과 전달을 도와주는 선택적인 버스입니다. 이 버스는 이름을 변경하거나 이동하고 삭제할 수 있으며 Effect도 적용할 수 있습니다.
오디오 파일과 사운드 오브젝트 간 별도의 추상적인 레이어를 말합니다. 프로젝트에 불러온 오디오 파일과 연결되어 있습니다. 오디오 음원(audio source)은 언제든지 참조할 수 있도록 프로젝트에 가져온 오디오 파일과 연결된 상태로 유지됩니다.
Project Explorer의 Audio 탭에서 Master-Mixer, Actor-Mixer, Interactive Music Hierarchy 안에 있는 오브젝트를 말합니다.
한 오디오 신호의 볼륨 레벨을 낮추어서 동시에 일어나는 다른 오디오 신호가 더 뚜렷하게 들릴 수 있도록 하는 자동 덕킹 기능입니다.
Reverb나 Delay와 같은 Effect에 사용되는 특수한 유형의 Audio Bus입니다. 보조(auxiliary) 버스를 이용하면 환경적인 Effect의 시뮬레이션을 통해 동적 믹싱이 가능합니다(사이드 체인).
오디오 신호를 Auxiliary Bus로 전송하는 데에 사용하는 오디오 신호 라우팅 기술을 말합니다. Auxiliary Send는 각 사운드 오브젝트별로 제어할 수 있으며 SDK API를 이용하면 게임 오브젝트별로 제어할 수 있습니다.
동시에 재생되는 한 개 이상의 오브젝트 또는 컨테이너의 그룹. 컨테이너 안의 오브젝트는 블렌드 트랙으로 묶여서 RTPC를 통해 속성을 Game Parameter 값에 매핑할 수 있습니다. Game Parameter 값에 따라 블렌드 트렉에 든 오브젝트 사이에 크로스페이드를 적용할 수도 있습니다.
개발 중인 플랫폼용으로 변환된 모든 파일을 담고 있는 프로젝트 폴더입니다. 기본적으로 이 폴더는 로컬에 저장되지만 위치를 변경할 수 있습니다. 여러 명의 사용자가 동시에 캐시 폴더에 접근해서는 안됩니다.
보다 높은 계층이나 상위 오브젝트 안의 계층적 구조에 들어 있는 하위(child) 오브젝트입니다.
오디오 음원을 나타내는 음악 오브젝트입니다. Clip은 Music Track에서 정렬할 수 있습니다.
미리 정의한 한계값을 초과하는 입력 신호를 약하게 만들어 신호의 동적 범위(dynamic range)를 줄여주는 오디오 Effect 플러그인입니다.
정의된 특정 작동 방식에 따라 재생되는 사운드, 모션 오브젝트, 혹은 컨테이너가 들어간 한 개 이상의 오브젝트 그룹을 말합니다. Wwise에서는 Random Container, Sequence Container, Switch Container, Blend Container, Music Switch Container, Music Playlist Container을(를) 포함한 몇 가지 다른 유형의 컨테이너가 있습니다.
MIDI나 Mackie 프로토콜을 사용해서 Wwise와 외장 컨트롤 서피스의 상호작용을 정의하는 저장형 프로젝트 요소입니다. 호환 가능한 연결된 장치의 바인딩이 정의되면 Control Surface Session을 연 다음 장치에서 바로 Wwise 기능을 제어할 수 있습니다.
샘플 레이트, 오디오 포맷, 채널의 개수 등 각 플랫폼용 오디오의 전반적인 음질, 메모리, CPU 사용량을 정의하는 오디오 파일 매개 변수의 모음입니다.
임펄스 반응(Impulse Response, IR)을 사용하는 오디오 Effect이며, 콘서트 홀, 빌딩, 거리, 차량 내부, 방, 들판, 숲 등의 실제 공간의 음향을 시뮬레이션합니다.
Music Segment에 추가해서 Entry/Exit 지점과 같은 주요 지점을 표시하는 마커입니다.
