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Wwise에서는 계층 구조를 통해 오브젝트를 정리할 수 있을 뿐만 아니라 Switch를 사용하여 사운드, 음악, 모션 오브젝트의 구조를 간소화할 수 있습니다. Switch는 게임의 특정 요소에 존재하는 각 선택지를 나타내며 이러한 선택지가 발생할 때 이에 연관된 오브젝트를 관리하기 위해 사용됩니다. 이러한 게임 요소에는 날씨나 주요 캐릭터가 사용하는 무기 종류와 같은 아주 다양한 선택지가 있습니다. 특정 Switch에 선택지로서 오브젝트를 할당하면 이 오브젝트는 게임에서 활성화된 Switch를 기반으로 재생됩니다.
Switch가 런타임 때 기존 대비 더 간단하게 선택지 관리를 해줄 수 있는 게임 상황이나 요소 중 일부를 꼽아봤습니다.
공간, 지표면, 실내/외 게임 설정 - 나무, 잔디, 자갈과 같이 여러 가지 지표면에 사용할 Switch를 만들 수 있습니다.
게임 캐릭터 - 남자 또는 여자 캐릭터가 말할 경우 대사에 사용할 Switch를 만들 수 있습니다.
날씨 - 폭풍, 눈보라, 부슬비, 화창한 날씨 등에 사용할 Switch를 만들 수 있습니다.
악마 또는 요정 세계의 게임 분위기 - 각 세계에 연결된 여러 가지 사운드에 사용할 Switch를 만들 수 있습니다.
무기 - 게임에서 화기의 여러 가지 발사 패턴이나 레이저, 검 등에 사용할 Switch를 만들 수 있습니다.
위의 각 예시에서는 Switch를 만든 다음 해당 오브젝트를 할당합니다. Switch에 할당된 오브젝트는 Switch Container로 묶입니다. Event나 Game Parameter의 값이 변경되면서 신호를 보내면 Switch Container는 Switch를 확인하여 올바른 오브젝트가 재생되도록 합니다.
캐릭터가 여러 가지 환경에서 걷는 1인칭 슈팅 게임을 제작 중이라고 가정합시다. 각 물리적 설정에는 콘크리트, 잔디, 흙과 같은 여러 지표면이 있으며 이에 맞는 발자국 소리가 필요합니다. 이 경우 여러 가지 지표면에 대응하는 Switch를 만들어서 서로 다른 발자국 소리를 알맞은 Switch에 할당할 수 있습니다. 주요 캐릭터가 콘크리트 표면 위를 걸을 때에는 'concrete' Switch가 활성화되고 해당 사운드가 재생되는 것이죠. 그 다음 캐릭터가 콘크리트에서 잔디 표면 위로 이동하게 되면 'grass' Switch가 활성화되고 해당 사운드가 재생될 것입니다.
다음 그림은 활성화된 Switch가 재생할 발자국 소리를 결정하는 방법을 보여줍니다.
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