Music Segment에 추가해서 중요한 동기화 지점을 표시하는 사용자용 마커입니다. Entry/Exit 큐는 맞춤 큐로 간주되지 않습니다.
데시벨로 측정된 속성을 표시할 경우 그래프의 Y축을 로그형으로 표시하는 옵션입니다.
만들어진 특정 요소와 관련된 프로젝트의 모든 요소에 대한 정보가 담긴 XML 파일입니다. 예를 들어 Event의 Default Work Unit.wwu 파일은 Event에 관한 모든 정보를 담고 있으며 State의 Default Work Unit.wwu 파일은 State에 관한 모든 정보를 담고 있습니다. Default Work Unit은 프로젝트가 만들어질 때 함께 만들어집니다.
게임의 모든 Event 목록이 SoundBank별로 분류되어 있는 텍스트 파일입니다.
지정된 시간 동안 오디오 신호를 지연해서 에코를 추가하는 오디오 Effect 플러그인입니다.
게임에서 일어날 수 있는 조건에 대응하는 인자(argument)와 인자값으로 표현된 규칙 혹은 조건을 사용해서 게임에서 오디오를 유발하는 방법을 말합니다. 이 인자값은 인자 경로(path)로 정렬된 다음 Wwise의 오브젝트에 할당됩니다. 게임에서 Dialogue Event를 호출하면 게임은 현재 상황과 Dialogue Event에서 정의된 Dialogue Event를 대조하여 적절한 대사가 재생되도록 합니다.
Wwise에서 Diffraction(회절)은 내장된 게임 매개 변수이며 Spatial Audio을 통해 계산됩니다. Diffraction은 Shadow Boundary(음영 경계선)으로부터의 각도를 제공하는데, 이 Shadow Boundary는 모퉁이나 다른 장애물 주변에서 소리의 파형이 굽히는 것을 시뮬레이션하기 시작합니다.
오브젝트나 Bus에 특정 순서로 적용되는 여러 Effect의 연쇄 사슬을 말합니다.
오브젝트나 Bus에 적용하거나 저장할 수 있는 Effect 속성의 맞춤 세트입니다. 또한 Effect 인스턴스 속성은 여러 오브젝트가 함께 쓸 수 있습니다.
게임 오디오를 풍성하게 하기 위해 사용하는 오디오 Effect 설정을 말합니다. 이 설정은 ShareSet로 저장되며 여러 오브젝트가 함께 쓸 수 있습니다.
동작이나 오브젝트를 담고 있지 않은 Event를 말합니다.
게임 지오메트리에서 오브젝트의 위치에 따라 게임 오브젝트가 생성하는 사운드의 속성 세트를 변경하는 Effect입니다.
Play, Mute, Pause와 같이 한 개 이상의 Wwise 오브젝트에 적용된 Action을 사용하여 게임에서 오디오를 유발하는 방법입니다.
Expander 플러그인 효과는 입력 신호에서 미리 정의된 한계값보다 낮은 부분을 약화시켜 신호의 다이내믹 레인지를 늘려줍니다. Expander는 신호가 부드러워 스레숄드의 미만일 때 신호의 게인을 감소하기 시작합니다. 신호가 스레숄드에 도달하거나 초과할 경우 신호의 게인 감소가 일어나지 않습니다.
런타임 때 사운드 오브젝트와 오디오 파일을 연결하는 외장 음원 플러그인입니다. 많은 비용이 들 수도 있는 대량의 대사를 이 플러그인으로 관리할 수 있습니다. 이는 런타임 메모리를 절약하는 데에 도움이 되며 게임용 DLC 콘텐츠를 생성할 경우 필요한 오디오 파일을 간단히 대체할 수 있습니다.
프로젝트 파일과 가져온 원본 소스 파일에 대한 정보를 표시하며 많은 소스 컨트롤 플러그인 기능을 관리하는 대화 상자입니다.
두 개의 동일한 신호 중 한 신호가 지연되는 정도를 달리하여 서서히 쓸어내린 빗형 필터(swept comb filter) 효과를 만든 후 믹스하는 오디오 효과입니다.
레이아웃에 고정되어 있는 뷰를 말합니다.
확산(spread)값에 의해 생성된 가상 이미터(emitter)를 응축(condense)하는 데에 사용되는 백분율 값입니다. Focus가 0%일 때, 가상 이미터는 그대로 유지되지만 값이 높아질수록 각 가상점들이 원 채널(source channel)의 시발점 주위로 더 가깝게 이동합니다.
Actor-Mixer와 컨테이너 등 다른 구조를 관리하는 데에 사용되는 Actor-Mixer Hierarchy의 높은 계층입니다.
인터페이스, Trigger, Sound를 붙일 수 있는 게임에서의 독립체를 말합니다.
레이싱 게임에서의 속도나 RPM과 같이 RTPC를 통해 Wwise 속성값에 연결할 수 있는 게임의 매개 변수를 말합니다.
State, Switch, RTPC, Trigger, Argument 로 이루어진 Wwise 요소의 모음이며 게임의 조건에 의해 호출되어 오디오와 모션을 그에 따라 변경합니다.
게임의 지오메트리를 계산하는 데에 사용되는 길이의 기본 단위를 말합니다. 스텔스 FPS 게임은 미터를 게임 단위(game unit)로 사용할 수도 있지만 우주 정복 게임은 광년을 게임 단위로 사용해야 할 수도 있습니다.
파형의 모양을 변경하고 원본 신호에 없던 주파수 요소를 가미해주는 오디오 효과입니다. Guitar Distortion 효과는 일반적으로 쓰이는 '스톰프 박스(stomp box)' 디스토션의 작동 방식을 흉내내어 전형적인 기타 디스토션 소리를 만들어냅니다.
들어오는 신호에 피치가 변화된 한 두 개의 보이스를 추가하는 오디오 효과입니다.
숨겨진 프로젝트 .cache 폴더이며, 프로젝트에 가져올 때 특수한 가져오기 변환 과정을 거친 오디오 파일의 복사본을 담고 있습니다.
공간의 벽면에 수직인 이미터의 대칭 위치를 말합니다. 허음원 기술에 따라 Reflect 계산에 사용됩니다.
특정 속성값의 상태를 표시하는 Wwise 인터페이스의 특정 아이콘을 말합니다. 예를 들어 RTPC 표시기(indicator)는 속성값이 RTPC와 연결되었는지를 보여줍니다.
버스 계층 구조의 정보, State, Switch, RTPC에 대한 정보 등 프로젝트의 모든 일반 정보를 담고 있는 특수한 유형의 뱅크를 말합니다. 프로젝트당 하나의 Initialization 뱅크만 있으며 기본적으로 'Init.bnk'라고 이름이 지정되어 있습니다. Initialization 뱅크는 게임을 시작할 때 반드시 처음으로 불러오는 뱅크여야 합니다. 가장 처음으로 불러오지 않을 경우 이어서 불러와야 할 SoundBank를 불러오지 못할 수 있습니다.
속성에 입력할 수 있는 값의 전체 범위를 말하며 Slider Range(슬라이더 범위)와는 다릅니다.
프로젝트의 오류나 문제와 권장 해결 방법을 표시하는 Wwise에서 생성되는 무결성(integrity) 보고입니다.
모듈화되어 게임 플레이에 반응하면서 스코어(score, 배경음악)를 만들어내는 음악 작곡과 편곡을 말합니다.
프로젝트에서 삭제되었지만 여전히 SoundBank에 남아있는 유효하지 않은(invalid) Event를 말합니다.
임펄스 반응은 콘서트 홀과 같은 장소의 실제 음향 특성을 측정해서 얻은 오디오 파일을 말합니다. Impulse Response는 AK Convolution Reverb Effect에 사용되어 들어오는 신호에 특정 장소의 음향 특성을 적용할 수 있습니다.
특정 업무나 작업에 수반되는 작업을 쉽게 수행하도록 서로 묶인 뷰의 모음을 말합니다.
사운드와 모션을 각각 특정 스피커나 모터에 할당하여 3D 환경 시뮬레이션을 돕는 게임의 가상 마이크 또는 모션 센서, 즉 리스너(listener)를 말합니다.
스트리밍에서 예견 시간은 사운드 엔진이 스트리밍 데이터를 찾도록 미리 저장해둔 예견(look-ahead) 시간을 말합니다.
프로젝트 계층 구조의 맨 위에 위치한 한 개 이상의 버스를 말하며, 게임의 주요 카테고리에 따라 다양한 사운드, 음악, 모션 구조를 묶는 기능이 있습니다. 예를 들어 모든 음성이나 음악 구조를 한 Audio Bus로 묶었다면 효과음은 다른 Audio Bus로 묶을 수 있습니다.
마스터 Audio Bus는 해당 계층 구조에서 위에 오디오 버스가 없는 한 중첩된 워크 유닛의 최상위 레벨에 배치됩니다. 잠재적으로 광범위한 하위 버스 네트워크를 통과한 최종 오디오 출력은 마스터 Audio Bus와 그에 적용된 Effect의 설정에 의해 최종적인 모습을 갖추게 됩니다.
'master secondary bus(마스터 보조 버스)'라는 용어는 중첩된 워크 유닛과 가상 폴더의 최상위 레벨에 있는 버스를 말하며 해당 계층 구조에서 위에 오디오 버스가 없는 한 게임 컨트롤러와 같은 보조 출력으로 최종 출력됩니다.
게임 제작을 위해 최적화된 고유의 리버브 효과를 말합니다. 음질과 성능 간의 균형을 맞추는 데에 유리하며 RTPC 매핑 기능을 통해 실시간으로 편집할 수 있습니다.
Audio Object와 연관된 속성을 모아놓은 것으로, 종단점이나 Object Processor가 공간화된 효과를 생성하는 데에 사용됩니다. Metadata의 일반적인 예시로 3D 위치, 방위각(azimuth), 높이(elevation), 집중(focus), 확산(spread) 등이 있습니다.
신호를 변경하지 않고 산호의 레벨을 측정해주는 미터(meter) 오디오 효과이며, 미터의 레벨을 Game Parameter로 출력하도록 선택할 수 있습니다. 하지만 아무래도 측정한 버스의 레벨로 RTPC를 통해 다른 버스의 볼륨을 조절하는 사이드 체인을 사용할 때 가장 유용할 것입니다.
각 채널의 오디오 신호 레벨을 표시하는 여러 가지 미터를 말합니다. Audio와 Auxiliary Bus는 출력 신호를 보여주지만 동적 Effect (컴프레서와 리미터와 같이)는 보통 오디오 입출력과 깎여진 게인의 양을 보여줍니다.
다양한 버스와 오브젝트 속성을 하나의 뷰에 보여주는 유연성있고 강력한 믹싱 콘솔이며 게임의 오디오 믹스를 실시간으로 미세하게 조절할 때사용됩니다.
Mixing Desk에서 사용할 수 있는 Wwise 오브젝트 세트를 말하며 언제든지 저장하고 재사용할 수 있습니다.
MIDI나 일반 재생의 Waveform을 조절하는 기술이며 미리 정의된 ADSR 모양(엔벨로프)을 사용합니다.
MIDI나 일반 재생의 Waveform (혹은 속성)을 조절하는 기술이며 LFO(Low Frequency Oscillator)를 사용합니다.
프로젝트에 만든 각 모션 오브젝트를 Wwise가 표시하는 방식입니다. 일반적으로 이 오브젝트는 콘솔의 게임 컨트롤러의 럼블(rumble) 기능을 제어합니다. 각 모션 오브젝트는 한 개 이상의 음원을 담을 수 있으며, 모션 오브젝트는 게임에서 생성될 실제 모션을 정의합니다.
사각형 영역으로 표시되는 Music Track의 기본 요소이며 단일 WAV 파일을 표시합니다.
랜덤으로 또는 차례대로 재생되는 한 개 이상의 Music 오브젝트나 Container의 그룹입니다.
Interactive Music Hierarchy의 기본 단위인 멀티트랙 Music 오브젝트입니다.
호출되는 Switch나 State에 따라 재생되는 한 개 이상의 Music 오브젝트나 Container 그룹입니다.
표시되는 각 뮤직 클립의 배열을 담고 있는 Music 오브젝트입니다. 뮤직 클립은 파형으로 표시되어 Music Segment에 시각적으로 정렬할 수 있습니다.
Wwise에서는 Random Music Track, Sequence Music Track, Switch Music Track을(를) 포함한 몇 가지 다른 유형의 Music Track이 있습니다.
다른 오브젝트 안에 중첩되어 있는 오브젝트를 말합니다.
다른 Work Unit 안에 들어가 있는 Work Unit을 말합니다. 중첩된 Work Unit을 사용하면 프로젝트 파일을 더 정교하게 세분하여 소스 컨트롤에서 파일을 병합(merge)할 때 Workgrup 환경의 잠재적인 충돌을 줄여줍니다.
Expander 효과 플러그인에서 만들어지는 효과이며 출력 신호에서 나오는 소리를 거의 완전히 제거해줍니다. 노이즈 게이트는 높은 익스팬더 비율 (10:1 이상)을 설정하면 만들어지며, 이 비율을 이용해 게인이 그만큼 감소된 소리의 게이트를 닫습니다.
사운드, Actor-Mixer, 컨테이너와 같은 Wwise 요소를 말하며 프로젝트 계층 구조 안에서 사운드, 음성, 모션, 음악을 담고, 묶고, 정의하는 데에 사용됩니다.
기둥과 같이 게임의 오브젝트가 사운드 오브젝트와 리스너 사이를 부분적으로 방해(obstruction)할 경우에 일어납니다.
벽과 같이 게임의 오브젝트가 사운드 오브젝트와 리스너 간의 공간을 완전히 차단(occlusion)할 경우에 일어납니다.
프로젝트에 가져온 오디오 파일의 원본 복사본을 담는 폴더입니다. 이 폴더는 보통 소스 컨트롤 아래 저장됩니다.
더 이상 사운드, 모션, 음악 오브젝트와 연결되지 않은(orphan) 오디오 파일을 말합니다. 이 파일은 사운드 오브젝트를 삭제해도 자동으로 삭제되지 않습니다. 이 파일을 삭제하려면 .cache 폴더를 비우세요.
오디오 재생 중 일어나는 출력 버퍼 레이턴시는 Wwise에서 사용하는 출력 버퍼의 개수에 의해 결정됩니다.
다양한 필터를 적용하여 사운드 스펙트럼의 모양을 변경하는 오디오 효과 플러그인을 말합니다.
계층적 구조에서 하위 오브젝트를 담는 상위(parent) 오브젝트를 말합니다.
오디오 신호의 동적 범위(dynamic range)를 제어하는 오디오 효과를 말합니다. 피크 기반 감지로 계산되어 미리 정의된 스레숄드를 잠시 초과하는 오디오 신호를 약화시키는 원리입니다.
Wwise 프로젝트 최상위 폴더 아래 위치한 하드 디스크의 폴더이며 프로젝트에 사용되는 다른 물리적(physical) 폴더나 Work Unit을 담습니다. 물리적 폴더는 컨테이너, 모션, 사운드의 하위 오브젝트가 될 수 없습니다.
물리적 보이스란, 사운드 엔진에 의해 오디오와 모션이 재생되고 처리되는 게임의 물리적 환경을 말합니다. 볼륨 레벨이 아주 낮을 경우 사운드와 모션 오브젝트를 가상 환경으로 옮기면 사운드 엔진이 이 보이스를 관리하고 모니터링 하지만 오디오 처리는 하지 않도록 할 수 있습니다.
결과적인 오디오 신호의 길이를 그대로 유지하면서 피치를 변경하는 오디오 효과입니다.
점음원이란, 마치 하나의 지점에서 소리를 내는 것 같은 음원입니다.
상호작용 음악에서 Exit(종결부) 큐 이후의 전환에 사용할 수 있는 세그먼트 영역을 말합니다.
상호작용 음악에서 Entry(도입부) 큐 이전에 전환 효과에 사용할 수 있는 세그먼트 영역입니다.
스트리밍에서 프리페치 시간은 나머지 파일 데이터를 페치하는 데에 걸리는 레이턴시 시간을 메워주는 작은 버퍼를 말합니다.
오브젝트, 효과, 소리 전달의 맞춤화된 속성 그룹을 말하며 언제든지 저장하고 재사용할 수 있습니다.
특정 오브젝트나 프로젝트 요소를 찾는 데에 사용하는 특정 검색 기준의 모음.
랜덤 순서로 재생할 수 있는 한 개 이상의 사운드, 모션 오브젝트, 컨테이너의 그룹을 말합니다.
값의 범위를 지정해두면 오브젝트가 재생될 때마다 랜덤으로 값을 뽑아 쓰는 특수 효과를 말합니다.
해당 상위 Music Segment를 재생할 때마다 서브 트랙을 임의의(random) 순서로 재생하는 Music Track.
볼륨과 피치와 같이 프로젝트의 각 계층에서 정의할 수 있는 상대적 속성을 말합니다. 이 속성값은 누적되기 때문에 상위 계층의 속성값이 하위 계층의 속성값에 더해집니다.
특정 공간의 음향을 시뮬레이션하는 오디오 효과 플러그인입니다.
방사하는 공간의 음향 속성에 따라 형성되는 사운드가 Portal (개부구)와 벽 (방해와 차단의 여러 다른 레벨 고려함)을 통해 인접한 공간으로 확산 음장으로써 전달되는 법을 설명하는 Wwise Spatial Audio의 개념입니다.
특정 공간의 음향을 시뮬레이션하는 다용도 고품질 리버브 효과 플러그인입니다.
Real Time Parameter Control(실시간 매개 변수 제어)을 말합니다. Game Parameter 값을 Wwise 속성과 매핑하여 게임의 오디오를 제어하는 상호작용법입니다. 또한 RTPC를 통해 Game Parameter를 Switch Group에 매핑하면 Switch 변경을 제어할 수 있습니다.
샘플 레이트란, 오디오 신호가 디지털 신호로 변환될 때 초당 샘플링되는 주파수를 말합니다.
Auxiliary Bus에 전송되는 오디오 신호의 레벨이나 진폭을 말합니다.
특정 재생 목록에 따라 특정 재생 목록에 따라 재생되는 한 개 이상의 사운드, 모션 오브젝트, 컨테이너의 그룹을 말합니다.
자신이 속한 Music Segment를 재생할 때마다 서브 트랙을 순차적으로 재생하는 Music Track.
파형이 바뀌지 않고 통과하는 곳인 View Region과 회절로 인해 파형이 바뀌는 곳인 Shadow Region을 구분하는 선을 말합니다.
Effect나 Attenuation과 같은 속성을 정의하여 여러 오브젝트 간에 공유할 수 있는 속성의 모음을 말합니다.
Wwise 프로젝트에 오브젝트가 추가되면 연관된 Work Unit 파일에 항목이 생성되며 128 비트 숫자인 'Global Unique Identifier(전 세계적 단일 식별자)' (혹은 GUID)가 제공됩니다. ShortID는 오브젝트 GUID의 FNV 해시(hash) 혹은 오브젝트 이름의 FNV 해시이므로 32 비트 식별자가 됩니다. ShortID의 생성은 오브젝트의 유형에 따라 다릅니다.
Event, Game Sync, SoundBank의 경우 해시는 암시적이며 XML Work Unit 파일에서 선언되지 않습니다. 이는 Wwise 프로젝트에서 오브젝트 이름의 32 비트 FNV 해시입니다.
그외 모든 오브젝트 (WorkUnit, Sound, Container, Bus 등)의 경우 ShortID는 GUID 바이트의 30 비트 FNV 해시입니다.
FNV 해시 알고리즘의 C++ 구현은 SDK의 \SDK\include\AK\Tools\Common\AkFNVHash.h에서 찾을 수 있습니다.
아무 소리나 모션을 생성하지 않는 특정 길이의 무음(silence) 플러그인 음원을 말합니다.
슬라이더를 사용해서 속성값에 입력할 수 있는 값의 기본 범위를 말합니다. 이 범위는 입력란에 수동으로 입력할 수 있는 범위와 다르며, 값을 수동으로 입력할 경우 Slider Range가 변경됩니다.
게임의 특정 시점에서 게임의 플랫폼 메모리에 올라간 Event 데이터, Sound/Music/Motion 구조 데이터, 혹은 미디어 파일의 모음을 말합니다.
오브젝트와 Event를 원하는대로 삽입하거나 제거하여 게임이나 Wwise에서 실시간으로 트랜스포트 컨트롤을 사용함으로써 오디오를 들어보고 믹싱할 수 있는 Wwise 뷰입니다.
Soundcaster에서 만들어진 특정 시뮬레이션에 사용되는 Wwise 오브젝트와 Event를 담고 있는 저장형 프로젝트 요소입니다.
Audiokinetic technologies that provide a framework for communicating with Wwise. WAAPI is the latest SoundFrame technology. See Using the Wwise Authoring API (WAAPI) for details.
An Audio Object that is sent to the system's 3D Audio endpoint.
Audio Object는 버스 파이프라인의 끝에서 Audio Device에 도달하면 System Audio Object로 승격됩니다. Audio Object는 다음 요구 사항을 모두 충족하는 경우에만 승격될 수 있습니다.
3D Spatialization이 있음.
Speaker Panning / 3D Spatialization Mix가 100%로 설정됨.
높이 채널이 없는 표준 채널로 구성되어 있음.
Wwise와 외장 애플리케이션이 매끄럽게 통신을 주고받을 수 있도록 해주는 프로그래밍 인터페이스입니다.
Wwise에서 프로젝트에 저장한 각 오디오 에셋을 표현하는 방식입니다. 각 Sound 오브젝트는 한 개 이상의 소스를 담고 있으며 게임에서 재생될 실제 음향 콘텐츠를 정의합니다. Wwise 설명서에서 대문자로 표시된 Sound는 Sound 오브젝트를 말하며 Sound SFX나 Sound Voice가 될 수 있습니다.
사운드, 음악, 환경음을 담고 있는 Actor-Mixer Hierarchy 에서의 Sound 오브젝트입니다.
대사나 게임 보이스 오버를 담고 있는 사운드 오브젝트입니다.
Wwise 밖의 플러그인에서 만들어진 오디오 또는 모션 음원을 말합니다.
공간화란, 게임의 3D 환경 안에서 사운드나 음악 오브젝트의 실제 위치를 결정하는 Wwise의 기능입니다.
인접한 스피커로 확산(spread)되는 오디오의 양이나 백분율을 말합니다. 점음원(point source)과의 거리에 따라 낮은 값에서 높은 값으로 갈수록 점차 분산된 소리로 변화합니다. 다채널 사운드의 경우 각 채널은 따로 따로 확산합니다.
게임의 물리적, 환경적 조건의 변화에 관련된 게임 오디오 속성의 전역적 상쇄값 또는 조정을 말합니다.
게임 환경 안에서 일어나는 전역적 변화를 관리할 수 있도록 연관된 State를 서로 묶은 것입니다.
내장 필터를 통해 듀얼 채널 딜레이를 제공하는 오디오 효과입니다. 한 채널에서 다른 채널로 지연(delay)된 신호를 전송하여 스테레오 효과를 만드는 피드백과 크로스피드 컨트롤을 제공합니다.
스팅어란, 현재 재생 중인 음악에 겹쳐서 믹싱되는 간단한 음악 구절을 말합니다.
Switch는 게임의 특정 요소에 존재하는 선택지를 나타내며 이러한 선택지가 발생할 때 이에 연관된 오브젝트를 관리하기 위해 사용됩니다. 예를 들어 캐릭터가 콘크리트 표면에서 잔디 표면으로 이동하게 되면 Switch Container에서 설정한 발자국 소리가 변경된 표면에 맞춰 변경됩니다.
Switch 또는 State의 집합이며, 각 Switch나 State는 게임 환경에서 특정 변화에 해당하는 사운드, 모션 오브젝트, 컨테이너 그룹을 담고 있습니다. 예를 들어 캐릭터 발자국 소리 Switch Container는 잔디, 콘크리트, 나무 등 게임에서 캐릭터가 밟는 여러 표면에 대응하는 Switch를 담을 것입니다.
연관성이 있는 Switch의 모음. 게임 내 주어진 요소에 존재하는 다양한 선택지를 관리하는 데에 이용할 수 있습니다.
연결된 Switch Group에 따라 서브 트랙을 재생하는 Music Track을 말합니다.
오디오 신호의 피치를 그대로 유지하면서 길이만을 변경하는 오디오 효과입니다.
Interactive Music에서 전환(transition)은 출발 Music Segment와 도착 Music Segment 사이를 매끄럽게 연결해주는 다리 역할을 합니다.
동일한 State Group에 속해 있는 State끼리 전환(transition)되는 데에 걸리는 시간을 말합니다. 전환 도중 두 State 속성의 보간(interpolation)이 일어납니다.
장애물을 통과하는 에너지의 비율을 다루는 Wwise Spatial Audio의 개념입니다.
단극성 반송 신호(unipolar carrier signal)를 이용해 입력 신호의 진폭을 변조(modulate)하는 오디오 효과입니다.
게임에서의 즉각적인 발생에 응답하여 Stinger를 시작하는 Game Sync를 말합니다.
Work Unit이나 하위 오브젝트가 담긴 폴더로 표시되는 정리용 오브젝트이며 Virtual Folder, Actor-Mixer, 컨테이너, 모션 오브젝트, 사운드와 같은 다른 오브젝트를 넣을 수 있습니다. 가상 폴더는 Container, Motion, Sound의 하위 오브젝트가 될 수 없으며 하드 디스크에 폴더로 존재하지 않습니다.
사운드 엔진이 사운드와 모션을 관리하고 모니터링하지만 처리를 하지는 않는 가상 환경을 말합니다. 오브젝트가 볼륨 한계값 아래로 떨어지면 가상 보이스로 바뀔 수 있습니다.
보이스란, 독립적, 개별적 재생 인스턴스를 말하며 오디오나 모션이 될 수 있습니다.
보이스 기아상태는 사운드 엔진이 플랫폼 하드웨어 버퍼에 오디오 데이터를 적절한 시간 내에 제공하지 못할 경우 Capture Log 에 표시되는 오류 메시지의 유형입니다. 이런 유형의 문제는 호스트 CPU를 과도하게 사용할 경우에 일어납니다. 예를 들어 플랫폼 CPU가 너무 많은 소스를 믹싱하려고 하거나 동시에 너무 많은 오디오 효과를 사용할 경우에 일어납니다.
이 값 아래로 떨어질 경우의 사운드, 음악, 모션 오브젝트의 작동 방식을 구체적으로 지정할 수 있는 특정 볼륨 레벨을 말합니다. 예를 들어 볼륨 스레숄드 아래로 떨어지는 보이스를 계속해서 재생하도록 두거나, 죽이거나(kill), 가상 보이스 목록으로 보낼 수 있습니다. 이러한 작동 방식은 오브젝트의 Property Editor의 Advanced Settings 탭에서 정의할 수 있습니다.
동일한 Wwise 프로젝트에서 동시에 작업하는 사람들의 그룹을 말합니다.
프로젝트의 특정 섹션이나 요소에 연관된 정보를 담는 별도의 XML 파일을 말합니다.
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